Royal Online V2 แทงบอลออนไลน์ ZIIBET คาสิโนออนไลน์

Royal Online V2 แทงบอลออนไลน์ Rounder Inc. เปิดตัวแผนกผลิตภัณฑ์ทางการแพทย์ใหม่และให้ข้อมูลอัปเดตเพิ่มเติมแก่ผู้ถือหุ้น05 ธันวาคม 2555 12:23 น. เวลามาตรฐานตะวันออกวอชิงตัน–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ส.ค. 2559 Rounder, Inc (Pink OTC Market: RNDR) ประกาศจัดตั้งแผนกผลิตภัณฑ์ทางการแพทย์ แผนกที่จัดตั้งขึ้นใหม่นี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำการตลาดผ่านผลิตภัณฑ์เสริมอาหารตามเคาน์เตอร์พร้อมทั้งอุปกรณ์สำหรับการรักษาทางการแพทย์ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง โดย

มีผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับการแพทย์เพิ่มเติมในอนาคต“เราได้ดำเนินการตามขั้นตอนในการจัดตั้งแผนกผลิตภัณฑ์ทางการแพทย์นี้โดยคาดว่าจะประสบความสำเร็จในการเจรจาเพื่อซื้อและทำการตลาดสูตรอาหารเสริม ผลิตภัณฑ์เป้าหมายช่วยบรรเทาอาการเจ็บป่วยต่างๆ ของมนุษย์ ขณะที่ผลิตภัณฑ์อื่นๆ ได้รับการออกแบบเพื่อเสริมสร้างกระดูก กล้ามเนื้อ และช่วยให้อวัยวะต่างๆ ของมนุษย์ทำงานได้ดีขึ้น”ทวีตนี้นอร์แมน เบอร์มิงแฮม ให้ความเห็นว่า “เราได้ดำเนินการ

ตามขั้นตอนเพื่อจัดตั้งแผนกผลิตภัณฑ์ทางการแพทย์นี้ โดยคาดว่าจะประสบความสำเร็จในการเจรจาเพื่อซื้อและทำการตลาดสูตรอาหารเสริม ผลิตภัณฑ์เป้าหมายช่วยบรรเทาอาการเจ็บป่วยต่างๆ ของมนุษย์ ขณะที่ผลิตภัณฑ์อื่นๆ ได้รับการออกแบบเพื่อเสริมสร้างกระดูก กล้ามเนื้อ และช่วยให้อวัยวะต่างๆ ของมนุษย์ทำงานได้ดีขึ้น”

นายเบอร์มิงแฮมกล่าวต่อไปว่า “บริษัทยังพยายามหาผู้ผลิตอุปกรณ์ทางการแพทย์ด้วย เรามีความกระตือรือร้นอย่างมากในการสร้างรากฐานที่มั่นคงซึ่งสร้างมูลค่าตามสัญชาตญาณให้กับผู้ถือหุ้นของเรา การเจรจาเพื่อเข้าซื้อกิจการดำเนินไปได้ด้วยดี เราคาดหวังอย่างเต็มที่ว่าจะดำเนินการตามความตั้งใจที่จะสรุปข้อ

ตกลงก่อนวันที่ 31 ธันวาคม 2555 เรารู้สึกตื่นเต้นกับโอกาสในอนาคตของเรา เนื่องจากตลาดผลิตภัณฑ์เสริมอาหารในสหรัฐฯ เพียงอย่างเดียวคาดว่าจะมีมูลค่าถึง Royal Online V2 891 ล้านดอลลาร์ ในการซื้อของผู้บริโภคภายในปี 2556”

นอกจากนี้ บริษัทได้เริ่มดำเนินการเปลี่ยนชื่อและสัญลักษณ์หุ้นแล้ว ชื่อบริษัทใหม่คือ Fortitude Group, Inc. และเราคาดว่าจะเริ่มซื้อขายภายใต้ชื่อนั้นในเดือนมกราคม 2556 บริษัทได้รับและยกเลิกหุ้นสามัญที่มีข้อจำกัดจำนวน 90,000,000 หุ้นจนถึงปัจจุบันเรียบร้อยแล้ว กระบวนการกำจัดเพิ่มเติม 161,000,000 หุ้นยังคงดำเนินต่อไป หุ้นเหล่านี้จะถูกนำออกจากตลาด เนื่องจากบริษัทจะไม่ให้เกียรติตามที่ได้ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ เนื่องจากไม่ได้สร้างขึ้นอย่างถูกกฎหมาย จึงไม่คงค้างโดยชอบด้วยกฎหมาย

บริษัทได้แนะนำ Gravity Collection, Inc. และ Gravity Collection Sports Network, Inc. ว่า BGGR Inc. ได้ถอนตัวจากข้อตกลงร่วมทุนโดยมีผลทันที ในขณะเดียวกัน Amerimarq Tek Corp. กำลังดำเนินการตามแผนสำหรับการขยายตัวใน Northern VA, Austin TX และ Orlando FL โดยคาดว่าจะแล้วเสร็จในช่วงไตรมาสแรกของปี 2013ท่าเรือปลอดภัย

ข่าวประชาสัมพันธ์นี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวมีความเสี่ยง สมมติฐาน และความไม่แน่นอนหลายประการ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความดังกล่าว ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าพูดเฉพาะ ณ วันที่จัดทำและไม่รับประกันประสิทธิภาพในอนาคต เราไม่มีหน้าที่ที่จะต้องแก้ไขข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ต่อสาธารณะManti Te’o คว้ารางวัล Rotary Lombardi Award ประจำปี 2555 กลับบ้าน

06 ธันวาคม 2555 03:14 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก
ฮุสตัน – ( บิสิเนสไว ) – Manti Te’o ได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะของ 43 ถรางวัล Lombardi โรตารีในคืนนี้การเข้าร่วมการจัดอันดับตำนานของลุค Kuechly, ดาดเหงียนและวอร์เรน Sapp ที่ยังได้รับรางวัลอันทรงเกียรตินี้

“ฉันไม่แน่ใจว่าสโมสรโรตารีเคยมีผู้สมัครที่มีคุณสมบัติดีกว่าสี่คนเพื่อรับรางวัลอันทรงเกียรตินี้ แต่ผู้ลงคะแนนรู้สึกว่า Manti Te’o ได้แสดงคุณสมบัติของ Coach Lombardi ได้ดีที่สุดสำหรับความกล้าหาญ ความมุ่งมั่น และความเป็นผู้นำของเขา”

ทวีตนี้“ผมไม่แน่ใจว่าสโมสรโรตารีเคยมีผู้สมัครที่มีคุณสมบัติดีกว่าสี่คนเพื่อรับรางวัลอันทรงเกียรตินี้ แต่ผู้ลงคะแนนรู้สึกว่า Manti Te’o ได้แสดงคุณสมบัติของโค้ชลอมบาร์ดีได้ดีที่สุดสำหรับความกล้าหาญ ความมุ่งมั่น และความเป็นผู้นำของเขา” Rick Slemaker, the ประธานคณะกรรมการรางวัลโรตารีลอมบาร์ดีระดับประเทศ “ฉันแค่อยากจะขอบคุณชายหนุ่มที่น่าทึ่งเหล่านี้และโค้ชของพวกเขาที่ช่วยต่ออายุประเพณีฟุตบอลวิทยาลัยที่เหลือเชื่อนี้และช่วยชีวิตในกระบวนการนี้”

Manti Te’o รุ่นพี่ที่มหาวิทยาลัย Notre Dame เป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของมหาวิทยาลัย เขาเป็นผู้นำทีม Fighting Irish ด้วยการโหม่ง 103 ครั้งและเป็นเพียงผู้เล่นคนที่สองของ Notre Dame ที่ได้รับการโหม่งอย่างน้อย 100 ครั้งในสามฤดูกาลติดต่อกัน Te’o ได้เริ่ม

เกมอาชีพ 48 เกม รวมถึงแต่ละเกมจาก 47 เกมล่าสุด นี่เป็นสตรีคที่ยาวที่สุดในบรรดาบร็องโกแล็ตในประเทศ Te’o มีการสกัดกั้นเจ็ดครั้งในฤดูกาลนี้และเขาสร้างสถิติในฤดูกาลเดียวของโรงเรียนสำหรับการสกัดกั้นส่วนใหญ่โดยบร็องโก เขาสร้างเทิร์นโอเวอร์ทั้งหมดเก้ารายการซึ่งเท่ากับผู้เล่น FBS ส่วนใหญ่

Te’o คือทีม All-American ชุดใหญ่ นักกีฬานักวิชาการแห่งชาติ และผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ Heisman Trophy เขาเป็นผู้ชนะรางวัล ARA Sportsman, Nagurski และ Butkus เมื่อไม่นานมานี้ เขาเป็นผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับรางวัล Walter Camp, Maxwell และ Bednarik รวมถึงรางวัล Lott Trophy นอกจากนี้ เขายังเป็นหนึ่งในผู้เข้ารอบสุดท้ายสำหรับ William V. Campbell Trophy

การประกาศรางวัล Rotary Lombardi Award ทางโทรทัศน์เป็นการสิ้นสุดของกิจกรรมการเข้าถึงชุมชนและการสร้างเครือข่ายเป็นเวลาสองวัน ผู้เล่นที่พร้อมกับการครองนางสาวเท็กซัสประเทศสหรัฐอเมริกาอาลีนูเจนต์คัลเลนเข้าเยี่ยมชมโรงเรียนมัธยมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการเดินทางของตนและสร้างแรงบันดาลใจ 6 TH เกรดเดอร์ที่จะอยู่ในโรงเรียน

ผู้เข้ารอบสุดท้ายได้เยี่ยมชมศูนย์โลหิตวิทยาและมะเร็งเด็กแห่งรัฐเท็กซัส และศูนย์มะเร็ง MD Anderson เพื่อพูดคุยกับเด็กๆ และครอบครัวของพวกเขาที่แสดงความกล้าหาญในการเผชิญกับการต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่ของมนุษย์ ในที่สุด พวกเขาได้พบกับผู้นำธุรกิจและชุมชนที่งาน Energy และ VIP ซึ่งมีความเอื้ออาทรช่วยสนับสนุนทุนในการทำสงครามกับโรคมะเร็ง

ตอนเย็นของการประกาศรางวัลโรตารีลอมบาร์ดีเริ่มต้นเวลา 17.00 น. CST ด้วยพรมแดงประดับดาว ผู้เข้าร่วมงานปูพรมแดง ได้แก่ โค้ช Brian Kelly แห่งมหาวิทยาลัย Notre Dame อดีตผู้ยิ่งใหญ่ของ Green Bay Packer Jerry Kramer โค้ช Kevin Sumlin จากมหาวิทยาลัย Texas A&M โค้ชในตำนานจากมหาวิทยาลัย Nebraska Tom Osborne ผู้ป่วยเด็กจาก Front Line Kids และ แอนนิส ปาร์กเกอร์ นายกเทศมนตรีเมืองฮุสตันถ่ายทอดสดทางช่อง CBS Sports Network ทั่วประเทศ

รางวัลโรตารีลอมบาร์ดีคาร์ลสตัดท์, นิวเจอร์ซี–( บิสิเนส ไวร์ )– 22 ส.ค. 2562 Pantone LLC บริษัท X-Rite และ หน่วยงานระดับโลกด้านสีและผู้ให้บริการมาตรฐานสีระดับมืออาชีพสำหรับอุตสาหกรรมการออกแบบ ประกาศในวันนี้ว่าPANTONE ® 17-5641 Emeraldเป็นผลิตภัณฑ์สีที่มีชีวิตชีวา เขียวชอุ่ม เป็นสีแห่งปี 2556

“ในขณะที่เราเพิ่มพลังให้กับแผนกบ้านของเราในฤดูใบไม้ผลิหน้า เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ร่วมมือกับผู้นำด้านสีเพื่อแนะนำผลิตภัณฑ์เครื่องนอนและผลิตภัณฑ์อาบน้ำของ Pantone เป็นครั้งแรก”

ทวีตนี้สีแห่งปี 2012, PANTONE 17-1463 Tangerine Tango, สีส้มแดงที่มีชีวิตชีวา, ให้พลังงานที่เราต้องการเพื่อเติมพลังและก้าวไปข้างหน้า มรกต สีเขียวขจีที่สดใส ช่วยเพิ่มความรู้สึกเป็นอยู่ที่ดีขึ้นด้วยข้อมูลเชิงลึกที่สร้างแรงบันดาลใจ ตลอดจนส่งเสริมความสมดุลและความกลมกลืน

ส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับอัญมณีล้ำค่าที่เจิดจ้า การรับรู้ของ Emerald นั้นซับซ้อนและหรูหรา ตั้งแต่สมัยโบราณ เฉดสีที่ส่องสว่างและสง่างามนี้เป็นสีของความงามและชีวิตใหม่ในหลากหลายวัฒนธรรมและศาสนา นอกจากนี้ยังเป็นสีของการเติบโต การต่ออายุ และความเจริญรุ่งเรือง ไม่มีสีอื่นใดที่บ่งบอกถึงการฟื้นฟูได้มากไปกว่าสีเขียว หลายศตวรรษมาแล้ว หลายประเทศได้เลือกใช้สีเขียวเพื่อแสดงถึงการเยียวยารักษาและความสามัคคี

“สีเขียวเป็นสีที่มีมากที่สุดในธรรมชาติ – ตามนุษย์เห็นสีเขียวมากกว่าสีอื่น ๆ ในคลื่นที่” Leatrice Eiseman ผู้อำนวยการบริหารของสถาบัน Pantone สีกล่าวว่า® “อย่างที่เคยเป็นมาในประวัติศาสตร์ Emerald หลายแง่มุมยังคงเปล่งประกายและน่าหลงใหล ในเชิงสัญลักษณ์ Emerald ให้ความรู้สึกถึงความชัดเจน การต่ออายุ และการฟื้นฟู ซึ่งมีความสำคัญมากในโลกที่ซับซ้อนในปัจจุบัน โทนเสียงที่ทรงพลังและดึงดูดใจในระดับสากลนี้แปลได้ง่ายสำหรับทั้งแฟชั่นและการตกแต่งภายในบ้าน”มรกตสำหรับแฟชั่น

ความแพร่หลายของสีเขียวเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในหลายฤดูกาล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดแฟชั่นและเสื้อผ้ากูตูร์ และแม้กระทั่งบนพรมแดง เหมาะสำหรับทุกโอกาส ความสง่างามแบบคลาสสิกของ Emerald ทำให้สวมใส่ได้ทั้งแบบเป็นทางการและในชีวิตประจำวันของผู้หญิงที่โดดเด่นและไม่อาจต้านทานได้ เช่น

เดียวกับเครื่องประดับ Emerald ยังสร้างความโดดเด่นให้กับชุดกีฬา เสื้อถัก และเนคไทของผู้ชาย ดีไซเนอร์แฟชั่นในPANTONE Fashion Color Report Spring 2013ซึ่งรวมถึง Tracy Reese, Nanette Lepore, Barbara Tfank, NAHM และ Marimekko ได้รวมเอา Emerald เข้าไว้ในคอลเลกชั่นฤดูใบไม้ผลิของพวกเขา Emerald ที่สมดุลแต่ซับซ้อน เติมชีวิตชีวาให้กับทุกสีในสเปกตรัม และจะยังคงสร้างแถลงการณ์นอกเหนือจากฤดูใบไม้ผลิและฤดูร้อนสู่ฤดูใบไม้ร่วงและฤดูหนาว

มรกตเพื่อความงาม

กลมกลืนกันอย่างเท่าเทียมกันในวงล้อสีเครื่องสำอาง Emerald แต่งแต้มสีตาทั้งหมดในขณะที่แต่งตาสีเขียวให้สวยงาม เข้ากันได้กับดวงตาสีฟ้า เน้นสีเขียวอันเดอร์โทนในดวงตาสีน้ำตาลแดง และทำให้ดวงตาสีน้ำตาลเข้มขึ้นเพื่อให้ดูลึกขึ้น เอเมอรัลด์ยังเข้ากันได้ดีกับสีพีช ชมพู กุหลาบ ทับทิมแดง และมะเขือม่วง โดยนำเสนอตัวเลือกลิปสติกและบลัชที่หลากหลาย สำหรับผู้ที่ต้องการความแวววาวและโดดเด่น Emerald คือเครื่องหมายวรรคตอนที่สมบูรณ์แบบสำหรับสีทาเล็บเพราะมีลักษณะที่เสริมกัน

Sephora และ Pantone ภูมิใจประกาศSephora + PANTONE UNIVERSE ™สี 2013 ของปีคอลเลกชันที่มีความงาม PANTONE 17-5641 มรกต,ซึ่งจะ ใช้ได้เฉพาะที่ Sephora มีนาคม 2013 Sephora และ Pantone แบ่งปันความหลงใหลอย่างแรงกล้าในการที่สีสามารถเปลี่ยนโฉมใบหน้า อารมณ์ หรือแม้แต่ทัศนคติได้ Sephora และ Pantone ยังคงเปลี่ยนวิธีที่ผู้บริโภคสวมใส่ รู้สึก และคิดเกี่ยวกับสีผ่านคอลเลกชั่นความงาม Color of the Year อันทันสมัยประจำปีครั้งที่สอง

“ที่ Sephora เราภาคภูมิใจที่ให้ลูกค้าได้เข้าถึงเทรนด์ที่กำลังเป็นอันดับแรก ไม่ว่าจะเป็นสี สูตร หรือเรื่องราวของส่วนผสม ด้วยคอลเลกชั่น Color of the Year ปี 2013 เราบรรลุผลทั้งหมดข้างต้น และเราไม่สามารถมีพันธมิตรที่ดีไปกว่า Pantone” Margarita Arriagada รองประธานอาวุโสฝ่ายขายสินค้าของ Sephora กล่าว

คอลเลกชั่นความงาม Color of the Year รุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นปี 2013 นำเสนอผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายใน Emerald รวมถึงอายแชโดว์ ยาทาเล็บ และอุปกรณ์เสริม และจะวางจำหน่ายที่ร้าน Sephora ทั่วสหรัฐอเมริกา Sephora ภายใน JCP และ Sephora.comมรกตสำหรับตกแต่งภายใน

เพิ่มความรู้สึกเป็นอยู่ที่ดีที่บ้านด้วยการฟื้นฟูการตกแต่งภายในด้วยสีมรกต การเน้น และอุปกรณ์เสริม เฉดสีที่เหมือนอัญมณีนี้จะสร้างความรู้สึกหรูหราในทางเข้า ห้องแต่งตัว ห้องรับประทานอาหาร หรือห้องอ่านหนังสือ และเติมชีวิตชีวาให้กับห้องนั่งเล่นเป็นผนังที่เน้นเสียง เพิ่มสีสันให้กับห้องครัวและห้องรับประทานอาหารด้วยชุดอาหาร Emerald, Stemware และเครื่องใช้ต่างๆ

ทำให้บ้านของคุณมีชีวิตชีวาด้วยชุดเครื่องนอน หมอน ผ้าเช็ดตัว และอุปกรณ์เสริมของ Pantone ใน Emerald ที่มีจำหน่ายเฉพาะที่ร้านjcpenneyและบน jcp.com ตั้งแต่วันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2013

Paul Rutenis ผู้จัดการสินค้าทั่วไปของ jcpenney กล่าวว่า “ในขณะที่เราเพิ่มพลังให้กับแผนกบ้านของเราในฤดูใบไม้ผลิหน้า เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ร่วมมือกับผู้นำด้านสีเพื่อแนะนำผลิตภัณฑ์เครื่องนอนและอ่างอาบน้ำ Pantone ไลน์แรก” Paul Rutenis ผู้จัดการสินค้าทั่วไปของ jcpenney สำหรับบ้านกล่าว “ชุดสินค้าอินเทรนด์ที่ร่าเริงจะช่วยให้ลูกค้าใส่สีที่สมบูรณ์แบบในการตกแต่งบ้านได้อย่างง่ายดาย”การอ้างอิงโยงไปยังไลบรารี PANTONE อื่นๆ

PANTONE 17-5641 Emerald ยังสามารถอ้างอิงโยงกับไลบรารี PANTONE อื่นๆ ทั้งหมด รวมถึง PANTONE PLUS สำหรับการออกแบบกราฟิก สำหรับข้อมูลอ้างอิงข้ามดูwww.pantone.com/COY2013

เกี่ยวกับสี PANTONE แห่งปีOMVC เผยแพร่กรณีการใช้งานเพื่อแสดงให้เห็นถึงโอกาสของผู้ออกอากาศด้วยเนื้อหาที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์
ความสมบูรณ์ของมาตรฐาน NRT ช่วยให้ดูสถานการณ์ต่างๆ เมื่อพร้อมสำหรับนาฬิกาได้หลากหลาย

05 ธันวาคม 2555 13:00 น. เวลามาตรฐานตะวันออกวอชิงตัน–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ส.ค. 2562 Open Mobile Video Coalition (OMVC) ได้เผยแพร่รายงานฉบับใหม่ที่แสดงให้ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงทราบถึงวิธีนำ Mobile TV ไปสู่การทำงานอีกระดับหนึ่งผ่านการถ่ายทอดเนื้อหาที่ไม่ใช่แบบเรียล

ไทม์ มาตรฐานสำหรับการแสดงเนื้อหาที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ (NRT) ซึ่งเพิ่งสรุปโดยคณะกรรมการระบบโทรทัศน์ขั้นสูง (ATSC) ได้ขยายขอบเขตของทีวีบนมือถือโดยอนุญาตให้ผู้ชมโหลดรายการโปรดล่วงหน้าลงในหน่วยความจำของอุปกรณ์มือถือสำหรับ เล่นในภายหลัง รวมถึงการใช้งานอื่นๆ OMVC ได้ระบุไว้ใช้เหล่านี้ในเอกสารใหม่ที่มีอยู่ในwww.omvc.org

“การจัดเก็บโปรแกรมในหน่วยความจำ คลิปคาสติ้ง ป้ายดิจิตอล วิดีโอออนดีมานด์ และไมโครเว็บไซต์เป็นช่องทางสำหรับอุตสาหกรรมการออกอากาศในการปรับปรุงอาร์เรย์ของบริการที่มอบให้แก่ผู้ใช้ Mobile TV เหล่านี้คือตัวอย่างการทำงานของทีวีบนมือถือที่เราได้ระบุไว้ในเอกสารกรณีการใช้งาน”

ทวีตนี้
“นี่คือวิวัฒนาการตามธรรมชาติของมาตรฐานทีวีบนมือถือ” สเตอร์ลิง เดวิส ประธานกลุ่มที่ปรึกษาด้านเทคนิคของ OMVC (OTAG) อธิบาย “การจัดเก็บโปรแกรมในหน่วยความจำ คลิปคาสติ้ง ป้ายดิจิตอล วิดีโอออนดีมานด์ และไมโครเว็บไซต์เป็นช่องทางสำหรับอุตสาหกรรมการออกอากาศในการปรับปรุงอาร์เรย์ของบริการที่มอบให้แก่ผู้ใช้ Mobile TV นี่คือตัวอย่างการทำงานของทีวีบนมือถือที่เราได้ระบุไว้ในเอกสารกรณีการใช้งาน” เดวิสกล่าวเสริม

Clipcasting ส่งเนื้อหาโปรดมาให้คุณ

คลิปคาสติ้งจะประกอบด้วยคลิปวิดีโอและคลิปเสียงแบบสั้น คล้ายกับพอดแคสต์ ซึ่งออกอากาศเป็นระยะโดยผู้แพร่ภาพและเสียงและบันทึกลงในอุปกรณ์ของผู้บริโภค ผู้ดูจะเลือกจากบริการคลิปคาสต์ในเมนูการตั้งค่าและจะได้รับการแจ้งเตือนเมื่อมีเนื้อหาใหม่ คลิปถูกแท็กด้วยชื่อและข้อมูลเมตา มาตรฐาน Mobile TV รองรับความสามารถในการทำ clipcasting ทั้งแบบสมัครรับข้อมูลและสนับสนุนโดยผู้ลงโฆษณา โดยเนื้อหาจะรีเฟรชและลบโดยอัตโนมัติหากไม่เล่นในเวลาที่เหมาะสมหรือเมื่อมีการบันทึกเวอร์ชันที่ใหม่กว่า การวัดผู้ชมและการกำหนดเป้าหมายโฆษณาก็สามารถทำได้เช่นกัน

คลิปคาสต์ยอดนิยมอาจรวมถึงช่วงสั้นๆ เกี่ยวกับข่าว สภาพอากาศ เรดาร์ กีฬา คะแนนกีฬา การอัปเดตตลาดการเงิน การปิดโรงเรียน และข้อมูลการจราจร

Video-On-Demand, Micro-websites และ Digital Signage ที่ส่งโดยผู้ออกอากาศ

Video-On-Demand (VOD) จากผู้แพร่ภาพโทรทัศน์จะอนุญาตให้ผู้ใช้เลือกเนื้อหาที่จะส่งไปยังอุปกรณ์ทีวีมือถือของตนและจัดเก็บไว้ในอุปกรณ์นั้นสำหรับการดูในภายหลัง (เหมือนกับที่ทำในปัจจุบันด้วยการดูในห้องนั่งเล่นและใน ความต้องการบริการ) เนื้อหา VOD อาจรวมถึงวิดีโอแบบสั้น รายการกีฬาหรือข่าว และรายการทีวีและภาพยนตร์ความยาวมาตรฐาน เนื้อหาอื่นๆ อาจรวมถึงบทความ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และแม้แต่วิดีโอเกม

ทีวีบนมือถือยังสามารถส่งข้อมูลเพื่อเติมหน้าไมโครเว็บไซต์ ซึ่งสามารถดูได้บนอุปกรณ์พกพา ข้อมูลสามารถออกอากาศเพื่อเติมไมโครไซต์ของสถานีโดยไม่ต้องพึ่งพาการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบเดิม

ป้ายดิจิตอลเป็นอีกความสามารถหนึ่งของ Mobile TV และกำลังได้รับการพิสูจน์โดยผู้แพร่ภาพกระจายเสียงบางรายแล้ว ป้ายดิจิทัลในระบบขนส่งสาธารณะสามารถนำเสนอข่าวท้องถิ่น โฆษณาที่เกี่ยวข้อง สภาพอากาศ (รวมถึงภาพเรดาร์) และข้อมูลอื่นๆ ที่สถานีโทรทัศน์ท้องถิ่นส่งถึงรถโดยสาร รถแท็กซี่ รถไฟ และสถานีต่างๆ Mobile TV มีแอปพลิเคชั่นอื่น ๆ และสามารถใช้เป็นกลไกการจัดส่งสำหรับการอัปเดตซอฟต์แวร์ของอุปกรณ์ หรือเพื่อจัดการยูทิลิตี้ส่วนกลางหรือความต้องการของรัฐบาลท้องถิ่นด้วยการส่งสัญญาณจากระยะไกลทีวีมือถือเป็นสัญญาณฉุกเฉิน

ATSC อยู่ในขั้นตอนหลังของการกำหนดมาตรฐานวิธีการใช้ทีวีบนมือถือสำหรับระบบแจ้งเตือนเหตุฉุกเฉินบนมือถือ การส่งพาดหัวข่าวเป็นคำเตือน การส่งสัญญาณสื่อสมบูรณ์ เช่น วิดีโอหรือการอัปเดตสภาพอากาศ และคำแนะนำเฉพาะในช่วงภาวะฉุกเฉินด้านสภาพอากาศหรือสถานการณ์ด้านความปลอดภัย

ภายในประเทศ ทั้งความสามารถแบบเรียลไทม์และไม่ใช่เรียลไทม์ของมาตรฐาน Mobile TV ทำให้เป็นกลไกเสริมในอุดมคติสำหรับกลไกการแจ้งเตือนฉุกเฉินที่มีอยู่ซึ่งใช้โดยผู้แพร่ภาพกระจายเสียงโทรทัศน์และผู้ให้บริการเครือข่ายมือถือ ทีวีบนมือถือสามารถแสดงเส้นทางอพยพที่ปลอดภัยในช่วงน้ำท่วม สารเคมีรั่วไหล และภัยคุกคามจากระเบิด และให้การเชื่อมโยงโดยตรงกับผู้ชมโดยเจ้าหน้าที่ความปลอดภัยสาธารณะ

ทีวีบนมือถือมีบทบาทสำคัญในความปลอดภัยของผู้คนหลายล้านคนในช่วงที่เกิดแผ่นดินไหวในญี่ปุ่นเมื่อปีที่แล้ว โดยแทบทุกโทรศัพท์เคลื่อนที่ในญี่ปุ่นทำหน้าที่เป็นเครื่องเตือนทีวีบนมือถือก่อนที่แผ่นดินไหวจะไปถึงพื้นที่ที่มีประชากรหนาแน่น

เกี่ยวกับ Open Mobile Video Coalition

Open Mobile Video Coalition เป็นตัวแทนของสถานีโทรทัศน์กว่า 900 สถานีทั่วประเทศ เป็นสมาคมโดยสมัครใจของผู้แพร่ภาพกระจายเสียงโทรทัศน์ซึ่งมีภารกิจในการเร่งการพัฒนาโทรทัศน์ระบบดิจิตอลบนมือถือในสหรัฐอเมริกา OMVC ประกอบด้วยสมาชิก 36 รายที่เป็นเจ้าของและดำเนินการสถานีโทรทัศน์เชิงพาณิชย์มากกว่า 500 สถานี รวมทั้งสมาคมสถานีโทรทัศน์สาธารณะ บริษัทเพื่อการแพร่ภาพสาธารณะและบริการแพร่ภาพสาธารณะ ซึ่งเป็นตัวแทนของสถานีโทรทัศน์สาธารณะอีก 360 สถานี การเป็นสมาชิกใน OMVC เปิดให้ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงทางโทรทัศน์ในสหรัฐฯ ทุกคน OMVC ยังรวมถึงผู้ผลิตอุปกรณ์และอุปกรณ์ส่งสัญญาณ และผู้ให้บริการซอฟต์แวร์และมิดเดิลแวร์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Mobile DTV Forum ซึ่งทำงานร่วมกับสมาชิกการออกอากาศ OMVC เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการ Mobile DTV ให้ก้าวหน้า สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชม:www.OMVC.org .

การเลือกสีแห่งปีเป็นกระบวนการที่รอบคอบมาก เพื่อให้ได้รับการคัดเลือก Pantone ได้รวบรวมโลกที่กำลังมองหาอิทธิพลของสีอย่างแท้จริง ซึ่งอาจรวมถึงอุตสาหกรรมบันเทิงและภาพยนตร์ที่กำลังถ่ายทำ คอลเลกชั่นงานศิลปะการเดินทาง ศิลปินหน้าใหม่ที่กำลังมาแรง สถานที่ท่องเที่ยวยอดนิยม และเงื่อนไขอื่นๆ ทางเศรษฐกิจและสังคม อิทธิพลอาจเกิดจากเทคโนโลยี ความพร้อมใช้งานของพื้นผิวและเอฟเฟกต์ใหม่ๆ ที่ส่งผลต่อสี หรือแม้แต่การแข่งขันกีฬาที่กำลังจะมีขึ้นที่ดึงดูดความสนใจจากทั่วโลก

เป็นเวลากว่าทศวรรษแล้วที่สีแห่งปีของ Pantone มีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลิตภัณฑ์และการตัดสินใจซื้อในหลายอุตสาหกรรม รวมถึงแฟชั่น การออกแบบบ้านและอุตสาหกรรม ตลอดจนบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์และการออกแบบกราฟิก สีที่ผ่านมา ได้แก่ :

PANTONE 17-1463 Tangerine Tango (2012PANTONE 18-2120 สายน้ำผึ้ง (2011PANTONE 15-5519 เทอร์ควอยซ์ (2010แพนโทน 14-0848 มิโมซ่า (2009PANTONE 18-3943 บลูไอริส (2008PANTONE 19-1557 พริกพริกไทย (2007PANTONE 13-1106 ดอลลาร์ทราย (2006)

PANTONE 15-5217 สีฟ้าเทอร์ควอยซ์ (2005แพนโทน 17-1456 ไทเกอร์ลิลลี่ (2004)14-4811 อควาสกาย (2003PANTONE 19-1664 ทรูเรด 2002)PANTONE 17-2031 บานเย็น โรส (2001PANTONE 15-4020 ซีรูเลียน (2000)เกี่ยวกับ Pantone

Pantone LLC ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ X-Rite, Incorporated เป็นผู้มีอำนาจด้านสีของโลกมาเกือบ 50 ปี โดยจัดหาผลิตภัณฑ์และบริการให้กับผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเพื่อการสำรวจและแสดงออกถึงความคิดสร้างสรรค์ที่มีสีสัน แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจด้านสีเสมอ Pantone ยังนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการที่ได้รับแรงบันดาลใจจากนักออกแบบสำหรับผู้บริโภค ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่www.pantone.com สำหรับข่าวล่าสุดแนวโน้มข้อมูลและการสนทนา, การเชื่อมต่อกับ Pantone บนFacebook , Twitter , Pinterest และInstagram

เกี่ยวกับ X-Riteเพิ่มมัลติมีเดีย Honda สร้างรถยนต์ 1 ล้านคันเพื่อส่งออกจากสหรัฐฯ
— ฮอนด้าจะกลายเป็น “ผู้ส่งออกสุทธิ” จากอเมริกาเหนือในอีก 2 ปี —

— Marysville, Ohio Auto Plant เริ่มสร้างยานพาหนะเพื่อส่งออกเมื่อ 25 ปีที่แล้ว –Tetsuo Iwamura ประธานบริษัท Honda แห่งอเมริกาและ Jim Burrell ร่วมงานกับ Tyrone Moore, Hide Iwata, Jeff Tomko และบริษัท Honda of America Manufacturing, Inc. อีกกว่า 500 รายเพื่อรำลึกถึงการผลิตรถยนต์ส่งออกของสหรัฐฯ คันที่ 1 ล้านของ Honda – Honda Accord EX-L – มุ่งหน้าสู่ กรุงโซล ประเทศเกาหลีใต้ (ภาพ: บิสิเนส ไวร์)

X-Rite, Incorporated เป็นผู้นำระดับโลกในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสี บริษัท ซึ่งขณะนี้รวมถึง Pantone ผู้นำในอุตสาหกรรมสี พัฒนา ผลิต ทำการตลาด และสนับสนุนโซลูชันสีที่เป็นนวัตกรรมใหม่ผ่านระบบการวัด ซอฟต์แวร์ มาตรฐานสี และบริการต่างๆ ความเชี่ยวชาญของ X-Rite ในการสร้าง

แรงบันดาลใจ การเลือก การวัด การกำหนดสูตร การสื่อสาร และการจับคู่สี ช่วยให้ผู้ใช้ได้สีที่ถูกต้องในครั้งแรกและทุกครั้ง ซึ่งหมายถึงคุณภาพที่ดีขึ้นและลดต้นทุน X-Rite ให้บริการในอุตสาหกรรมต่างๆ รวมถึงการพิมพ์ บรรจุภัณฑ์ การถ่ายภาพ การออกแบบกราฟิก วิดีโอ ยานยนต์ สี พลาสติก สิ่งทอ ทันตกรรม และการแพทย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.xrite.com

PANTONE ® …สีสันแห่งความคิดSM .แมรีส์วิลล์โอไฮโอ–( บิสิเนส ไวร์ )–25 ก.ค. ยี่สิบห้าปีหลังจากที่รถยนต์ฮอนด้าที่ผลิตในสหรัฐฯคันแรกถูกส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ บริษัทร่วมที่โรงงานรถยนต์ Marysville ของบริษัทได้ทำเครื่องหมายการผลิตรถยนต์ฮอนด้าคันที่ 1 ล้านที่จะส่งออกจาก สหรัฐอเมริกา 2013 Honda Accord EX-L Sedan สีเงินจะถูกส่งไปยังเกาหลีใต้

“คุณภาพสำหรับโลกที่ผลิตในอเมริกาเป็นความมุ่งมั่นที่สำคัญของฮอนด้าตลอด 25 ปีที่ผ่านมา”

ทวีตนี้
ภายในสองปี ฮอนด้าจะกลายเป็น “ผู้ส่งออกสุทธิ” รถยนต์จากอเมริกาเหนือ โดยส่งออกรถยนต์ที่ผลิตในโรงงานผลิตรถยนต์ของตนในอเมริกาเหนือมากกว่าการนำเข้าจากญี่ปุ่น เนื่องจากการผลิตในท้องถิ่นเหล่านี้ต้องรับผิดชอบมากขึ้นในการเปิดตัวรถยนต์ทั่วโลก รถยนต์ที่จำหน่ายในหลายประเทศ

Takanobu Ito ประธานและซีอีโอของ Honda Motor Co., Ltd. กล่าวว่า “คุณภาพสำหรับโลกที่ผลิตในอเมริกาถือเป็นความมุ่งมั่นที่สำคัญของฮอนด้าตลอด 25 ปีที่ผ่านมา” “ในปีต่อๆ ไป เราจะรับมือกับความท้าทายในการช่วยเหลือลูกค้าทั่วโลกให้เพลิดเพลินกับผลิตภัณฑ์ฮอนด้าที่ผลิตในสหรัฐอเมริกา”

ตั้งแต่ปี 2530 ฮอนด้าได้ส่งออกรถยนต์และส่วนประกอบมูลค่ากว่า 22 พันล้านดอลลาร์จากสหรัฐอเมริกา ซึ่งรวมถึงการส่งออกรถยนต์สำเร็จรูปและชุดส่วนประกอบจากซัพพลายเออร์ในสหรัฐอเมริกาที่ใช้ในการผลิตรถยนต์ที่โรงงานฮอนด้าในต่างประเทศ

ส่งออกก้าว Accord Sedan ที่รีดปิดสายการประกอบใน Marysville โอไฮโอขณะนี้ embarks ในการเดินทางกว่า 8,000 ไมล์ทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาเพื่อพอร์ตนีในแคลิฟอร์เนียภาคใต้และจากนั้นข้ามมหาสมุทรแปซิฟิกไปยังกรุงโซลประเทศเกาหลีใต้ที่ บริษัทเพิ่งเริ่มจำหน่ายรถยนต์ที่ผลิตในสหรัฐฯ ปัจจุบัน

ฮอนด้าส่งออกรถยนต์ไปยังกว่า 40 ประเทศ (ไม่รวมการส่งออกจากสหรัฐอเมริกาไปยังแคนาดา) โดยคาดว่าการส่งออกทั้งหมดจะสูงถึงเกือบ 100,000 คันจากสหรัฐอเมริกาในปี 2555

ฮอนด้าเมื่อเร็ว ๆ นี้มีการทำเครื่องหมายที่ 30 ของวันครบรอบปีของการผลิตรถยนต์ในอเมริกากลายเป็นผู้ผลิตรถยนต์ญี่ปุ่นรายแรกที่ทำให้รถยนต์ในอเมริกาในวันที่ 1 พฤศจิกายน 1982 ห้าปีต่อมาฮอนด้ากลายเป็นผู้ผลิตรถยนต์ระดับนานาชาติครั้งแรกในการส่งออกรถยนต์เราทำยังตลาดต่างประเทศเมื่อ เริ่มจัดส่ง Accords ที่ผลิตในโอไฮโอไปยังไต้หวันในฤดูใบไม้ร่วงปี 1987 อีกหนึ่งปีต่อมา Honda ได้ส่งออก Accord Coupe ที่ผลิตในสหรัฐฯ ไปยังญี่ปุ่นเป็นครั้งแรก

ด้วยการลงทุนกว่า 2.2 พันล้านดอลลาร์ในการดำเนินงานในอเมริกาเหนือในช่วงสองปีที่ผ่านมา ฮอนด้าจะเพิ่มกำลังการผลิตรถยนต์ในอเมริกาเหนือจากปัจจุบัน 1.63 ล้านคันเป็น 1.92 ล้านคันต่อปีในปี 2557 ส่งผลให้ในปีต่อ ๆ ไป การส่งออกประจำปีของรถยนต์ฮอนด้าและแอคิวราจากสหรัฐฯ คาดว่าจะเกินสถิติการส่งออกในปีเดียวของบริษัทที่ 105,511 คันในปี 2537 มาก

โรงงานรถยนต์ฮอนด้าทุกแห่งในอเมริกาเหนือสร้างรถยนต์และรถบรรทุกเพื่อส่งออกไปยังตลาดโลก รวมถึงการดำเนินงานในโอไฮโอ แอละแบมา และอินดีแอนา รุ่นที่ส่งออก ได้แก่ Honda Civic, Accord, CR-V, Pilot, Odyssey, Crosstour และ Ridgeline และ Acura ILX, TL, RDX และ MDX นอกจากนี้ รถยนต์หลายคันที่ส่งออกจากสหรัฐอเมริกายังได้รับการออกแบบและพัฒนาในสหรัฐอเมริกาโดย Honda R&D Americas

ปัจจุบันฮอนด้าส่งออกรถยนต์ไปยังกว่า 40 ประเทศจากสหรัฐอเมริกาผ่านท่าเรือเจ็ดแห่งในสามรัฐ:พอร์ตฮิวนีม แคลิฟอร์เนียแจ็กสันวิลล์ ไมอามี และแทมปา

ฟลอริดาบรันสวิก, จอร์เจีบัลติมอร์, แมรี่แลนดนวร์ก รัฐนิวเจอร์ซรถยนต์ 1 ล้านคันที่ส่งออกจากอเมริกามีมูลค่า 19 พัล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ส่งออกไปยังไต้หวันครั้งแรกในปี 2530 นอกจากนี้ การส่งออกชุดชิ้นส่วนประกอบที่สะสมยังมีมูลค่ามากกว่า 3.24 พันล้านดอลลาร์

นอกจากการส่งออกรถยนต์และชิ้นส่วนรถยนต์แล้ว American Honda ยังส่งออกผลิตภัณฑ์กีฬาพลังงาน (ATV) และผลิตภัณฑ์อุปกรณ์ไฟฟ้าที่ผลิตในโรงงานของ Honda ในสหรัฐฯ ไปยังตลาดต่างประเทศ:

การส่งออกผลิตภัณฑ์พาวเวอร์สปอร์ตสะสมจากสหรัฐอเมริกา ซึ่งรวมถึงรถเอทีวีที่ผลิตในเมืองทิมมอนส์วิลล์ รัฐเซาท์แคโรไลนา ซึ่งปัจจุบันมียอดรวมมากกว่า 500,000 คัน ตั้งแต่ปี 1980
การส่งออกสะสมของผลิตภัณฑ์อุปกรณ์ไฟฟ้าจากสหรัฐอเมริกา รวมถึงเครื่องตัดหญ้า เครื่องยนต์เอนกประสงค์ ทะลุ 2 ล้านหน่วยในปี 2555 นับตั้งแต่เริ่มผลิตอุปกรณ์ไฟฟ้าในเมือง Swepsonville รัฐนอร์ทแคโรไลนาในปี 2527

สมบูรณ์ประวัติศาสตร์ปีโดยปีของรถยนต์ของฮอนด้า, กีฬาทางอำนาจและการส่งออกอุปกรณ์ไฟฟ้าที่สามารถพบได้ในฮอนด้าดิจิตอล FactBook หากต้องการดูวิดีโอเกี่ยวกับฮอนด้าของสหรัฐผลิตและส่งออกพยายามโปรดคลิกที่นี่เกี่ยวกับฮอนด้า

ฮอนด้าเริ่มดำเนินการในอเมริกาในปี 2502 และปัจจุบันมีพนักงานมากกว่า 26,000 คนในการขาย การวิจัยและพัฒนา และการผลิตในสหรัฐฯ ด้วยเงินลงทุนมากกว่า 12.5 พันล้านดอลลาร์

ด้วยความมุ่งมั่นที่มีมาอย่างยาวนานในการ “สร้างผลิตภัณฑ์ให้ใกล้ชิดกับลูกค้า” ฮอนด้ามีโรงงานผลิตหลัก 14 แห่งในอเมริกาเหนือ โดยผลิตรถยนต์ฮอนด้าและแอคิวราที่หลากหลาย เครื่องยนต์และระบบส่งกำลังของรถยนต์ ยานยนต์ทุกพื้นที่ของฮอนด้า และผลิตภัณฑ์อุปกรณ์ไฟฟ้า เช่น เช่นเครื่องตัดหญ้า รถไถพรวนขนาดเล็ก และเครื่องยนต์เอนกประสงค์ โดยใช้ชิ้นส่วนในประเทศและจากทั่วโลก

โรงงานรถยนต์ฮอนด้า 7 แห่งในภูมิภาคนี้ รวมทั้งโรงงาน 4 แห่งในสหรัฐอเมริกา มีกำลังการผลิต 1.63 ล้านคันต่อปี ในปี 2554 85 เปอร์เซ็นต์ของรถยนต์ฮอนด้าและแอคิวราที่จำหน่ายในสหรัฐอเมริกานั้นผลิตในอเมริกาเหนือ ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.92 ล้านคันต่อปีในปี 2557 ซึ่งคาดว่ายอดขายรถยนต์ที่ผลิตในประเทศจะเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 90 เปอร์เซ็นต์

ฮอนด้าดำเนินการศูนย์วิจัยและพัฒนาหลัก ๆ ในสหรัฐอเมริกาที่ออกแบบ พัฒนา และออกแบบผลิตภัณฑ์มากมายที่ฮอนด้าผลิตในอเมริกาเหนือเชื่อมต่อกับฮอนด้า:

ห้องข่าวมัลติมีเดียฮอนด้า (สำหรับสื่อเท่านั้น): http://www.hondanews.coHonda of America Mfg., Inc. (ห้องข่าว): www.ohio.honda.coHonda News & Views: http://www.honda .com/neHonda in America: http://www.hondainamerica.com

Honda on Twitter: http://www.twitter.com/americanhondHonda of America Mfg. on Twitter: http://www.twitter.com/hondamfgohioonda บน Facebook: http://www.facebook.com/hondHonda บน

YouTubehttp://www.youtube.com/hondHonda บน Flickr: http://www.flickr.com/hondanewHonda เว็บไซต์: http ://www.honda.coPinterest: http://pinterest.com/honda/
บน Google+

PANTONE ®และเครื่องหมายการค้า Pantone อื่นๆ เป็นทรัพย์สินของ Pantone LLC © 2012. สงวนลิขสิทธิ์.

รางวัล Rotary Lombardi ช่วยรักษามรดกของโค้ช Vince Lombardi โดยตระหนักถึงความเป็นเลิศทั้งในและนอกสนามฟุตบอล รางวัลโรตารีลอมบาร์ดีซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2513 ได้ระดมเงินหลายล้านดอลลาร์เพื่อสนับสนุนการวิจัยโรคมะเร็ง การศึกษา และบริการโดยตรงแก่ผู้ป่วยโรคมะเร็ง รางวัลนี้สะท้อนถึงประเพณีการบริการของโรตารีเหนือตนเองตลอดจนอุดมคติของวินซ์ ลอมบาร์ดี

สมาคมรางวัลฟุตบอลวิทยาลัยแห่งชาติ:Fitch Rates Village CDD ฉบับที่ 6 พันธบัตรการประเมินพิเศษ ‘A’; Outlook มีเสถียรภาพ
05 ธันวาคม 2555 14:46 น. เวลามาตรฐานตะวันออก

นิวยอร์ก–( บิสิเนส ไวร์ )–23 ก.ค. ฟิทช์เรทติ้งส์ได้ให้คะแนน ‘A’ แก่พันธบัตรหมู่บ้าน Village Community Development District No. 6 (CDD No. 6), FL:

– รายได้จากการประเมินพิเศษ 46.4 ล้านดอลลาร์คืนพันธบัตร ซีรีส์ 2013พันธบัตรดังกล่าวมีกำหนดการเจรจาขายในสัปดาห์ที่ 10 ธันวาคม รายได้จะนำไปใช้คืนพันธบัตรรายได้การประเมินพิเศษคงค้าง ซีรีส์ 2004แนวโน้มอันดับเครดิตมีเสถียรภาพความปลอดภัย

พันธบัตรค้ำประกันโดยการประเมินพิเศษที่เรียกเก็บจากเจ้าของทรัพย์สินภายในระยะที่ 1 ของ CDD No. 6 การประเมินพิเศษมีภาระผูกพันในทรัพย์สินเท่ากับภาษีทรัพย์สิน รายได้จากเจ้าของที่ชำระเงินล่วงหน้าสำหรับการประเมินแล้วจะไม่นับรวมเป็นหลักทรัพย์ค้ำประกัน การชำระเงินล่วงหน้าภายหลังการออกหุ้นกู้จะ

ต้องใช้ในการไถ่ถอนพันธบัตร กองทุนสำรองที่เป็นเงินสดซึ่งจัดตั้งขึ้นในจำนวน 100,000 ดอลลาร์ให้การรักษาความปลอดภัยเพิ่มเติมน้อยที่สุดตัวขับเคลื่อนการจัดอันดับที่สำคัญ

การพัฒนาที่เป็นที่นิยมสำหรับผู้เกษียณอายุ: CDD No. 6 เป็นส่วนหนึ่งของ Villages ซึ่งเป็นชุมชนเกษียณอายุขนาดใหญ่และประสบความสำเร็จอย่างมากในฟลอริดาตอนกลางพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกและสถานบันเทิงมากมาย

ฐานภาษีที่มีผู้ครอบครองสูงที่พัฒนาอย่างเต็มที่: พื้นที่ระยะที่ 1 ซึ่งใช้การประเมินพิเศษเพื่อประกันพันธบัตร ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่ทั้งในแนวนอนและแนวตั้ง นักพัฒนายังคงเป็นเจ้าของบ้านจำนวนน้อยจากทั้งหมด 4,640 หลัง และกำลังอยู่ระหว่างการขาย

การประเมินพิเศษเกี่ยวกับความเท่าเทียมกับภาษีทรัพย์สิน: การประเมินพิเศษจะเรียกเก็บในใบเรียกเก็บภาษีทรัพย์สินและถือเป็นภาระผูกพันเดียวกันในที่ดินเป็นภาษีทรัพย์สิน ก่อนการยึดหน่วงอื่นๆ ทั้งหมดรวมถึงการจำนอง กระบวนการออกใบรับรองภาษีในฟลอริดาช่วยให้มั่นใจได้ว่ากระแสเงินสดสำหรับการชำระหนี้จะยังคงอยู่ในกรณีที่มีการกระทำผิดทางภาษี

SOLID LAND TO LIEN RATIO: มูลค่าที่ดินต่อหนี้สินโดยตรงและทับซ้อนกันสำหรับพื้นที่ระยะที่ 1 เพิ่มขึ้นเกือบ 16 เท่า ซึ่งเป็นพื้นฐานทางเศรษฐกิจที่แข็งแกร่งสำหรับตลาดใบรับรองภาษีที่แข็งแกร่ง

พื้นที่ขนาดเล็กและความยืดหยุ่นทางภาษีที่จำกัด: พื้นที่ระยะที่ 1 ที่มีพื้นที่มากกว่าหนึ่งตารางไมล์ครึ่งเล็กน้อยนั้นใหญ่กว่า CDD จำนวนมาก แต่ก็ยังเล็กกว่าผู้ออกบัตรในเขตเทศบาลส่วนใหญ่ การประเมินพิเศษจะถูกตั้งค่าเพื่อให้ครอบคลุมส่วนต่าง 10% ซึ่งสามารถชดเชยการค้างชำระภาษีประมาณ 500 รายการ/ใบรับรองภาษีที่ยังไม่ได้ขายจาก 4,646 บัญชี อย่างไรก็ตาม การจัดเก็บภาษีการประเมินพิเศษนั้นจำกัดอยู่ที่อัตราปัจจุบัน

กองทุนสำรองบริการที่อ่อนแอ (DSRF): ผู้ออกจะให้ทุนแก่ DSRF เป็น 100,000 ดอลลาร์ซึ่งคิดเป็น 3% ของภาระหนี้เฉลี่ยต่อปีเล็กน้อย ซึ่งต่ำกว่ามาตรฐานอุตสาหกรรมและให้ความคุ้มครองเพียงเล็กน้อยหากมีการเก็บภาษีลดลงเป็นจำนวนมาก

ประวัติเครดิตการพัฒนาการเกษียณอายุที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงอย่างรวดเร็ว

The Villages เป็นชุมชนเกษียณอายุที่ครอบคลุมพื้นที่กว่า 21,000 เอเคอร์ ซึ่งส่วนใหญ่ตั้งอยู่ในซัมเตอร์เคาน์ตี้ (โดยนัยคือ GO ที่ได้รับการจัดอันดับ ‘AA-‘) ในฟลอริดาตอนกลาง บางส่วนของหมู่บ้านกระจายเข้าสู่เทศมณฑลแมเรียนและทะเลสาบ (โดยนัย GO จัดอันดับ ‘AA-‘) การพัฒนาเริ่มขึ้นในปี

1960 มีการเติบโตที่ไม่ธรรมดา และปัจจุบันมีบ้านเรือนมากกว่า 46,300 หลัง เมื่อสร้างเสร็จ ซึ่งโครงการจัดการจะเกิดขึ้นภายใน 3 ปี คาดว่าหมู่บ้านจะมีผู้อยู่อาศัย 110,000 คน และบ้านมากกว่า 56,000 หลัง

ผู้พัฒนา Villages คือ The Village of Lake-Sumter, Inc. ซึ่งเป็นธุรกิจของครอบครัวที่จัดตั้งขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์เดียวในการพัฒนาหมู่บ้าน ในขณะที่การควบคุมพื้นที่ที่อยู่อาศัยส่วนใหญ่ตกเป็นของผู้อยู่อาศัย ผู้พัฒนายังคงเป็นเจ้าของและจัดการอสังหาริมทรัพย์เชิงพาณิชย์ส่วนใหญ่ภายในโครงการ

ระดับการขายบ้านที่แข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง

ยอดขายบ้านประจำปีแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่องไม่เคยลดลงต่ำกว่า 2,000 ตั้งแต่ปี 2544 ความต้องการได้รับผลกระทบจากภาวะถดถอยของที่อยู่อาศัยด้วยยอดขายที่ลดลงจากจุดสูงสุดที่ 4,263 ในปี 2548 เป็น 2,115 ในปี 2552 ยอดขายเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและโครงการพัฒนาบ้าน 2,800 หลัง ยอด

ขายสำหรับปี 2555 การสร้างขั้นสุดท้ายคาดว่าจะเกิดขึ้นในประมาณสามปี ราคาขายเฉลี่ยสูงสุดในปี 2549 ที่ 257,000 ดอลลาร์ ก่อนปรับลดลงเล็กน้อยและยังคงสามารถซื้อได้ที่ 241,000 ดอลลาร์ กิจกรรมการยึดสังหาริมทรัพย์ค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัวเน้นสิ่งอำนวยความสะดวก

หมู่บ้านประกอบด้วยโอกาสในการค้าปลีก การค้า ศาสนา การดูแลสุขภาพ และการพักผ่อนหย่อนใจสำหรับประชากรที่ถูกจำกัดอายุภายในโครงการ การพัฒนาประกอบด้วยสนามกอล์ฟ 540 หลุม สระว่ายน้ำ 61 สระ และสนามกีฬาและสถานบันเทิงอื่น ๆ อีกมากมายบทบาทและอำนาจของ CDD

CDD No. 6 ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 และปัจจุบันครอบคลุมพื้นที่ 1,497 เอเคอร์ในเขตซัมเตอร์ตามแนวชายแดนกับเลคเคาน์ตี้ เขตนี้เป็นหนึ่งใน 13 อำเภอในหมู่บ้านที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นเงินทุนและบำรุงรักษาโครงสร้างพื้นฐานภายในขอบเขตของเขต ในบรรดาอำนาจอื่น ๆ เขตพัฒนาชุมชนได้รับอนุญาตให้จัดเก็บและรวบรวมการประเมินพิเศษเพื่อให้บริการพันธบัตรตลอดจนการประเมินการบำรุงรักษาเพื่อสนับสนุนการดำเนินงานของเขต

เขตปกครองโดยสมาชิกคณะกรรมการผู้บังคับบัญชาห้าคนซึ่งได้รับเลือกจากผู้อยู่อาศัยในเขตที่มีคุณสมบัติเหมาะสมเป็นระยะเวลาสี่ปี คณะกรรมการจ้างผู้จัดการเขตเพื่อดำเนินการและบำรุงรักษาทรัพย์สินของเขต ในขั้นต้นเจ้าของที่ดินเพียงรายเดียวในเขต นักพัฒนาในปัจจุบันมีเสียงน้อยในกิจการอำเภอ

ฟิทช์เชื่อว่าโครงสร้างการกำกับดูแลที่เป็นอิสระของเขตนี้ป้องกันโครงสร้างจาก IRS เบื้องต้นที่พบว่า Village Center Community Development District (VCCDD) ไม่ใช่ ‘ส่วนย่อยทางการเมือง’ ของรัฐ ดังนั้นพันธบัตรที่ออกโดย VCCDD จึงไม่ได้รับการยกเว้นภาษี เนื่องจากส่วนควบคุมของคณะ

กรรมการปกครอง VCCDD ได้รับเลือกจากเจ้าของทรัพย์สินรายเดียว CDD No. 6 เป็นหน่วยงานอิสระของเทศบาลที่มีคณะกรรมการตัวแทนเป็นผู้เลือกโดยผู้อยู่อาศัยCDD 6 ได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่และใช้งานได้เกือบ 100%

อำเภอนี้เป็นที่อยู่อาศัยทั้งหมดและมีการพัฒนาทั้งด้านโครงสร้างพื้นฐานและบ้านเรือน การพัฒนาเกิดขึ้นในสองขั้นตอน ระยะที่ 1 ได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากพันธบัตรชุดปี 2547 ซึ่งกำลังได้รับคืนพร้อมกับฉบับปัจจุบัน การประเมินพิเศษจากเจ้าของทรัพย์สินภายในพื้นที่ระยะที่ 1 เป็นแหล่งชำระเงินหลักสำหรับพันธบัตรชุดปี 2547 และปัญหาการคืนเงิน

พื้นที่เฟส 1 ประกอบด้วย 1,008 เอเคอร์และรวมถึงบ้านมาตรฐาน 3,093 หลังบ้านระดับพรีเมียร์ 246 หลังและวิลล่า 1,301 หลังหรือทั้งหมด 4,640 ยูนิต นอกจากนี้ ภายในพื้นที่เฟส 1 ยังมีพื้นที่พักผ่อนหย่อนใจอีก 6 แห่ง โดย 5 แห่งเป็นของนักพัฒนา บ้านทุกหลังถูกขายให้กับผู้อยู่อาศัย ยกเว้น 14 หลังซึ่งเป็นของผู้พัฒนา เจ้าหน้าที่กำลังดำเนินการขายบ้านให้กับผู้ใช้ปลายทางในอัตราสองหรือสามเดือนต่อเดือน

อัตราส่วนที่ดินต่อภาระผูกพัน การจัดเก็บภาษีเสียง เสริมสร้างเครดิต

มูลค่าประเมินสำหรับอสังหาริมทรัพย์ระยะที่ 1 มีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 870 ล้านดอลลาร์ เลเวอเรจเจียมเนื้อเจียมตัวแสดงโดยอัตราส่วนที่ดินต่อภาระผูกพันที่มั่นคงเกือบ 16 เท่า ซึ่งรวมถึงหนี้สนับสนุนภาษีที่ทับซ้อนกันของเคาน์ตีและคณะกรรมการโรงเรียน เนื่องจากการพัฒนาเสร็จสมบูรณ์แล้ว คณะกรรมการเขตจึงไม่มีแผนที่จะเพิ่มหนี้

การจัดเก็บภาษีทรัพย์สินสำหรับผู้อยู่อาศัยในพื้นที่เฟส 1 นั้นแข็งแกร่ง โดยเฉลี่ยเกือบ 100% สุทธิของค่าเผื่อส่วนลดการชำระล่วงหน้าก่อนกำหนด เขตเรียกเก็บภาษีและการประเมินโดยสมมติว่าผู้เสียภาษีทรัพย์สินทั้งหมดจะใช้ประโยชน์จากส่วนลดการชำระเงินก่อนกำหนด 4% ของรัฐ ในอดีต ส่วนลดการชำระเงินล่วงหน้าส่งผลให้การประเมินรวมที่รวบรวมได้ลดลง 3.7% ต่อปีการเรียกเก็บส่วนเกินจะมอบความคุ้มครองบริการหนี้เพิ่มเติม

โดยทั่วไปแล้ว การประเมินพิเศษจะมีขนาดโดยรวมเพื่อให้ครอบคลุมการชำระหนี้รายปีในวงแคบโดยมีส่วนเกินใด ๆ เนื่องจากส่วนใหญ่มาจากผู้เสียภาษีบางส่วนที่ไม่สามารถใช้ประโยชน์จากส่วนลดการชำระล่วงหน้า 4% อย่างไรก็ตาม อำเภอตั้งใจที่จะเรียกเก็บการประเมินในระดับที่เทียบเท่ากับอัตราดอกเบี้ยที่สูงกว่า

อัตราดอกเบี้ยพันธบัตร 1% ตามที่กฎหมายฟลอริดาอนุญาต ในอัตราในอดีตของการจัดเก็บ อำเภอโครงการที่ระดับที่สูงกว่าจะสร้างการชำระหนี้ส่วนเกินจากรายได้รวมสุทธิจากค่าธรรมเนียมการจัดการเล็กน้อยที่เริ่มต้นในปีงบประมาณ 2014 ตั้งแต่ 1.14x ถึง 1.08x ด้วยการประเมินการชำระหนี้ประจำปีเฉลี่ยต่อหน่วย

ประมาณ 814 ดอลลาร์ รายได้ส่วนเกินโดยประมาณจะครอบคลุมถึงการกระทำผิดมากกว่า 500 รายการและไม่มีการจำหน่ายใบกำกับภาษีทุกปี ยกเว้นช่วงสองปีที่ผ่านมาซึ่งส่วนเกินจะยังคงให้เงินทุนสำหรับการกระทำผิดเกือบ 290 รายการ บทบัญญัติเกี่ยวกับพันธบัตรไม่ได้มอบอำนาจให้เขตเรียกเก็บการประเมิน

พิเศษเกินจำนวนที่จำเป็นสำหรับการชำระหนี้ อย่างไรก็ตาม เจ้าหน้าที่เขตระบุว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้รายได้จากการประเมินส่วนเกินเพื่อเป็นทุนโครงการทุน เพื่อเป็นแรงจูงใจให้คงการจัดเก็บภาษีในระดับที่สูงขึ้น Fitch เชื่อว่าโครงสร้างนี้เป็นคุณลักษณะด้านเครดิตที่ดีเมื่อเทียบกับการจัดหาเงินทุน CDD อื่นๆ

บทบัญญัติเกี่ยวกับพันธบัตรไม่ได้มอบอำนาจให้เขตเรียกเก็บการประเมินพิเศษเกินจำนวนที่จำเป็นสำหรับการชำระหนี้ อย่างไรก็ตาม เจ้าหน้าที่เขตระบุว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้รายได้จากการประเมินส่วนเกินเพื่อเป็นทุนโครงการทุน เพื่อเป็นแรงจูงใจให้คงการจัดเก็บภาษีในระดับที่สูงขึ้น Fitch เชื่อว่าโครงสร้างนี้เป็น

คุณลักษณะด้านเครดิตที่ดีเมื่อเทียบกับการจัดหาเงินทุน CDD อื่นๆ บทบัญญัติเกี่ยวกับพันธบัตรไม่ได้มอบอำนาจให้เขตเรียกเก็บการประเมินพิเศษเกินจำนวนที่

จำเป็นสำหรับการชำระหนี้ อย่างไรก็ตาม เจ้าหน้าที่เขตระบุว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้รายได้จากการประเมินส่วนเกินเพื่อเป็นทุนโครงการทุน เพื่อเป็นแรงจูงใจให้คงการจัดเก็บภาษีในระดับที่สูงขึ้น Fitch เชื่อว่าโครงสร้างนี้เป็นคุณลักษณะด้านเครดิตที่ดีเมื่อเทียบกับการจัดหาเงินทุน CDD อื่นๆกองทุนสำรองบริการหนี้ที่มีขนาดเล็กที่สุด

ความคุ้มครองส่วนเกินประมาณ 10% ของภาระหนี้ช่วยบรรเทากองทุนสำรองหนี้สาธารณะขั้นต่ำ (DSRF) ได้บางส่วนซึ่งระบุไว้ในการแก้ปัญหาพันธบัตร ขนาด DSRF แสดงถึงประมาณ 3% ของ DSRF ทั่วไปซึ่งมีการป้องกันเพียงเล็กน้อยจากการหยุดชะงักในคอลเลกชันอย่างมีนัยสำคัญเศรษฐกิจในพื้นที่ได้รับการสนับสนุนจากหมู่บ้าน

การปรากฏตัวของหมู่บ้านเป็นตัวเร่งให้เกิดการขยายตัวทางเศรษฐกิจในซัมเตอร์เคาน์ตี้และพื้นที่โดยรอบ ก่อนมีหมู่บ้าน เศรษฐกิจอยู่บนพื้นฐานของการเกษตร

และการแก้ไข ปัจจุบัน ชาวบ้านในหมู่บ้านประกอบด้วยประชากรมากกว่าครึ่งของเคาน์ตี และมีหน้าที่หลักในการเติบโตของประชากรเฉลี่ย 5.8% ต่อปีของเคาน์ตีระหว่างปี 2000 ถึง 2010 หมู่บ้านและศูนย์การแพทย์ประจำภูมิภาคของหมู่บ้านเป็นนายจ้างที่ใหญ่ที่สุดและใหญ่เป็นอันดับสามของเคาน์ตี

ระดับการจ้างงานภายในซัมเตอร์เคาน์ตี้เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 7.3% ระหว่างปี 2546 ถึง 2555 เนื่องจากจำนวนประชากรที่เพิ่มขึ้นเป็นแรงผลักดันให้เกิดความต้องการก่อสร้างและบริการ อัตราการว่างงานพุ่งสูงถึงเกือบ 10% ในปี 2553 แต่ลดลงตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา อัตราการว่างงานในเดือนกันยายน 2555 ที่ 6.9% นั้นต่ำ

กว่าค่าเฉลี่ยของรัฐและของประเทศ ดัชนีความมั่งคั่งอยู่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของรัฐและของประเทศ รายได้ต่อหัวสำหรับ Sumter County คือ 91% และ 89% ของเกณฑ์มาตรฐานของรัฐและระดับชาติ เป็นไปได้มากที่สุดเนื่องจากมีผู้สูงอายุที่มีรายได้คงที่จำนวนมาก

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ ‘ www.fitchratings.com ‘ การให้คะแนนข้างต้นถูกร้องขอโดยหรือในนามของผู้ออก ดังนั้น Fitch จึงได้รับการชดเชยสำหรับการให้อันดับเครดิตดังกล่าว

นอกเหนือจากแหล่งที่มาของข้อมูลที่ระบุในเกณฑ์การจัดระดับภาษีของ Fitch แล้ว การดำเนินการนี้ยังได้รับแจ้งเพิ่มเติมจากข้อมูลจาก CreditScope, University Financial Associates, S&P/Case-Shiller Home Price Index, IHS Global Insight และ National Association of Realtors

เกณฑ์ที่ใช้บังคับและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง:Dodge Million Dollar Challenge ขายหมดในเก้าชั่วโมงที่ทำลายสถิติ
มากกว่า 100 คนขี่จักรยานการแข่งขันการลงทะเบียนสำหรับ 620 ไมล์ขี่จักรยานเหตุการณ์ในการสนับสนุนของนักกีฬาพิการมูลนิธิ®

05 ธันวาคม 2555 13:24 น. เวลามาตรฐานตะวันออกซานดิเอโก–( บิสิเนส ไวร์ )–19 ส.ค. 2561 The Challenged Athletes Foundation ® (CAF) ประกาศในวันนี้ว่าการแข่งขัน Dodge Million Dollar Challenge (MDC) ประจำปีขององค์กรขายหมดเกลี้ยงในเวลา 9 ชั่วโมง กิจกรรมปั่น

จักรยานระยะทาง 620 ไมล์เจ็ดวัน ซึ่งจะจัดขึ้นในวันที่ 12-18 ต.ค. 2556 เปิดให้ลงทะเบียนเวลา 8.00 น. PST ในวันเสาร์ที่ 1 ธันวาคม เวลา 17.00 น. PST จำนวน 100 ช่องถูกขายหมด โดยผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องกระทำ เพื่อระดมทุน 12,500 ดอลลาร์สำหรับเป้าหมายการระดมทุนขั้นต่ำล้านดอลลาร์

ของงาน ซึ่งช่วยให้ CAF สามารถสนับสนุนนักกีฬาที่มีปัญหาทางร่างกายโดยการให้ทุนสำหรับอุปกรณ์กีฬาที่ปรับเปลี่ยนได้ ค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและการแข่งขัน การให้คำปรึกษาและคลินิกกีฬา

“ตลอดแปดปีที่ผ่านมา เราได้เห็นความนิยมและศักดิ์ศรีของงานนี้เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ”ทวีตนี“ตลอดแปดปีที่ผ่านมา เราได้เห็นความนิยมและศักดิ์ศรีของงานนี้เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ” เจฟฟรีย์ เอสซาโคว์ ประธานและผู้ร่วมก่อตั้ง CAF และมีวิสัยทัศน์เบื้องหลัง Dodge Million Dollar Challenge ซึ่งสร้างขึ้นโดย

ความร่วมมือกับสมาชิกคณะกรรมการ CAF เจฟฟ์ กล่าว เจคอบส์. “การขายออกในปีนี้เกินความคาดหมายของเรา ในแต่ละปี เราได้ยินมาว่าคุณภาพของการสนับสนุนงานอีเวนต์ ควบคู่ไปกับแรงบันดาลใจและความสนิทสนมของผู้เข้าร่วมแข่งขันเคียงข้างกับนักกีฬาที่ท้าทาย ทำให้มันอยู่ในระดับที่เป็นของตัวเอง

ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง เป้าหมายของเราคือการสร้างงานระดับโลกเพื่อมอบประสบการณ์ระดับโลก เราภูมิใจที่จะประกาศการขายออกในปี 2556 เพื่อเป็นข้อพิสูจน์ถึงความสำเร็จนี้”

การแข่งขัน Dodge Million Dollar Challenge จะนำนักปั่นจักรยานมากกว่า 100 คน ซึ่งรวมถึงนักกีฬาที่ท้าทายร่างกาย คนดัง และนักกีฬามืออาชีพ ในการเดินทางเจ็ดวัน 620 ไมล์ไปตามชายฝั่งทะเลแคลิฟอร์เนียที่สวยงามแต่เรียกร้องจากซานฟรานซิสโกไปยังซานดิเอโก CAF มีความภูมิใจที่มีแบรนด์

Dodge เป็นพันธมิตรระดับโลกและนำเสนอผู้สนับสนุนการแข่งขัน Million Dollar Challenge แบรนด์ Dodge ช่วยในการเปิดตัวงานโดยนำนักปั่นจักรยานในรถ Dodge และรับประกันผู้เข้าร่วมนักกีฬาที่ท้าทาย ผู้เข้าร่วม MDC ในอดีต ได้แก่ นักกีฬาชั้นยอดและคนดัง เช่น Chris McCormack แชมป์

โลก Ironman สองสมัย, นักปั่นจักรยาน Team Garmin-Sharp Christian Vande Velde, Hall of Famer ในตำนาน Bill Walton และนักแสดงตลก Robin Williams

นักปั่นจักรยานที่สนใจความท้าทายที่ยิ่งใหญ่เพื่อสนับสนุนภารกิจของมูลนิธิ Challenged Athletes สามารถลงทะเบียนเข้าร่วมงานปั่นจักรยานระดับโลกอีกงานหนึ่งของ CAF ซึ่งรวมถึง:

CAF Back to Back Century Challenge – Nor Cal: 17 ส.ค. – 18

การเดินทางในแคลิฟอร์เนียตอนเหนือ 2 วันครอบคลุมประเทศไวน์อันเงียบสงบและพื้นที่เพาะปลูกที่แปลกตาตั้งแต่ซอซาลิโตไปจนถึงหุบเขาโซโนมา

CAF Cycling Challenge – Ojai Valley: 20 กันยายน – 22

การเดินทาง 3 วันผ่านเทือกเขาซานตาโมนิกาซึ่งมีบางส่วนของ Amgen Tour of California

ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการหลบล้านดอลลาร์และท้าทาย CAF ความท้าทายของการขี่จักรยานเหตุการณ์เยี่ยมชมwww.challengedathletes.org/events สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับนักกีฬาพิการมูลนิธิไปwww.challengedathletes.org หากต้องการติดตาม MDC บน Twitter ไปที่ @CAFoundation หรือ #CycleForCAFเกี่ยวกับมูลนิธินักกีฬาท้าทาย

Challenged Athletes Foundation® (CAF) เป็นผู้นำระดับโลกในการช่วยเหลือบุคคลที่มีความท้าทายทางกายภาพเข้ามามีส่วนร่วมและมีส่วนร่วมในกีฬา CAF เชื่อว่าการเล่นกีฬาในทุกระดับจะเพิ่มความนับถือตนเอง ส่งเสริมความเป็นอิสระ และยกระดับคุณภาพชีวิต ตั้งแต่ปี 1994 มีการระดมทุนมากกว่า 40 ล้าน

เหรียญสหรัฐ และคำขอเงินทุนเกือบ 7,000 รายการจากนักกีฬาที่ท้าทายใน 50 รัฐและหลายสิบประเทศได้รับความพึงพอใจ นอกจากนี้ ความพยายามในการขยายงานของ CAF ยังเข้าถึงบุคคลอีก 60,000 รายในแต่ละปี ไม่ว่าจะเป็นเงินช่วยเหลือ 2,500 ดอลลาร์สำหรับแฮนด์ไซเคิล ช่วยรับประกันราคาเท้าวิ่ง

คาร์บอนไฟเบอร์ที่ไม่มีการประกัน หรือการให้กำลังใจอย่างกระตือรือร้นจากพี่เลี้ยงที่เอาชนะความท้าทายที่คล้ายคลึงกัน ภารกิจของ CAF มีความชัดเจน: ให้ผู้ที่มีความปรารถนาในการใช้ชีวิตที่กระฉับกระเฉงและเป็นนักกีฬาทุกโอกาสที่จะได้แข่งขันในกีฬาที่พวกเขารัก หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม เข้าสู่ระบบwww.challengedathletes.org หรือโทร 858-866-0959เกี่ยวกับ Dodge Brand

Dodge คือกลุ่มผลิตภัณฑ์รถยนต์ ครอสโอเวอร์ มินิแวน และเอสยูวี ที่มีความสปอร์ต ใช้งานได้จริง และสร้างสรรค์ ด้วยมรดกที่สืบทอดมาเกือบ 100 ปี แบรนด์นี้มีประวัติในการให้บริการลูกค้าด้วยคุณภาพ นวัตกรรม และความคุ้มค่าที่ยอดเยี่ยม Dodge กำลังสร้างแรงผลักดันในการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ทั้งหมด

หรือการออกแบบใหม่ทั้งหมด 6 รายการ โดยตอกย้ำข้อความว่า Dodge มอบคุณค่าอันยอดเยี่ยมสำหรับครอบครัวชาวอเมริกันที่กำลังมองหาประสิทธิภาพสูงสุดในทุกจุดที่สำคัญ – ตั้งแต่การปิดเครื่องและการควบคุมรถที่มุมถนน ไปจนถึงรถยนต์คุณภาพสูงที่วางใจได้ซึ่งมอบฟังก์ชันการทำงานที่ไม่มีใครเทียบได้

และการประหยัดเชื้อเพลิงที่ดีเยี่ยมในสถานการณ์การขับขี่ในชีวิตประจำวัน อันที่จริง ตอนนี้ Dodge มีรถหกคันที่ส่ง 25 mpg บนทางหลวง ในขณะที่ยังคงรักษานวัตกรรมและสไตล์ Dodge ที่โดดเด่นเอาไว้ ด้วย Dodge Durango และ Dodge Charger ใหม่เอี่ยมและ Grand Caravan, Journey,

Avenger และ Challenger ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่อย่างมีนัยสำคัญ ตอนนี้ Dodge ยังมีโชว์รูมตัวแทนจำหน่ายที่อายุน้อยที่สุดในประเทศด้วยผลิตภัณฑ์ใหม่ที่จะมาเพิ่มเติม

–‘เกณฑ์การให้คะแนนที่รองรับภาษี’ (14 ส.ค. 2555);

–‘หลักเกณฑ์การจัดระดับภาษีของรัฐบาลท้องถิ่นของสหรัฐอเมริกา’ (14 ส.ค. 2555)

เกณฑ์ที่ใช้บังคับและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง:

เกณฑ์การให้คะแนนที่รองรับภาษีใกล้หมดเขตส่งผลงานเข้าร่วมโครงการนักรบที่ได้รับบาดเจ็บ ® โครงการมอบทุน
05 ธันวาคม 2555 12:03 น. เวลามาตรฐานตะวันออก
แจ็กสันวิลล์ ฟลอริดา–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ก.ค. 2555 องค์กรที่พยายามยกระดับชีวิตของผู้ที่ได้รับบาดเจ็บหลังเหตุการณ์ 9-11 ที่ได้รับบาดเจ็บ ทหารผ่านศึกผ่านกิจกรรมแบบเป็นโปรแกรมที่มุ่งพัฒนาสุขภาพจิตและสุขภาพที่ดี เปิดโอกาสให้นักรบได้รับโอกาสใหม่ๆ ในด้านสมรรถภาพทางกายและกิจกรรม การเชื่อมโยงทหารผ่านศึกที่ได้รับบาดเจ็บกับเพื่อนและชุมชนของพวกเขา และส่งเสริมการเสริมสร้างอำนาจทางเศรษฐกิจและความเป็นอิสระในหมู่ทหารผ่านศึกที่ได้รับบาดเจ็บ

“โครงการ Wounded Warrior มีความยินดีที่จะดำเนินโครงการมอบทุนของเราต่อไปด้วยการเรียกร้องให้มีข้อเสนอใหม่เพื่อขยายการเข้าถึงของเราเพื่อเสนอบริการเพิ่มเติมสำหรับ Wounded Warriors”

ทวีตนี้
จากผู้สมัครเหล่านั้น Wounded Warrior Project จะขยายคำเชิญอย่างเป็นทางการไปยังองค์กรที่ได้รับการคัดเลือกเพื่อส่งใบสมัครเต็มรูปแบบภายในวันที่ 11 มกราคม 2013 ข้อเสนอทุนควรสะท้อนถึงภารกิจร่วมกัน ค่านิยมหลัก และการมุ่งเน้นในประเด็นหลัก 4 ด้านของโปรแกรม WWP: จิตใจ ร่างกาย อำนาจทางเศรษฐกิจและการมีส่วนร่วม เงินทุนจะได้รับการอนุมัติครั้งละหนึ่งปี และเงินช่วยเหลือโดยทั่วไปจะอยู่ในช่วง $5,000-$250,000 ขึ้นอยู่กับจำนวนนักรบที่รับใช้และลักษณะของโอกาสหรือกิจกรรมที่ได้รับทุน

“Wounded Warrior Project ยินดีที่จะดำเนินโครงการมอบทุนของเราต่อไปด้วยการเรียกร้องให้มีข้อเสนอใหม่เพื่อขยายการเข้าถึงของเราเพื่อเสนอบริการเพิ่มเติมสำหรับ Wounded Warriors” Steve Nardizzi กรรมการบริหาร WWP กล่าว “ด้วยเงินช่วยเหลือ เราสามารถช่วยเหลือองค์กรต่างๆ ที่จัดโปรแกรมและบริการเฉพาะแก่สมาชิกบริการที่ได้รับบาดเจ็บ รวมถึงกีฬาดัดแปลง บริการทหารผ่านศึกหญิง และเด็กในกองทัพ และโปรแกรมด้านสุขภาพจิตที่เป็นนวัตกรรมใหม่”

คาดว่าทหารและหญิงกว่า 50,000 คนได้รับบาดเจ็บทางร่างกายจากความขัดแย้งทางทหารเมื่อเร็ว ๆ นี้ อีก 320,000 คนได้รับบาดเจ็บที่สมองขณะดำเนินการ และสมาชิกบริการอีก 400,000 คนอาศัยอยู่กับบาดแผลที่มองไม่เห็นจากสงครามรวมถึงความเครียดที่เกี่ยวข้องกับการสู้รบ ภาวะซึมเศร้าที่สำคัญและโรคเครียดหลังบาดแผล ตั้งแต่ปี 2555 โครงการ Wounded Warrior Project ได้มอบเงินช่วยเหลือมากกว่า 2 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับองค์กรทหารและทหารผ่านศึกกว่า 33 องค์กร ด้วยความพยายามที่จะปรับปรุงโปรแกรมและบริการที่มีให้สำหรับผู้ที่กลับบ้านซึ่งต้องเผชิญกับความท้าทายในการปรับตัว

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและสำหรับความต้องการที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นเกี่ยวกับโครงการมอบทุนโปรดเยี่ยมชมwww.woundedwarriorproject.org/grants.aspxเกี่ยวกับ Wounded Warrior Project®

ภารกิจของ Wounded Warrior Project® (WWP) คือการให้เกียรติและมอบอำนาจให้ Wounded Warriors จุดประสงค์ของ WWP คือการปลุกจิตสำนึกและขอความช่วยเหลือจากสาธารณชนสำหรับความต้องการของสมาชิกบริการที่ได้รับบาดเจ็บ เพื่อช่วยทหารและหญิงที่ได้รับบาดเจ็บช่วยเหลือและช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และเพื่อจัดเตรียมโปรแกรมและบริการโดยตรงที่ไม่เหมือนใครเพื่อตอบสนองความต้องการของพวกเขา WWP เป็นองค์กรระดับชาติที่ไม่ฝักใฝ่ฝ่ายใดซึ่งมีสำนักงานใหญ่ในเมืองแจ็กสันวิลล์ รัฐฟลอริดา เพื่อให้ได้มีส่วนร่วมและเรียนรู้เพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwoundedwarriorproject.org

http://www.fitchratings.com/creditdesk/reports/report_frame.cfm?rpt_id=686015เกณฑ์การจัดอันดับภาษีของรัฐบาลท้องถิ่นของสหรัฐอเมริกาhttp://www.fitchratings.com/creditdesk/reports/report_frame.cfm?rpt_id=685314

การจัดอันดับเครดิตของ FITCH ทั้งหมดอยู่ภายใต้ข้อจำกัดและข้อจำกัดบางประการ โปรดอ่านข้อ จำกัด และข้อปฏิเสธความรับผิดชอบเหล่านี้ได้โดยไปที่ลิงก์นี้: HTTP://FITCHRATINGS.COM/UNDERSTANDINGCREDITRATINGS นอกจากนี้ คำจำกัดความของการให้คะแนนและข้อกำหนดการใช้การให้คะแนน

ดังกล่าวมีอยู่ในเว็บไซต์สาธารณะของหน่วยงาน ‘ WWW.FITCHRATINGS.COM ‘ การจัดอันดับที่เผยแพร่ หลักเกณฑ์ และวิธีการมีอยู่จากเว็บไซต์นี้ตลอดเวลา จรรยาบรรณของ FITCH การรักษาความลับ ความขัดแย้งทางผลประโยชน์ ไฟร์วอลล์ในเครือ การปฏิบัติตามข้อกำหนด และนโยบายและขั้นตอนที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ นั้นมีให้จากส่วน ‘หลักจรรยาบรรณ’ ของเว็บไซต์นี้

รางวัล Rotary Lombardi Award เป็นสมาชิกของ National College Football Awards Association (NCFAA) NCFAA ก่อตั้งขึ้นในปี 1997 ในฐานะพันธมิตรของรางวัลฟุตบอลระดับวิทยาลัยที่สำคัญเพื่อปกป้อง รักษา และยกระดับความสมบูรณ์ อิทธิพล และศักดิ์ศรีของรางวัลเด่นของเกม NCFAA

ส่งเสริมความเป็นมืออาชีพและมาตรฐานสูงสุดสำหรับการบริหารรางวัลของสมาชิกและการคัดเลือกผู้สมัครและผู้รับ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของสมาคมwww.NCFAA.orgAdMedia แนะนำให้ Civic Entertainment Group เข้าซื้อกิจการโดย Seacrest Global Group
บริษัท M&A ให้คำแนะนำแก่หน่วยงานบริการด้านการตลาดชั้นนำในการขายให้กับฝ่ายการลงทุนอิสระของสื่อและความบันเทิงของ Ryan Seacrest

06 ธันวาคม 2555 11:32 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก
นิวยอร์ก–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ส.ค. AdMedia Partnersบริษัท M&A ประกาศว่าบริษัททำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาทางการเงินแต่เพียงผู้เดียวของ Civic Entertainment Group (CEG) ซึ่งเป็นหน่วยงานด้านบริการการตลาดยุคใหม่ ในการขายหุ้นส่วนใหญ่ให้กับ Seacrest Global Group (เอสจีจี).

“วันส่งท้ายปีเก่าของ Dick Clark กับ Ryan Seacrest”

ทวีตนี้
Civic Entertainment Group ซึ่งมีฐานอยู่ในนิวยอร์กซิตี้เป็นหนึ่งในบริษัทที่ให้บริการด้านการตลาดที่ได้รับรางวัลมากที่สุดของประเทศที่ให้บริการแบรนด์บลูชิป – รวมถึง HBO, NFL, NBC Universal, HISTORY และ CNN – โดยมีพื้นที่ฝึกพิเศษในด้านการตลาดเชิงประสบการณ์ พันธมิตรทางการตลาดเชิงกลยุทธ์ แคมเปญทางสังคม และสื่อดิจิทัลและโซเชียลมีเดีย CEG สร้างแพลตฟอร์มแบรนด์ระยะยาว (เช่น NBC Education Nation, NFL Network “PLAY 60 Keep Gym in School” CNN Grill) ออกแบบมาเพื่อสร้างผลกระทบต่อวัฒนธรรม จัดการกับปัญหาสังคมที่ใหญ่ที่สุด กำหนดแบรนด์ สร้างรายได้ของลูกค้า สร้างความภักดี และกระตุ้นคำพูด -จากปาก. เอเจนซี่อายุ 12 ปีจะยังคงดำเนินงานภายใต้การนำของผู้ร่วมก่อตั้ง/ซีอีโอ Stuart Ruderfer และ David Cohn

Greg Smith กรรมการผู้จัดการของ AdMedia Partners กล่าวว่า “ธุรกรรมนี้แสดงให้เห็นอีกครั้งถึงการบรรจบกันอย่างต่อเนื่องของบริการสื่อ ความบันเทิง และการตลาด “เรายังคงเห็นผู้ซื้อเชิงกลยุทธ์และการเงินที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมจำนวนมากในพื้นที่นี้”

“การเข้าซื้อกิจการ Civic ของเราสอดคล้องกับแผนการของเราที่จะสร้างกลุ่มสินทรัพย์ที่หลากหลายในด้านสื่อและความบันเทิง ซึ่งสะท้อนถึงความทะเยอทะยานของเราในภูมิทัศน์นี้ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงความเชื่อมั่นในความคิดสร้างสรรค์และความสามารถทางธุรกิจของพวกเขาด้วย” Ryan Seacrest ประธาน Seacrest Global Group กล่าว “สจวร์ตและเดวิดมีพรสวรรค์ด้านความคิดสร้างสรรค์ ควบคู่ไปกับความเฉียบแหลมทางธุรกิจที่แข็งแกร่ง ความมุ่งมั่นของพวกเขาที่จะแต่งงานกับความรู้สึกอ่อนไหวเหล่านี้แปลเป็นประวัติที่น่าประทับใจในการส่งมอบผลลัพธ์เชิงบวกอย่างต่อเนื่องให้กับลูกค้า”

“เราไม่สามารถขอพันธมิตรที่แข็งแกร่งกว่า Ryan Seacrest เราแบ่งปันวิสัยทัศน์และความมุ่งมั่นของ Ryan ในการสร้างบริษัทระดับโลกที่ให้บริการลูกค้าด้วยชุดบริการที่มีคุณค่าไม่เหมือนใคร การเป็นพันธมิตรกับ Seacrest Global Group จะช่วยให้เรามีความเชี่ยวชาญ ความสัมพันธ์ และทรัพยากร เพื่อสร้างตำแหน่งผู้นำในด้านการตลาดต่อไป” Ruderfer และ Cohn กล่าว

CEG ก่อตั้งขึ้นเมื่อ 12 ปีที่แล้ว ให้บริการด้านการตลาดที่สร้างสรรค์แก่แบรนด์บลูชิปในสื่อ ความบันเทิง และกีฬา รวมถึง A&E, CNN, ESPN, HBO, HISTORY, Legendary Entertainment, NBC Universal, NFL และ Southwest Airlines เอเจนซี่มีพื้นที่ปฏิบัติพิเศษในด้านการตลาดเชิงประสบการณ์ พันธมิตรทางการตลาดเชิงกลยุทธ์ แคมเปญโซเชียล และสื่อดิจิทัลและโซเชียลมีเดีย

SGG เป็นหน่วยงานด้านการลงทุนอิสระของกลุ่มสื่อและความบันเทิงของ Ryan Seacrest Seacrest ดำรงตำแหน่งที่โดดเด่นในด้านการแพร่ภาพกระจายเสียงและเคเบิลทีวี วิทยุกระจายเสียงระดับประเทศและวิทยุท้องถิ่นทั้งในฐานะโปรดิวเซอร์และผู้ดำเนินรายการออกอากาศ เป็นหัวหน้าบริษัทผลิตรายการบันเทิงชั้นนำที่มีชื่อเสียง และบริหารจัดการการลงทุนด้านสื่อและการร่วมทุนกับแบรนด์มากมายด้วย blue-chip บริษัทต่างๆ เช่น Coca-Cola, Ford และ Procter & Gamble

ไม่เปิดเผยเงื่อนไขทางการเงินของการทำธุรกรรม LionTree Advisors เป็นที่ปรึกษาทางการเงินให้กับ Seacrest Global Group AdMedia Partners แนะนำ Civic Entertainment Group Bank of America จัดหาเงินทุนในการทำธุรกรรม

Ruderfer และ Cohn ก่อตั้งแผนกการตลาดและกิจกรรมพิเศษของ NYC Parks ในปี 1994 ภายใต้นายกเทศมนตรี Rudy Giuliani โดยมีเป้าหมายในการพัฒนาความร่วมมือระหว่างนักการตลาดชั้นนำ ธุรกิจบันเทิง และเมือง เป้าหมายของความร่วมมือเหล่านี้คือการสร้างโปรไฟล์เชิงบวกให้กับนิวยอร์ค ขับเคลื่อนการท่องเที่ยว สร้างรายได้สำหรับสิ่งอำนวยความสะดวกและโปรแกรมต่างๆ ของเมือง และเพื่อเพิ่มความบันเทิงและข้อเสนอด้านสันทนาการ ความพยายามบุกเบิกในการใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินของพลเมืองเพื่อสร้างรายได้และสร้างชื่อเสียงให้กับ “แบรนด์” ของเมือง ในไม่ช้านี้ก็ได้รับการยอมรับจากเทศบาลหลายแห่งทั่วประเทศ ความสำเร็จของพวกเขาในนิวยอร์กรวมถึงการสนับสนุน HBO มูลค่าหลายล้านดอลลาร์ของคอนเสิร์ต Garth Brooks ใน Central Park, New York Yankees World Championship Parade,

วันนี้ CEG มีพนักงาน 45 คนและเรียกเก็บเงินรายปีประมาณ 40 ล้านดอลลาร์ Parke Spencer อดีต COO ของ Rubenstein Associates ทำหน้าที่เป็นประธานและดำเนินงานประจำวันให้กับบริษัท

เกี่ยวกับ Seacrest Global Group/Ryan SeacrestSeacrest Global Group (SCG) เป็นหน่วยงานลงทุนอิสระของกลุ่มสื่อและความบันเทิงของ Ryan Seacrest

Ryan Seacrest ดำรงตำแหน่งที่โดดเด่นในรายการทีวีกระจายเสียง วิทยุกระจายเสียงระดับประเทศ วิทยุท้องถิ่น และเคเบิลทั้งในฐานะโปรดิวเซอร์และพิธีกรรายการออนแอร์ เขาได้รับเกียรติจากนานาชาติในฐานะเจ้าภาพงานแสดงความสามารถระดับไพรม์ไทม์ยอดนิยม “American Idol;” เขามีความสัมพันธ์ที่

กว้างขวางกับ แทงบอลออนไลน์ NBCUniversal ซึ่งรวมถึงการออกอากาศทางอากาศและหน้าที่การผลิตทั่วทั้ง NBC และ E! เครือข่าย และเขาเป็นผู้อำนวยการสร้างและเป็นเจ้าภาพจัดงาน “Dick Clark’s New Year’s Rockin’ Eve with Ryan Seacrest” ของ ABC ในรายการวิทยุ Seacrest เป็นพิธีกรรายการ “On Air with Ryan Seacrest” ซึ่งเป็นรายการวิทยุที่มีเวลาขับรถในช่วงเช้าของ LA ช่วงเช้าที่จัดเป็นอันดับ 1 ของตลาดสำหรับ 102.7 KIIS-FM ของ Clear Channel รวมถึงรายการวิทยุ Top 40 ที่รวบรวมระดับประเทศ

Ryan Seacrest Productions (RSP) เป็นโรงผลิตรายการโทรทัศน์ที่สร้างรายการทั้งแบบไม่มีสคริปต์และแบบมีสคริปต์ RSP สร้างซีรีส์ยอดนิยม “Keeping Up with the Kardashians” ซึ่งเป็นรายการที่มีเรทสูงสุดใน E! เครือข่ายและสปินออฟ “Khloe and Lamar,” “Kourtney and Kim

Take New York” และ “Kourtney and Khloe Take Miami” RSP ยังผลิตซีรีส์เรียลลิตี้ ABC ที่ได้รับรางวัลเอ็มมี่เรื่อง “Jamie Oliver’s Food Revolution” RSP กำลังผลิต “Shah’s of Sunset” ให้กับ Bravo และ “Married to Jonas” ให้กับ E! ในเดือนมกราคม 2555 Clear Channel ได้เข้าถือหุ้นส่วนน้อยใน RSPเกี่ยวกับซีวิค เอ็นเตอร์เทนเมนท์ กรุ๊ป

Civic Entertainment Group ซึ่งมีฐานอยู่ในนิวยอร์กซิตี้เป็นหนึ่งในบริษัทที่ให้บริการด้านการตลาดที่ได้รับรางวัลมากที่สุดของประเทศที่ให้บริการแบรนด์บลูชิป – รวมถึง HBO, NFL, NBC Universal, HISTORY และ CNN – โดยมีพื้นที่ปฏิบัติพิเศษในด้านการตลาดเชิงประสบการณ์, พันธมิตรทางการตลาดเชิงกลยุทธ์ และ Pro Social โปรแกรม CEG สร้างแพลตฟอร์มแบรนด์ระยะยาว (เช่น NBC Education Nation, NFL Network “PLAY 60 Keep Gym in School” CNN Grill) ออกแบบมาเพื่อสร้างผลกระทบต่อวัฒนธรรม จัดการกับปัญหาสังคมที่ใหญ่ที่สุด กำหนดแบรนด์ สร้างรายได้ของลูกค้า สร้างความภักดี และกระตุ้นคำพูด -จากปาก.เกี่ยวกับพันธมิตรสื่อโฆษณา:

AdMedia ก่อตั้งขึ้นในปี 1990 Royal Online V2 แทงบอลออนไลน์ เป็นบริษัทที่ปรึกษาด้านการควบรวมกิจการชั้นนำที่ให้บริการด้านการตลาด การโฆษณา เทคโนโลยีการตลาด สื่อ และข้อมูล AdMedia ได้เสร็จสิ้นการทำธุรกรรมกว่า 180 สำหรับลูกค้าที่มีมูลค่าเกินกว่า $ 8 พันล้านตั้งแต่ปี 1999 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพาร์ทเนอร์ AdMedia กรุณาเยี่ยมชมwww.admediapartners.com

Royal Online V2 สมัครเว็บ UFABET คาสิโนออนไลน์ของสวีเดน

Goal889.com
Royal Online V2 ผู้ให้บริการเกมสำหรับอุตสาหกรรมระดับนานาชาติประกาศในวันนี้ว่าได้ลงนามในข้อตกลงลูกค้าที่สำคัญอีกข้อหนึ่งกับผู้ให้บริการการพนันรายใหญ่ในยุโรป บริษัท เกมในสหราชอาณาจักรมีสำนักงานใหญ่อันดับได้กลายเป็นลูกค้าล่าสุดของซัพพลายเออร์ผู้ให้บริการดังกล่าวเป็น บริษัท ที่ใหญ่ที่สุดในยุโรปโดยมีสถานะที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษในสหราชอาณาจักร ภายใต้ข้อตกลงกับฝ่ายหลังจะจัดหาเกมคาสิโนออนไลน์ให้กับแผนกออนไลน์ของแแบรนด์ โบนัสคาสิโนออนไลน์และรหัสโบนัสสำหรับปี 2021

คาสิโนออนไลน์ยินดีที่จะทำทุกอย่างเพื่อให้ธุรกิจของคุณชนะ สิ่งนี้มีความหมายสำหรับคุณอย่างไร? หมายถึงเงินสดฟรีเดิมพันฟรีฟรีสปินและอื่น ๆ อีกมากมาย! เว็บไซต์การพนันเหล่านี้มักจะจัดโปรโมชั่นที่น่าทึ่งเพื่อให้คุณได้ลองเล่นเกมของพวกเขาและหวังว่าจะเป็นผู้เล่นที่ภักดี หากคุณกำลังมองหาโบนัสเว็บไซต์คาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดเรามีรายการที่คุณต้องการ ด้านล่างนี้คุณจะพบกับโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำที่มีให้คุณในตอนนี้ อะไรทำให้โบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดเหล่านี้ เราไม่เคยต้องการเป็นเว็บไซต์ประเภทที่อ้างว่า

สิ่งต่างๆเป็นสิ่งที่ดีที่สุดโดยไม่ต้องสำรองข้อมูล เมื่อเราวิเคราะห์คุณภาพของโบนัสคาสิโนออนไลน์ด้วยเงินจริงมีหลายอย่างที่เข้าสู่นั้น เราพิจารณาคุณสมบัติที่แตกต่างกันหลายร้อยรายการเพื่อให้แน่ใจว่าเราแนะนำเฉพาะโบนัสการพนันออนไลน์ที่ดีที่สุดให้กับคุณเท่านั้น
เว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ที่ดีที่สุดในปี 2021 หากคุณกำลังพยายามหาเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์เพื่อเข้าร่วมนี่คือหน้าสำหรับคุณ เราได้รวบรวมรายชื่อห้องบัตรที่ดีที่สุดบนอินเทอร์เน็ตจัดอันดับและแสดงไว้ที่นี่ นี่คือเว็บไซต์ที่เราแนะนำเมื่อเพื่อนส่วนตัวหรือสมาชิกใน

ครอบครัวถามเราว่าพวกเขาควรเล่นเกมโป๊กเกอร์บนเว็บที่ไหน เมื่อเลือกห้องไพ่ที่มีคุณสมบัติเป็น “เว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ที่ดีที่สุด” เราให้ความสำคัญกับความปลอดภัยและความไว้วางใจเป็นพิเศษ วิธีการทำงานของอินเทอร์เฟซผู้เล่นเกมที่มีและระดับการแข่งขันก็มีบทบาทในการจัดอันดับของเราเช่นกัน แน่นอนว่าคุณไม่ควรทำตามคำแนะนำจากคนแปลกหน้าทางออนไลน์แบบสุ่มสี่สุ่มห้า นี่คือความเป็นมาบางส่วนเกี่ยวกับเรา เรามีประสบการณ์มากกว่า 20 ปีกับการพนันออนไลน์ พวกเราทุกคนเล่นเท็กซัสโฮลด์และเกม

โป๊กเกอร์อื่น ๆ เรามีประสบการณ์ทั้งสองด้านของธุรกิจทั้งในฐานะผู้เล่นและในฐานะนักการตลาด บทเรียนประวัติโป๊กเกอร์ออนไลน์ฉบับย่อและผลกระทบต่อผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาอย่างไร การบูมโป๊กเกอร์ออนไลน์เป็นเรื่องสนุกในขณะที่มันคงอยู่ แต่ผลทางกฎหมายทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่คุณสามารถเล่นได้จากสหรัฐอเมริกา ครั้งหนึ่ง Party Poker เป็นตัวเลือกอันดับ 1 ในสหรัฐอเมริกา แต่พวกเขาออกจากตลาดในปี 2549 เพื่อมุ่งเน้นไปที่โป๊กเกอร์ระหว่างประเทศ ไม่เสียเวลาในการพยายามเติมเต็มรองเท้าของ

ปาร์ตี้ พวกเขาทั้งหมดถูกบังคับให้ออกจากตลาดสหรัฐฯเช่นกันในปี 2011 Absolute Poker และ Ultimate Bet ต่างก็ปิดตัวลงอย่างสมบูรณ์ PokerStars ซื้อกิจการ Full Tilt Poker และต่อสัญญากับโป๊กเกอร์ไปทั่วโลกในสหรัฐอเมริกา เงินจริงสำหรับผู้เล่นเท็กซัสออนไลน์ในสหรัฐอเมริกามีอะไรเหลืออยู่บ้าง นั่นคือส่วนที่เหลือของหน้านี้ครอบคลุม การเลือกเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ที่เหมาะสม คุณต้องการเลือกเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ที่จะมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับลูกค้า เรากำหนดสิ่งนั้นในแง่ของ

อินเทอร์เน็ตโป๊กเกอร์ได้อย่างไร? ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมของลูกค้าหมายถึงความสามารถในการเล่นเกมโป๊กเกอร์ที่คุณต้องการ ซึ่งรวมถึงมากกว่าเท็กซัสโฮลด์สำหรับผู้เล่นหลายคน ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมของลูกค้าหมายถึงความสามารถในการฝากและถอนเงินของคุณได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ไซต์ที่เราแสดงรายการได้รับการตรวจสอบแล้วสำหรับตัวเลือกการธนาคารที่เป็นมิตรกับลูกค้า ประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมของลูกค้าหมายถึงความสามารถในการใช้งานอินเทอร์เฟซ ซอฟต์แวร์ที่ล้าสมัยจะไม่ทำ แม้ว่าเว็บไซต์โป๊กเกอร์

จำนวนมากได้ออกจากตลาดสหรัฐอเมริกาแล้ว แต่คุณยังคงพบกับตัวเลือกมากมายที่ทำให้สับสน นั่นเป็นเหตุผลที่เราได้รวบรวมคำแนะนำที่ครอบคลุมถึงตัวเลือกของคุณ เรามั่นใจว่าคุณจะพึงพอใจกับประสบการณ์ของผู้เล่นเกือบทุกด้านในเว็บไซต์ทั้งหมดที่เราระบุไว้

เว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ชั้นนำตามหมวดหมู่ ผู้เล่นโป๊กเกอร์ที่แตกต่างกันมีความต้องการที่แตกต่างกัน หากคุณกำลังมองหาเกมสตั๊ด 5 ใบห้องไพ่ออนไลน์ที่ให้บริการเฉพาะเท็กซัสโฮลด์และโอมาฮาเป็นตัวเลือกที่ไม่ดีแม้ว่าจะทำคะแนนได้ดีในเกณฑ์อื่น ๆ ของเราก็ตาม เมื่อคุณไปซื้อของรอบ ๆ โปรดจำไว้ว่าคุณมีความชอบแบบใด อันที่จริงเราขอแนะนำให้รวบรวมรายชื่อสิ่งที่คุณกำลังมองหาจากห้องโป๊กเกอร์

คุณกำลังมองหาเกม Texas Holdem ที่มีเดิมพันต่ำหรือไม่? คุณต้องการเล่นฟรีโรลมากมายหรือไม่? คุณเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการนั่งเฉยๆหรือไม่? คุณต้องการที่จะเดิมพันกีฬาหรือเล่นเกมคาสิโนบ้างหรือไม่? คุณจะเล่นจากอุปกรณ์มือถือเป็นหลักหรือไม่?
นี่คือหมวดหมู่บางส่วนที่เราใช้ในการจัดอันดับเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ คำแนะนำในการเริ่มต้นใช้งานเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ คุณไม่ควรทำตามคำแนะนำของเราหรือของใครอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า คุณควรตรวจสอบสถานะของคุณเองและอ่านอย่างละเอียดและสงสัย โปรดทราบว่าพอร์ทัลข้อมูลจำนวนมาก (รวมถึงของเรา) มีความสนใจทางการเงินในการให้คำแนะนำเหล่านี้

คุณจะพบว่าเว็บไซต์บางแห่งมีความน่าเชื่อถือเมื่อแนะนำเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์และเว็บไซต์อื่น ๆ ไม่น่าเชื่อถือ ใส่ใจกับรูปแบบการเขียนบนไซต์เหล่านี้ หากคุณเห็นเครื่องหมายอัศเจรีย์จำนวนมากและคำกล่าวอ้างเชิงบวกจำนวนมากเกี่ยวกับคำแนะนำทั้งหมดโปรดใช้ความระมัดระวังเป็นพิเศษ

คำแนะนำและบทวิจารณ์ที่ถูกต้องรวมถึงข้อดีและข้อเสียข้อดีข้อเสียข้อดีและข้อเสีย นั่นคือสิ่งที่คุณจะพบในเว็บไซต์ของเรา เรากำลังทำธุรกิจเพื่อหาเงินแน่นอน แต่เราไม่ได้ทำเงินอย่างรวดเร็ว

เราต้องการให้ลูกค้าของเราชื่นชอบข้อมูลที่เราให้มากจนเรากลายเป็นส่วนสำคัญในกระบวนการตัดสินใจของพวกเขา เราต้องการให้คุณบุ๊กมาร์กไซต์ของเรา เราต้องการให้คุณรู้สึกว่าคุณสามารถมาหาเราเพื่อรับข้อมูลล่าสุดที่เกี่ยวข้องมากที่สุด

คำแนะนำชิ้นแรกที่เราเสนอให้กับผู้เริ่มต้นคือการทดลองใช้ซอฟต์แวร์ฟรีกับเกมเล่นด้วยเงินก่อนทำการฝากเงิน ท้ายที่สุดถ้าคุณเกลียดอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์คุณจะต้องรับมือกับความยุ่งยากในการหาเงินคืน

คำแนะนำที่สองที่เราเสนอให้กับผู้เริ่มต้นคือการเริ่มเล่นด้วยเงินจริงของคุณด้วยเงินเดิมพันที่ต่ำกว่าที่คุณเล่นตามปกติ คุณสามารถเพิ่มเงินเดิมพันในภายหลังได้ตลอดเวลา แต่คุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซและทำความคุ้นเคยกับเว็บไซต์ก่อนที่จะเล่นด้วยเงินจำนวนมากที่นั่น

คำแนะนำชิ้นที่สามที่เราเสนอให้กับผู้เริ่มต้นคือการเลือกซื้อสินค้า อ่านบทวิจารณ์ที่เรานำเสนอสำหรับไซต์ต่างๆที่มีให้บริการ ลองเล่นในเว็บไซต์ต่างๆเพื่อดูว่าเว็บไซต์ใดที่คุณชอบมากที่สุด

เกณฑ์การจัดอันดับของเรา
เมื่อเราจัดอันดับและตรวจสอบเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์เราจะพิจารณาเกณฑ์เฉพาะ บางส่วนของสิ่งนี้เห็นได้ชัด หากห้องโป๊กเกอร์ออนไลน์มีชื่อเสียงในการหาเงินออกมายากเราจะแนะนำให้เล่นที่อื่นอย่างชัดเจน

ด้านล่างนี้เราได้ระบุเกณฑ์บางประการที่เราพิจารณา เรากล่าวถึงสิ่งเหล่านี้เป็นรายบุคคลในบทวิจารณ์เว็บไซต์โป๊กเกอร์เฉพาะของเรา:

ตัวเลือกการฝากและถอน
เกมที่นำเสนอ

Tournament Variety
ความปลอดภัยและความปลอดภัย
ชื่อเสียงและประวัติศาสตร์
หน้าจอผู้ใช้
ระดับการแข่งขันและเกมที่ยุติธรรม
โบนัสการสมัครและโปรแกรมรางวัล
ความเร็วในการถอนและความง่ายดาย
แจ็คพอต Bad Beat
เสียงและกราฟิก
ตัวเลือกการฝากและถอน
หากคุณอาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกาตัวเลือกในการฝากและถอนเงินอาจดูเหมือนมี จำกัด สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับ UIGEA (พระราชบัญญัติการบังคับใช้การพนันทางอินเทอร์เน็ตที่ผิดกฎหมาย) นี่เป็นกฎหมายที่ทำให้เกิดอาชญากรรมเพื่ออำนวยความสะดวกในการโอนเงินเพื่อวัตถุประสงค์ในการพนันที่ผิดกฎหมายบนอินเทอร์เน็ต

นี่ไม่ได้หมายความว่าการเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์ด้วยเงินจริงนั้นผิดกฎหมายทุกแห่งในสหรัฐอเมริกา กฎหมายของรัฐบาลกลางเพียงข้อเดียวที่ใช้กับความถูกต้องตามกฎหมายของการพนันออนไลน์น่าจะเป็น The Wire Act ซึ่งเกี่ยวข้องกับการพนันกีฬา เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าโป๊กเกอร์ไม่เหมาะกับคำจำกัดความของการเดิมพันกีฬา

แต่กฎหมายของรัฐแตกต่างกันไป ในบางรัฐการเล่นเท็กซัสโฮลด์บนเว็บเพื่อเงินเป็นเรื่องผิดกฎหมายอย่างชัดเจน เราฝากไว้ให้ผู้อ่านของเราเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายล่าสุดและสนับสนุนให้พวกเขาอยู่ในขอบเขต

ในขณะเดียวกันเราจะโกหกหากเราไม่มีความเห็นเกี่ยวกับความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์เพื่อหาเงิน เท่าที่เราทราบไม่มีใครเคยถูกจับกุมถูกฟ้องร้องหรือถูกดำเนินคดีในข้อหาเล่นเท็กซัสโฮลด์ออนไลน์ เราคิดว่าความเสี่ยงทางกฎหมายมีเพียงเล็กน้อย แต่โปรดทราบว่าเราไม่ได้อ้างว่าเป็นทนายความเช่นกัน

ดังนั้นหากคุณมาจากสหรัฐอเมริกาคุณอาจต้องใช้บัตรเครดิตในการฝากเงินและคุณอาจประสบปัญหาในการขอบัตรเพื่อเคลียร์การเรียกเก็บเงิน คุณอาจสามารถใช้กระเป๋าเงินออนไลน์บางประเภทได้ แต่ PayPal และ Neteller มีกฎที่เข้มงวดเกี่ยวกับนักพนันในสหรัฐอเมริกา

เส้นทางที่เป็นไปได้มากที่สุดสำหรับการฝากเงินคือบัตรเครดิตหรือบริการโอนเงินสดบางประเภทเช่น Moneygram หรือ Western Union ปัจจุบันเว็บไซต์โป๊กเกอร์บางแห่งใช้ Bitcoin ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเพื่อจุดประสงค์นี้ อีกทางเลือกหนึ่งคือการโอนเงินผ่านธนาคารหรือเช็คอิเล็กทรอนิกส์

เว็บไซต์โป๊กเกอร์ต่างๆมีตัวเลือกที่แตกต่างกัน หากคุณอาศัยอยู่ที่ไหนสักแห่งนอกเหนือจากสหรัฐอเมริกาคุณจะมีทางเลือกมากกว่าคนอเมริกันทั่วไป

เกมที่นำเสนอ
เรารู้ว่าไม่มีเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ใดที่ไม่มีเท็กซัสโฮลด์ แต่ถ้าคุณอยากเล่นเกมอื่นล่ะ? เว็บไซต์ที่คุณสนใจเสนอเกมโป๊กเกอร์ประเภทใดบ้าง?

ความเป็นไปได้บางประการ ได้แก่ :
เกมเหล่านี้มีให้บริการในหลายเวอร์ชันด้วย ตัวอย่างเช่นโอมาฮาสามารถเล่นในรูปแบบสูงหรือสูง / ต่ำ ไม่ใช่ทุกไซต์ที่มีทั้งสองเวอร์ชัน

สตั๊ดมีให้เลือกทั้งแบบ 5 การ์ดและ 7 การ์ด นอกจากนี้ยังมักเล่นในเวอร์ชันสูง / ต่ำและบางไซต์ยังเสนอ lowball ซึ่งเป็นสตั๊ดโป๊กเกอร์ที่เล่นในราคาต่ำเท่านั้น

การวาดโป๊กเกอร์มักจะเล่นในรูปแบบของการจั่วไพ่ 5 ใบ มันเป็นเกมโป๊กเกอร์ที่พวกเราส่วนใหญ่เรียนรู้เร็วที่สุด แม้ว่าจะหายากทางออนไลน์

Badugi เป็นเกมที่สนุกและแปลกใหม่ที่จับได้อย่างรวดเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้เล่นโป๊กเกอร์ที่มีประสบการณ์ที่มองหาวิธีการพนันใหม่ ๆ

เกมผสมคือเกมเช่น HOSE และ HORSE ชื่อย่อในคำย่อเหล่านั้นหมายถึงเกม ตัวอย่างเช่น HORSE หมายถึง
คุณควรรู้ก่อนสมัครเกมที่คุณชอบเล่น แต่คุณควรเต็มใจที่จะสำรวจโป๊กเกอร์รูปแบบใหม่ที่คุณไม่เคยเล่นมาก่อน นั่นคือความสวยงามอย่างหนึ่งของการเล่นออนไลน์ โดยส่วนใหญ่ไซต์ที่มีเกมหลากหลายประเภทจะได้รับการจัดอันดับที่ดีกว่าไซต์ที่มีตัวเลือกที่แคบกว่า

Tournament Variety
หนึ่งในวิธีที่เราชื่นชอบในการเล่นโป๊กเกอร์คือในรูปแบบทัวร์นาเมนต์ ซึ่งรวมถึงการแข่งขัน sit-n-go และกิจกรรมตามกำหนดการ บางไซต์มีการแข่งขันมากมายในทัวร์นาเมนต์ที่หลากหลาย แต่เว็บไซต์อื่น ๆ จะแข็งแกร่งกว่าเมื่อนำเสนอเกมวงแหวน

ทัวร์นาเมนต์ sit-n-go คือทัวร์นาเมนต์เดียวหรือหลายโต๊ะซึ่งจะเริ่มทันทีที่มีผู้เล่นลงทะเบียนเข้าร่วมกิจกรรมมากพอ ไม่มีกำหนดเวลาเริ่มต้น เงินรางวัลจะขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่คูณด้วยค่าธรรมเนียมแรกเข้า

กิจกรรมตามกำหนดการจะเริ่มในช่วงเวลาที่กำหนดโดยไม่คำนึงว่าจะมีหรือไม่ได้ลงทะเบียนเข้าร่วมกิจกรรมกี่คนก็ตาม กิจกรรมเหล่านี้มักจะ (แต่ไม่เสมอไป) มีเงินรางวัลรวมอยู่ด้วย ในกรณีที่เงินรางวัลที่รับประกันได้น้อยกว่าค่าธรรมเนียมแรกเข้าทั้งหมดที่เรียกเก็บคุณจะมีสิ่งที่เรียกว่า “โอเวอร์เลย์”

การซ้อนทับคือเมื่อเว็บไซต์โป๊กเกอร์ต้องจ่ายเงินให้กับการแข่งขันเพื่อให้เงินรางวัลมีขนาดที่เหมาะสม สิ่งนี้จะเพิ่มมูลค่าที่คาดหวังของรายการแข่งขันของคุณ นี่คือวิธีการทำงาน:

คุณลงทะเบียนเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ด้วยเงินรางวัลรวม $ 10,000 งานนี้มีค่าใช้จ่าย $ 100 ในการเข้าร่วมและมีเพียง 60 คนเท่านั้นที่ลงทะเบียน นั่นหมายความว่าไซต์นี้เก็บค่าธรรมเนียมแรกเข้าได้เพียง $ 6000 พวกเขาให้เงินอีก 4,000 ดอลลาร์ด้วยตัวเอง

นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นข้อเสนอที่ดีสำหรับผู้เล่น:

สมมติว่าคุณและผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ มีระดับความสามารถเท่ากัน ความน่าจะเป็นของคุณที่จะชนะคือ 1/60 คุณนำเงินรางวัลนั้นมาคูณ 1/60 เพื่อให้ได้มูลค่าที่คาดว่าจะเข้ามา

ในกรณีนี้เงินรางวัลรวมคือ $ 10,000 หารด้วย 60 คุณจะได้รับ $ 166.67 นั่นหมายความว่าการเข้างานมีค่ามากกว่าสิ่งที่คุณจ่ายไป แม้ว่าคุณจะเป็นผู้เล่นที่ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยเล็กน้อย แต่คุณก็มีโอกาสที่ดีในการแสดงผลกำไรในสถานการณ์ดังกล่าว

เมื่อเราจัดอันดับเว็บไซต์โป๊กเกอร์เราจะดูการแข่งขันที่มีให้เลือกมากมาย การแข่งขันที่มีเกมมากขึ้นหมายถึงอันดับที่สูงขึ้น

ความปลอดภัยและความปลอดภัย
ส่วนใหญ่เว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่มีชื่อเสียงจะมีมาตรการด้านความปลอดภัยและความปลอดภัยที่คล้ายคลึงกัน แต่คุณไม่ควรละเลยเรื่องนี้ ไซต์ขนาดเล็กและใหม่กว่าอาจมีการหลอกลวงและอาจไม่มีมาตรการที่ควรมี เมื่อคุณกำลังมองหามาตรการด้านความปลอดภัยและความปลอดภัยในเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์คุณควรพิจารณาสิ่งต่อไปนี้:

ไซต์ใช้ซอฟต์แวร์เข้ารหัสชนิดใดเพื่อรักษาข้อมูลส่วนบุคคลของฉันให้ปลอดภัย
โครงสร้างพื้นฐานเบื้องหลังไซต์มีความแข็งแกร่งเพียงใด
ไซต์ได้รับการควบคุมและได้รับอนุญาตที่ไหน?
ข้อมูลบัตรเครดิตของฉันจะถูกเก็บไว้อย่างปลอดภัยหรือไม่?
เงินรางวัลของฉันจะจ่ายออกอย่างรวดเร็วหรือไม่?
สำหรับการเข้ารหัสตรวจสอบให้แน่ใจว่าไซต์ใช้การเข้ารหัส SSL เพื่อให้ข้อมูลของคุณปลอดภัยจากแฮกเกอร์ คุณควรมองหาไซต์ที่มีคีย์ใบรับรอง RSA และ CA 1024 บิต

เมื่อเราพูดถึงโครงสร้างพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังไซต์เรากำลังพูดถึงความเป็นไปได้ที่จะมีบางอย่างผิดพลาดในมือ การถูกเตะออกจากเว็บไซต์โป๊กเกอร์กลางคันอาจเป็นเหตุการณ์ที่เลวร้ายสำหรับแบ๊งค์ของคุณในบางสถานการณ์ มองหาข้อร้องเรียนที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ในฟอรัมผู้เล่นโป๊กเกอร์และหลีกเลี่ยงไซต์ที่คุณคิดว่าอาจเป็นปัญหา

ในแง่ของกฎระเบียบและการออกใบอนุญาตให้มองหาไซต์ที่ได้รับอนุญาตจากหน่วยงานระหว่างประเทศขนาดใหญ่ที่เป็นที่รู้จัก หากเป็นประเทศที่คุณไม่เคยได้ยินมาก่อนให้ทำการตรวจสอบเพิ่มเติม ยิ่งประเทศที่เป็นที่รู้จักและมีขนาดใหญ่เป็นที่ตั้งของหน่วยงานอนุญาตคุณก็จะยิ่งดี

หากคุณได้ตรวจสอบคุณสมบัติด้านความปลอดภัยและความปลอดภัยของเว็บไซต์มามากแล้วคุณอาจรู้สึกปลอดภัยเกี่ยวกับการใช้ข้อมูลบัตรเครดิตของคุณ เป็นเรื่องยากที่จะพบการร้องเรียนในหมู่ผู้เล่นว่ามีคนจากห้องไพ่ออนไลน์ขโมยหรือใช้ข้อมูลบัตรเครดิตของผู้เล่นในทางที่ผิด ตรงไปตรงมาธุรกิจมีผลกำไรมากพอที่จะไม่จำเป็นต้องมีเชนานีแกน เว็บไซต์โป๊กเกอร์จะทำเงินได้มากขึ้นโดยการรักษาหมายเลขบัตรเครดิตของคุณให้ปลอดภัย

เท่าที่จะได้รับเงินรางวัลของคุณอย่างรวดเร็วคุณสามารถตรวจสอบได้ 2 วิธี วิธีหนึ่งคือใช้เวลาค้นหาฟอรัมและอ่านบทวิจารณ์เว็บไซต์ที่มีชื่อเสียงในพอร์ทัลข้อมูลเช่นเดียวกับเรา อีกประการหนึ่งคือการดูว่าไซต์นั้นมีกิจกรรมพูลรางวัลใหญ่ที่รับประกันบ่อยหรือไม่ ความสามารถในการจ่ายเงินรางวัลที่ได้รับการรับประกันเหล่านี้เป็นเบาะแส (แม้ว่าจะไม่มีการรับประกัน) ว่าไซต์ได้รับการสนับสนุนอย่างดีเพียงพอที่จะจ่ายเงินรางวัลได้ทัน

ชื่อเสียงและประวัติศาสตร์
เว็บไซต์โป๊กเกอร์ใหม่ทั้งหมดไม่ได้หลอกลวงและไม่ใช่ว่าเว็บไซต์โป๊กเกอร์เก่าทั้งหมดจะปลอดภัย แต่นี่ก็เหมือนกับเกณฑ์อื่น ๆ ที่ระบุไว้ในหน้านี้เป็นเบาะแสเกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ พอร์ทัลข้อมูลที่มีชื่อเสียงเช่นเรามีข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับประวัติของห้องบัตรออนไลน์ในการตรวจสอบ

ตามกฎทั่วไปไซต์เก่ามักจะปลอดภัยกว่าในหลาย ๆ วิธี ประการหนึ่งต้องใช้เวลาในการสร้างชื่อเสียง – ดีหรือไม่ดี หากคุณมีชื่อเสียงที่ไม่ดีพอในระยะเวลาที่ยาวนานพอคุณจะเลิกทำธุรกิจ สิ่งนี้เกิดขึ้นกับ Ultimate Bet และ Absolute Poker

แต่อย่ามองข้ามไซต์ใหม่ Ignition Casino เป็นหนึ่งในเว็บไซต์โปรดของเราในการเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์ ดูเหมือนว่าจะเป็นแบรนด์ใหม่ในปีนี้ แต่จริงๆแล้วมันเป็นการรีแบรนด์ของห้องการ์ดรุ่นเก่าที่เคยเกี่ยวข้องกับ Bovada ก่อนหน้านั้นมีความเกี่ยวข้องกับโบด็อก ไม่มีใครร้องเรียนเกี่ยวกับ บริษัท ที่เรารับทราบ

หน้าจอผู้ใช้
อินเทอร์เฟซผู้ใช้มีความสำคัญเมื่อเล่น Texas Holdem ออนไลน์มากกว่าเกมอื่น ๆ ส่วนใหญ่ หากอินเทอร์เฟซไม่เป็นมิตรและทำให้คุณต้องเดิมพันเมื่อคุณตั้งใจจะพับคุณจะจ่ายเงินตามตัวอักษร เราแนะนำก่อนหน้านี้ให้คุณลองเล่นเกมฟรีก่อนที่จะเล่นด้วยเงินจริง นี่เป็นสาเหตุหนึ่ง

อีกปัจจัยที่ควรพิจารณาเมื่อลองใช้ห้องการ์ดคือคุณชอบกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียงหรือไม่ เราเคยเห็นห้องโป๊กเกอร์ที่ดูการ์ตูนและให้ความรู้สึกเหมือนเด็ก แต่เรามีเพื่อนที่ชอบเว็บไซต์เหล่านั้น นอกจากนี้เรายังเคยเห็นไซต์ที่ล้ำสมัยที่ให้ความรู้สึกเรียบลื่นและล้ำสมัยและเราก็มีเพื่อนที่เกลียดพวกนั้นเช่นกัน

สุนทรียภาพส่วนใหญ่เป็นเรื่องของความชอบส่วนบุคคล คุณสามารถรวบรวมสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้ที่เกี่ยวข้องว่าคุณจะชอบรูปลักษณ์ของไซต์หรือไม่จากภาพหน้าจอและเว็บไซต์ แต่ไม่มีอะไรทดแทนการเล่นเกมจริง ๆ และทดลองใช้งานได้

ระดับการแข่งขันและเกมที่ยุติธรรม
ระดับการแข่งขันเป็นสิ่งสำคัญ หากคุณสามารถหาไซต์ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่มีความชำนาญคุณสามารถเพิ่มโอกาสในการเป็นผู้เล่นที่ทำกำไรได้ คุ้มค่าที่จะทำ

เมื่อเรามองหาเว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่จะเล่นเรามักจะชอบหนังสือกีฬาและคาสิโนออนไลน์ที่มีห้องโป๊กเกอร์ติดอยู่ คุณมักจะพบนักพนันกีฬาและนักพนันคาสิโนที่กำลังทดลองใช้งาน Texas Holdem ออนไลน์ พวกเขามักจะเป็นนักพนันที่เล่นไม่เก่ง

นี่หมายความว่าอย่างไรกับโอกาสในการชนะของคุณ?
คิดเกี่ยวกับวิธีนี้ คุณซื้อเป็นรถนั่ง 9 คนในราคา 11 เหรียญ มีเงินรางวัล $ 90 (ไซต์เก็บเงินรางวัล $ 9) หากคุณเก่งพอ ๆ แต่ไม่ดีไปกว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ คุณมีโอกาส 1/9 ที่จะเดินออกไปพร้อมกับเงินรางวัลบางส่วน มูลค่าที่คุณคาดหวังสำหรับทัวร์นาเมนต์นั้นคือ $ 10

แต่สมมติว่าคุณเก่งกว่าผู้เล่นทั่วไปถึงสองเท่า โอกาสในการชนะของคุณคือ 2 ใน 9 แทนที่จะเป็น 1 ใน 9 ดังนั้นมูลค่าที่คุณคาดหวังคือ $ 20 เนื่องจากคุณซื้อในราคา $ 11 กำไรที่คาดหวังทางคณิตศาสตร์ของคุณคือ $ 9 ต่อทัวร์นาเมนต์ เป็นไปไม่ได้ที่เว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่ทุกคนที่เล่นเป็นผู้เชี่ยวชาญอยู่แล้ว

โปรดจำไว้ด้วยเช่นกัน ทุกที่ที่คุณพบปลาคุณจะพบปลาฉลามด้วย ตราบเท่าที่คุณสามารถรับรู้ถึงความแตกต่างคุณสามารถใช้ประโยชน์จากไซต์ที่มีการแข่งขันที่ไม่มีทักษะได้

เท่าที่ความยุติธรรมของเกมดำเนินไปคุณกำลังมองหาไซต์ที่ใช้เครื่องสร้างตัวเลขสุ่มที่ถูกต้อง ห้องบัตรออนไลน์ส่วนใหญ่มีโปรแกรม RNG ดังกล่าวอยู่แล้ว แต่หากคุณสงสัยโปรดเตรียมสำรองข้อมูลการอ้างสิทธิ์ของคุณ คุณจะพบข้อร้องเรียนเกี่ยวกับความเป็นธรรมของข้อตกลงที่เว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ทุกแห่ง ส่วนใหญ่แล้วนี่เป็นเพียงการเบี่ยงเบนระยะสั้นและผู้แพ้อย่างเจ็บปวดในที่ทำงาน

อีกสิ่งหนึ่งที่ต้องระวังเมื่อพูดถึงความเป็นธรรม – สมรู้ร่วมคิด ห้องไพ่ออนไลน์ที่มีชื่อเสียงคอยจับตาดูผู้เล่นที่แบ่งปันข้อมูลและใช้มาตรการที่รุนแรงเพื่อกำจัดพวกเขา อย่าโกง. หากคุณสงสัยว่าผู้เล่นคนอื่นโกงโปรดติดต่อทีมรักษาความปลอดภัยของไซต์

โบนัสการสมัครและโปรแกรมรางวัล
ห้องบัตรอินเทอร์เน็ตทั้งหมดเสนอโบนัสการสมัครและโปรแกรมรางวัล มีโบนัสการสมัครมากกว่าขนาดของมัน คุณต้องเข้าใจด้วยว่าจะใช้เวลานานแค่ไหนในการเล่นผ่านข้อกำหนดคราดและปล่อยโบนัสทั้งหมด

ตัวอย่างวิธีการทำงานของโบนัสการสมัคร
คุณกำลังสมัครที่เว็บไซต์โป๊กเกอร์ซึ่งเสนอโบนัสจับคู่ 100% สำหรับการสมัครใหม่สูงถึง $ 1,000 ซึ่งหมายความว่าคุณฝากเงิน 1,000 ดอลลาร์และคุณจะได้รับเงินพิเศษเพิ่มอีก $ 1,000 ในบัญชีของคุณ

แต่โบนัสเหล่านี้จะไม่เข้าบัญชีของคุณในทันที (นั่นคือหนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญระหว่างโบนัสโป๊กเกอร์และโบนัสคาสิโน) เงินเหล่านั้นจะถูกปล่อยออกมาเมื่อคุณสะสมคะแนนของผู้เล่นโดยการเข้าร่วมในมือที่แตก

สมมติว่าเว็บไซต์โป๊กเกอร์แห่งนี้ – และนี่คือโปรแกรมจริงที่ Ignition Poker โดยมีระดับตามคะแนนโป๊กเกอร์และโบนัสของคุณจะออกเมื่อคุณบรรลุเป้าหมายต่อไปนี้:

ด้วยการกำหนดให้คุณมีส่วนร่วมในการจับมือจำนวนหนึ่งก่อนที่จะปล่อยโบนัสไซต์ของคุณจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าคุณไม่สามารถเรียกร้องโบนัสและถอนเงินออกได้ทันทีซึ่งรับประกันว่าคุณจะได้รับผลกำไรด้วยเงินส่งเสริมการขาย

โปรแกรมการให้รางวัลมักจะอิงตามตัวอย่างข้างต้น คะแนนเหล่านี้ทำมากกว่าการปล่อยโบนัสการสมัครของคุณ ตัวอย่างเช่นที่ Ignition คุณสามารถแลกเปลี่ยนคะแนนเพื่อเป็นชิปเพื่อใช้ในคาสิโนได้ในอัตรา 200 คะแนน = $ 1 ที่ห้องไพ่ออนไลน์อื่น ๆ คุณสามารถใช้คะแนนเหล่านั้นเพื่อรับเครดิตเงินคืนหรือซื้อสินค้าที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ต่างๆในร้านค้าของสโมสรผู้เล่นบ่อยๆ (เรามี ballcaps เว็บไซต์โป๊กเกอร์จำนวนมาก แต่นั่นเป็นเพียงตัวอย่างเดียว)

ความเร็วในการถอนและความง่ายดาย
ไม่มีใครต้องการรอหนึ่งเดือนหรือนานกว่านั้นเพื่อรับเงินรางวัล หากคุณอาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกาอาจเป็นเรื่องยากที่จะได้รับเงินของคุณ แต่เว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่มีชื่อเสียงควรจะสามารถรับเงินของคุณได้ภายในหนึ่งสัปดาห์หรือมากกว่านั้น

เมื่อเราจัดอันดับเว็บไซต์โป๊กเกอร์เราจะพิจารณาว่าเว็บไซต์มีตัวเลือกการถอนกี่ตัว หากคุณมีเพียงหนึ่งหรือสองวิธีในการรับเงินนั่นไม่ได้เป็นมิตรกับผู้เล่นราวกับว่าคุณมีตัวเลือกให้เลือกครึ่งโหล

ข้อ จำกัด ในการถอนที่ต่ำเป็นอีกหนึ่งปัญหาสำหรับเรา คุณควรจะถอนเงินได้ครั้งละจำนวนพอสมควร เว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่ จำกัด จำนวนเงินที่คุณสามารถถอนได้นั้นไม่ได้ผลดีเท่า

แจ็คพอต Bad Beat
ไม่ใช่ทุกเว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่เสนอแจ็คพอตที่ไม่ดีและไม่เป็นไร ในความเป็นจริงผู้เล่นโป๊กเกอร์ชั้นยอดจำนวนมากที่เรารู้จักหันมามองด้วยความโง่เขลาเช่นนี้ แต่สำหรับนักพนันจำนวนมากแจ็คพอตที่ไม่ดีจะเพิ่มความเผ็ดร้อนและความตื่นเต้นให้กับเกม

นี่คือวิธีการทำงานของแจ็คพอตที่ไม่ดี
คุณชนะแจ็คพอตในจังหวะที่ไม่ดีเมื่อคุณมีมือที่แข็งแกร่ง แต่จะแพ้คนที่มีมือที่แข็งแกร่งกว่า เว็บไซต์โป๊กเกอร์แต่ละแห่งมีข้อกำหนดเฉพาะของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่มีคุณสมบัติเป็นจังหวะที่ไม่ดี ตัวอย่างเช่นคุณอาจต้องมี 4 ชนิดขึ้นไปจึงจะมีคุณสมบัติ อาจมีข้อกำหนดอื่น ๆ ด้วยเช่นต้องใช้ไพ่ทั้งสองหลุมทั้งในมือที่ชนะและแพ้

แจ็คพอตจังหวะไม่ดีแตกต่างจากโบนัสจังหวะเสีย แจ็คพอตเป็นแบบโปรเกรสซีฟนั่นคือมันจะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนกว่าจะถูกโจมตี เว็บไซต์โป๊กเกอร์ใช้เปอร์เซ็นต์ของการคราดเพื่อ“ เติมเงิน” แจ็คพอตนั้น” ในทางกลับกันโบนัสจังหวะที่ไม่ดีคือจำนวนเงินคงที่ที่ได้รับซึ่งจะเหมือนกันไม่ว่าจะนานแค่ไหนนับตั้งแต่การตีไม่ดีครั้งสุดท้าย

หนึ่งในสิ่งที่ดีเกี่ยวกับแจ็คพอตที่ไม่ดีก็คือทุกคนที่นั่งอยู่ที่โต๊ะจะมีส่วนร่วมในการชนะ โดยปกติแจ็คพอตจะแบ่งตามใครแพ้ใครชนะและใครที่เพิ่งเกิดขึ้นที่โต๊ะ โดยปกติผู้แพ้จะได้รับเปอร์เซ็นต์มากที่สุดตามด้วยผู้ชนะ ผู้เล่นคนอื่น ๆ ในโต๊ะจะได้รับเปอร์เซ็นต์เพียงเล็กน้อยเท่านั้น

เสียงและกราฟิก
เสียงและกราฟิกเหมาะกับคุณหรือไม่นั้นเป็นการตัดสินใจส่วนบุคคล เมื่อเราจัดอันดับเว็บไซต์โป๊กเกอร์เราคำนึงถึงปัจจัยเหล่านี้ เห็นได้ชัดว่าบางไซต์มีเสียงและกราฟิกที่ดีกว่าไซต์อื่น ๆ แต่ในอีกกรณีหนึ่งเสียงและกราฟิกก็เปรียบได้นั่นก็คือสิ่งที่คุณคิดว่าดูดีและฟังดูดีอาจแตกต่างจากที่คนอื่นคิด

ดังนั้นเราจึงไม่ให้น้ำหนักปัจจัยนี้มากเกินไปเมื่อเราจัดอันดับเว็บไซต์ เราคำนึงถึง แต่ปัจจัยที่สำคัญน้อยกว่าความปลอดภัยและความปลอดภัยของไซต์ตัวอย่างเช่น

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับโป๊กเกอร์ออนไลน์
ด้านล่างนี้คุณจะพบคำตอบสำหรับคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับโป๊กเกอร์ออนไลน์ ในบางกรณีเราได้เขียนทั้งหน้าเพื่อให้คำตอบที่ละเอียดและครอบคลุมสำหรับคำถามเหล่านั้น ในกรณีดังกล่าวให้คลิกที่ลิงค์เพื่ออ่านคำตอบโดยละเอียด

โป๊กเกอร์ออนไลน์ถูกกฎหมายหรือไม่?
การโกงเป็นเรื่องธรรมดาแค่ไหน?
เงินของฉันปลอดภัยแค่ไหน?
ฉันจะฝากและถอนเงินได้อย่างไร?
ฉันต้องดาวน์โหลดซอฟต์แวร์เพื่อเล่นหรือไม่?
มีเกมโป๊กเกอร์ใดบ้าง?
จะเป็นอย่างไรหากฉันเป็นผู้ใช้ Apple หรือ Mac
ถ้าฉันต้องการเล่นโป๊กเกอร์บนอุปกรณ์มือถือล่ะ?
เล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์จากสหรัฐอเมริกา
การเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์จากสหรัฐอเมริกาไม่ใช่เรื่องง่ายอย่างที่เคยเป็น ครั้งหนึ่งมีตัวเลือกที่มีชื่อเสียงมากมายหลายสิบรายการ แต่ในปี 2554 รัฐบาลกลางได้ปิดเว็บไซต์โป๊กเกอร์ที่ใหญ่ที่สุดที่รับผู้เล่นออนไลน์ในสหรัฐอเมริกา

PokerStars ยังคงดำเนินธุรกิจและควบรวมกิจการกับ Full Tilt Poker แต่ไม่รับผู้เล่นจากสหรัฐอเมริกาอีกต่อไป Absolute Poker และ Ultimate Bet ปิดตัวลงอย่างสิ้นเชิง

นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์ได้ หมายความว่าคุณมีตัวเลือกน้อยกว่าที่เราเคยมี นอกจากนี้ยังหมายความว่าการหาเงินเข้าและออกจากห้องบัตรนั้นยากกว่าเล็กน้อย ในเว็บไซต์โป๊กเกอร์ส่วนใหญ่ที่ยอมรับผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาคุณจะได้รับการสนับสนุนจำนวนมากจากทีมบริการลูกค้าในเรื่องการรับเงินเข้าและออกจากไซต์

ข้อมูลโป๊กเกอร์อินเทอร์เน็ตเคล็ดลับและคำแนะนำ
ด้านล่างนี้เรามีเคล็ดลับและคำแนะนำเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตโป๊กเกอร์ ข้อมูลนี้ควรเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้เริ่มต้น

คู่มือเริ่มต้นสำหรับโป๊กเกอร์ออนไลน์
หากคุณเพิ่งเริ่มเล่นโป๊กเกอร์ออนไลน์คุณจำเป็นต้องเรียนรู้พื้นฐานของวิธีการเล่น ซึ่งหมายความว่ารู้ว่าการจัดอันดับของมือทำงานอย่างไร นอกจากนี้ยังหมายถึงการเข้าใจการเดิมพัน จากนั้นคุณต้องเริ่มทำความรู้จักกับแนวคิดเชิงกลยุทธ์บางอย่างที่เกี่ยวข้องเช่นความรัดกุม / หลวมและความก้าวร้าว / เฉยเมย คณิตศาสตร์ก็มีความสำคัญเช่นกัน – ความเข้าใจเกี่ยวกับอัตราต่อรองเงินกองกลางและการวาดอัตราต่อรองจะทำให้คุณนำหน้าคู่ต่อสู้ของคุณได้มากทักษะที่ชาญฉลาด

จากนั้นมีปัจจัยเฉพาะสำหรับโป๊กเกอร์ออนไลน์เช่นวิธีใช้ประโยชน์จากโบนัสสมัครสมาชิกวิธีเปรียบเทียบโปรแกรมรางวัลของผู้เล่นจากเว็บไซต์หนึ่งไปยังอีกเว็บไซต์หนึ่งและวิธีการธนาคารใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเป้าหมายของคุณ เราครอบคลุมหัวข้อเหล่านี้ทั้งหมดโดยละเอียดในที่อื่น ๆ ในไซต์นี้

พื้นฐานโป๊กเกอร์ออนไลน์
หนึ่งในข้อผิดพลาดที่ผู้เล่นหลายคนทำคือการมีส่วนร่วมในการคิดเชิงกลยุทธ์แบบแฟนซีเร็วเกินไป หัวใจสำคัญคือโป๊กเกอร์เป็นเกมที่ง่าย คุณได้รับมือที่ดีจากนั้นคุณเดิมพันมือที่ดีเหล่านั้น นี่คือพื้นฐานของกลยุทธ์การเล่นโป๊กเกอร์ทุกประเภท

เป็นเรื่องง่ายที่จะเริ่มมีส่วนร่วมในหัวข้อระดับกลางเช่นทฤษฎีเกมจิตวิทยาและการคิดหลายระดับ แต่คุณควรเข้าใจพื้นฐานของการเล่นเชิงรุกอย่างเข้มงวดก่อนที่จะใช้ความคิดและความพยายามมากเกินไป

เกมโป๊กเกอร์
แน่นอนว่า Texas Holdem เป็นตัวเลือกที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่ 2 หลุมจากนั้นจะมีไพ่ชุมชน 5 ใบ คุณใช้ไพ่ 2 หลุมและไพ่ชุมชน 5 ใบผสมกันเพื่อให้ได้ไพ่ที่ดีที่สุด

โอมาฮากำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นโดยเฉพาะในยุโรป เหมือนกับ Texas Holdem เพียงคุณได้รับไพ่ 4 หลุม นอกจากนี้คุณต้องใช้ไพ่หลุมของคุณ 2 (และ 2) พร้อมกับไพ่ชุมชน 3 (และ 3) นอกจากนี้ Omaha มักเล่น “สูง – ต่ำ” ซึ่งหมายความว่าคุณแบ่งเงินกองกลางกับผู้เล่นด้วยมือที่ต่ำที่สุด

สตั๊ดโป๊กเกอร์นั้นเก่าและแข็งกว่าเกมอื่น ๆ อีก 2 เกม แต่ก็ยังพบได้ทั่วไปเป็นครั้งคราว สตั๊ดโป๊กเกอร์ให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยความทรงจำที่ดีเพราะคุณจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมมากมายเกี่ยวกับไพ่ที่ได้รับการแจกไพ่ไปแล้ว แต่เมื่อพับมือแล้วการ์ดเหล่านั้นจะมองไม่เห็นอีกต่อไป คุณต้องจำไว้เพื่อให้ได้เปรียบ

วาดโป๊กเกอร์เป็นของหายากทางออนไลน์ แต่นี่เป็นเวอร์ชันของโป๊กเกอร์ที่พวกเราส่วนใหญ่เรียนตอนเด็ก ๆ ที่โต๊ะในครัว คุณได้รับไพ่ 5 ใบมีการเดิมพันรอบจากนั้นคุณจะต้องทิ้งไพ่เหล่านั้นและได้รับการเปลี่ยนใหม่ จากนั้นมีการเดิมพันอีกรอบ

Badugi เป็นเกมใหม่ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ มันเล่นด้วยมือ 4 ใบ คุณจะชนะหากคุณมีไพ่ชุดต่ำสุด มือที่ดีที่สุดคือ A234 ในชุดต่างๆ

กลยุทธ์โป๊กเกอร์
เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ในหัวข้อพื้นฐานว่าคุณควรมุ่งเน้นไปที่ปัจจัยพื้นฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องเรียนรู้กลยุทธ์โป๊กเกอร์ คนส่วนใหญ่ใช้เวลาไม่พอในการหาข้อมูลพื้นฐาน

เมื่อพูดถึงกลยุทธ์สิ่งแรกที่ต้องเข้าใจคือคุณควรพับบ่อยกว่าที่คุณคิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงต้นของมือ ซึ่งเรียกว่าการเล่นแบบ“ แน่น” ผู้เล่นบางคนเล่นหลายมืออย่างดุดันและชนะด้วยวิธีนั้น แต่ผู้เริ่มต้นควรเน้นการเล่นเฉพาะมือที่ดีที่สุด

สิ่งต่อไปที่ต้องทำความเข้าใจคือแนวคิดเรื่องการรุกราน ผู้เล่นโป๊กเกอร์ที่ชนะเดิมพันและเพิ่มจำนวนมาก การตรวจสอบและโทรเป็นวิธีที่ขี้ขลาดในการเล่นโป๊กเกอร์ แต่ที่แย่กว่านั้นคือการเล่นโป๊กเกอร์แบบเสียเปรียบ คุณสามารถเล่นได้อย่างหลวม ๆ และดุดันและยังคงชนะ แต่คุณไม่สามารถชนะโป๊กเกอร์ได้ด้วยการอยู่เฉยๆ มันเป็นไปไม่ได้.

Pot odds เป็นแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่สำคัญที่ต้องทำความเข้าใจเช่นกัน เป็นเพียงวิธีการเปรียบเทียบจำนวนเงินที่คุณจะชนะกับค่าใช้จ่ายในเงินกองกลาง ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องเรียกเงินเดิมพัน $ 10 เพื่อที่จะได้เงินกองกลาง $ 100 อัตราต่อรองคือ 10 ต่อ 1 หากคุณประเมินว่าโอกาสในการชนะคือ 8 ต่อ 1 นี่เป็นการเรียกที่ทำกำไรได้ หากโอกาสในการชนะของคุณคือ 12 ต่อ 1 นั่นไม่ใช่การเรียกที่ทำกำไรและคุณควรพับ

คุณสามารถค้นหาแง่มุมอื่น ๆ ของกลยุทธ์การเล่นโป๊กเกอร์ซึ่งส่วนใหญ่จะกล่าวถึงที่อื่นในไซต์นี้

โป๊กเกอร์สด
โป๊กเกอร์สดเป็นเกมที่เล่นในคาสิโนจริงและห้องไพ่ การพิจารณาเชิงกลยุทธ์มักจะแตกต่างกันเล็กน้อย ท้ายที่สุดแล้วเมื่อคุณเล่นสดคุณจะสามารถเข้าถึงข้อมูลทางกายภาพที่ไม่สามารถใช้ได้ทางออนไลน์ ท่าทางและพฤติกรรมของคู่ต่อสู้อาจมีผลอย่างมากต่อกลยุทธ์ของคุณ

สรุป
เราพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้รายชื่อเว็บไซต์โป๊กเกอร์ออนไลน์ที่ดีที่สุดที่นี่ เราได้ดูรายละเอียดมากมายเกี่ยวกับการจัดอันดับและตรวจสอบเว็บไซต์เหล่านี้ การตัดสินใจขั้นสุดท้ายว่าจะเล่นที่ไหนยังคงอยู่กับคุณ เราได้ แต่หวังว่าเราจะช่วยคุณในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล
เราจะสำรองรายการสิ่งที่เรากำลังมองหาไว้ให้คุณ แต่เราจะพูดถึงบางส่วน ด้านล่างนี้เรามีองค์ประกอบห้าอันดับแรกที่เราคิดว่าสำคัญที่สุดในการเลือกโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่จะแนะนำ คุณสามารถมั่นใจได้ว่าโบนัสทั้งหมดที่เราแนะนำในคู่มือนี้ตรงตามและเกินองค์ประกอบเหล่านี้ทุกข้อ หากไม่เป็นเช่นนั้นพวกเขาจะถูกดึงออกจากรายการทันทีเนื่องจากเราต้องการแนะนำเฉพาะโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำและรหัสโปรโมชั่นสำหรับคุณเท่านั้น

คุณสามารถไว้วางใจคาสิโนที่เสนอโบนัสเหล่านี้ได้
เราจะแสดงรายการคาสิโนออนไลน์ที่มีโบนัสที่ดีที่สุดที่เชื่อถือได้และมีชื่อเสียงในการดำเนินงานเท่านั้น ไม่มีความลับว่ามีคาสิโนออนไลน์ที่น่าสนใจอยู่บ้างที่ไม่มีผลประโยชน์สูงสุดของคุณที่ด้านบนของรายการลำดับความสำคัญ น่าเสียดายที่ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะมองเห็นตัวละครที่น่าสนใจเหล่านี้โดยไม่ได้รับการฝึกฝนมาก่อน

นี่คือจุดที่เราเข้ามาทีมผู้เชี่ยวชาญด้านการตรวจสอบและการจัดอันดับของเรารู้ดีว่าจะตรวจสอบเว็บไซต์คาสิโนด้วยเงินจริงอย่างไรเพื่อความปลอดภัยความปลอดภัยและความน่าเชื่อถือ เรารู้ว่าต้องดูที่ไหนถามใครและจะตรวจสอบคาสิโนออนไลน์ได้อย่างไร เราทำการยกของหนักเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องกังวลกับสิ่งเหล่านี้ โบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดทั้งหมดที่คุณเห็นในรายการนี้มาจากเว็บไซต์คาสิโนออนไลน์ที่ได้รับการตรวจสอบอย่างเต็มที่ซึ่งตรงตามและเกินความคาดหมายของเราในเรื่องของความไว้วางใจความปลอดภัยและความปลอดภัยของเงินและการเดิมพันของคุณ

คาสิโนออนไลน์ที่เสนอโบนัสเหล่านี้ดีที่สุดในอุตสาหกรรม
คาสิโนออนไลน์ไม่เพียง แต่เสนอโบนัสเหล่านี้อย่างปลอดภัย แต่ยังมอบประสบการณ์การพนันออนไลน์ที่น่าทึ่งอีกด้วย พวกเขามีซอฟต์แวร์กราฟิกและเกมที่ดีที่สุด ข้อเสนอโปรโมชั่นคาสิโนออนไลน์นั้นดีพอ ๆ กับที่คาสิโนเสนอให้ หากคุณได้รับโบนัสสุดหวานจากคาสิโนขยะคุณจะสนุกกับการใช้ประโยชน์จากโบนัสนั้นจริงๆหรือไม่? อาจจะไม่.

นี่คือเหตุผลว่าทำไมเราจึงทำการตรวจสอบและตรวจสอบเว็บไซต์คาสิโนออนไลน์ก่อนที่เราจะพิจารณารายชื่อโบนัสคาสิโนออนไลน์และรหัสโบนัสของพวกเขาด้วยซ้ำ เราต้องการให้แน่ใจว่าคุณได้รับประสบการณ์การพนันออนไลน์ที่ถูกต้องเมื่อคุณเล่นด้วยเงินที่หามาได้ยาก

นี่คือโบนัสที่ใหญ่ที่สุดและดีที่สุดในตลาด
นี่เป็นปัจจัยที่คนส่วนใหญ่คิดว่าควรเป็นสิ่งแรกที่คุณมองเมื่อเลือกโบนัสคาสิโนออนไลน์ แม้ว่าเราจะไม่เห็นด้วยกับสิ่งนั้น (ความไว้วางใจความปลอดภัยและคุณภาพของคาสิโนเป็นอันดับแรก) เรายังคงคิดว่านี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อต้องเลือกโบนัส มีการเสนอโบนัสมากแค่ไหน? เราได้รับเงินฟรีเดิมพันฟรีหรือของสมนาคุณอื่น ๆ เท่าไหร่? มีโบนัสที่มากขึ้นในคาสิโนออนไลน์เงินจริงชั้นนำที่เทียบเคียงได้หรือไม่?

ดูสิเราสามารถระบุโบนัสคาสิโนออนไลน์ทุกรายการได้ที่นี่ รายการจะยาวหลายหน้า แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูเป็นความคิดที่ดี แต่มันก็เอาชนะจุดประสงค์ของหน้านี้ไป จุดประสงค์ของหน้านี้คือเพื่อช่วยให้คุณค้นหาโปรโมชั่นคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดพร้อมรางวัลใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ไม่ใช่เพื่อช่วยให้คุณพบรางวัลต่าง ๆ ทั้งหมดที่คุณสามารถเลือกได้ ดังนั้นแทนที่จะลงรายการทุกอย่างภายใต้แสงแดดเราเลือกโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำที่มีให้ในคาสิโนที่ดีที่สุด ซึ่งจะช่วยประหยัดเวลาและความพยายามทำให้คุณสามารถโฟกัสเวลานั้นไปที่การเล่นเกมที่คุณต้องการเล่นได้

โบนัสออนไลน์เหล่านี้มีไว้สำหรับเกมคาสิโนออนไลน์ที่หลากหลาย
โบนัสคาสิโน El Royaleบางครั้งโบนัสการพนันออนไลน์ชั้นนำก็มาพร้อมกับข้อ จำกัด สำหรับเกมที่พวกเขาสามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่นคุณอาจเห็นโบนัสออนไลน์สำหรับเครื่องสล็อตที่เหมาะสำหรับผู้เล่นสล็อต แต่ก็ไม่ได้ยอดเยี่ยมสำหรับพวกคุณที่ชอบเกมบนโต๊ะ หรือคุณอาจเห็นโบนัสเกมบนโต๊ะสำหรับแบล็คแจ็คเท่านั้น วิธีนี้ดีมากถ้าคุณเล่นแบล็คแจ็ค แต่จะไม่ดีมากถ้าคุณเล่นเกมอื่น ๆ

เมื่อเรามองหาโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่จะแสดงที่นี่เราชอบโบนัสที่รวมมากที่สุด เรามองหาโบนัสการพนันออนไลน์ด้วยเงินจริงชั้นนำที่ครอบคลุมเกมส่วนใหญ่และมีข้อ จำกัด น้อยที่สุดดังนั้นจึงเหมาะกับคนส่วนใหญ่ ดังที่กล่าวมาคุณจะเห็นโบนัสออนไลน์สำหรับการพนันคาสิโนในรายการของเราที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง

เหตุผลนี้เป็นเพราะถ้าโบนัสนั้นฉ่ำจริงๆและมาจากคาสิโนออนไลน์ที่มีชื่อเสียงเราไม่ต้องการยกเว้นเพียงเพราะมันค่อนข้างเฉพาะเจาะจง ตอนนี้ถ้ามีความเฉพาะเจาะจงมากจนเป็นเพียงสล็อตแมชชีนเครื่องเดียวหรืออะไรทำนองนั้นเราจะไม่แสดงรายการ แต่ถ้าเราเห็นโบนัสสล็อตสุดยอดเยี่ยมที่ไม่ได้มีไว้สำหรับเกมบนโต๊ะหรือการพนันกีฬาเราก็ยังคงสนใจอยู่

โบนัสคาสิโนออนไลน์เหล่านี้ใช้งานได้ถ่ายทอดสดและไม่หมดอายุ
โบนัสและรหัสโปรโมชั่นเหล่านี้ใช้ได้ผล! อาจฟังดูเป็นลูกเล่น แต่นั่นไม่ใช่อย่างนั้นในปัจจุบัน คาสิโนออนไลน์ส่วนใหญ่ที่มีโบนัสดีที่สุดมีปัญหาที่ไม่ดีอย่างแท้จริงในการแสดงรายการโบนัสที่ใช้งานอยู่และไม่ได้ลบออกเมื่อหมดอายุหรือถูกแทนที่ ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องเลื่อนดูโบนัสมากมายจนกว่าคุณจะพบโบนัสที่ใช้ได้ นั่นเป็นสิ่งที่คุณมีในวาระการประชุมของวันนั้นจริงๆหรือ? อาจจะไม่.

ทีมงานของเราทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อให้แน่ใจว่าโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำทั้งหมดที่เราแนะนำนั้นใช้งานได้ไม่หมดอายุและทำงานได้อย่างถูกต้อง ซึ่งจะช่วยลดการที่คุณต้องร่อนขยะเพื่อให้ได้สิ่งที่คุณต้องการ ใช่เราคิดว่ามันควรจะเป็นแบบนี้เสมอไป แต่น่าเสียดายที่ไม่ใช่ทุกคนที่เห็นด้วยกับเรา โชคดีที่หากคุณอยู่กับเราคุณจะได้รับโบนัสคาสิโนออนไลน์ด้วยเงินจริงที่ดีที่สุดที่ได้ผล

โบนัสคาสิโนออนไลน์ประเภทต่างๆ
มีโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำหลายประเภทให้คุณได้รับ โบนัสคาสิโนเงินจริงออนไลน์เหล่านี้หายากกว่าโบนัสอื่น ๆ และบางส่วนก็ได้รับความนิยมมาก ในส่วนด้านล่างนี้เราจะมาดูสั้น ๆ เกี่ยวกับโบนัสคาสิโนออนไลน์ประเภทต่างๆที่คุณจะเห็นในรายการนี้เป็นครั้งคราว (ขึ้นอยู่กับความพร้อมให้บริการ)

โบนัสเงินฝากคาสิโนออนไลน์
คาสิโนตรงกับโบนัสเงินฝากเป็นชนิดที่นิยมมากที่สุดของโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่คุณจะเห็นเสนอ ด้วยโบนัสนี้คาสิโนจะจับคู่เงินฝากของคุณถึงเปอร์เซ็นต์ที่กำหนดและโดยปกติจะเป็นจำนวนเงินสูงสุด นี่คือคำจำกัดความของเงินฟรีเมื่อพูดถึงโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุด

โดยปกติคุณจะเห็นโบนัสเงินฝากคาสิโนออนไลน์เหล่านี้จ่ายให้คุณด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งในสองวิธี วิธีแรกคือการที่คาสิโนจะใส่โบนัสออนไลน์สำหรับการพนันคาสิโนลงในบัญชีของคุณโดยตรง คุณสามารถเริ่มการพนันด้วยเงินเหล่านี้ได้ทันทีและนำไปใช้จริงที่โต๊ะและในสล็อต สิ่งเดียวที่คุณต้องระวังคือเงินโบนัสจะไม่สามารถถอนได้ทันที คุณจะต้องมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดการเล่นก่อนจึงจะสามารถถอนได้ เพียงแค่นี้ก็ช่วยปกป้องคาสิโนออนไลน์จากผู้ที่ฝากเงินและถอนเงินฟรีทันที เงินของคุณจะสามารถถอนได้ทันทีโดยไม่มีข้อกำหนดในการเล่นใด ๆ

วิธีที่สองของคาสิโนออนไลน์ที่มีการจ่ายโบนัสต้อนรับที่ดีที่สุดคือเมื่อไซต์นำเงินโบนัสของคุณไปไว้ในบัญชีแยกต่างหาก เมื่อคุณล้างโบนัสโดยตรงตามข้อกำหนดการเล่นเงินจะถูกปล่อยเข้าสู่บัญชีหลักของคุณอย่างช้าๆ ดังนั้นคุณจะไม่สามารถเดิมพันด้วยเงินโบนัสได้ทันที แต่ทันทีที่มีการเปิดตัวในบัญชีของคุณคุณสามารถถอนได้ฟรี

โบนัสคืนเงิน
เงินโบนัสคาสิโนจริงพบได้น้อยกว่าที่คุณจะเห็นเป็นโบนัสคืนเงินสูญเสีย ด้วยโบนัสคาสิโนออนไลน์นี้คุณอาจมีสิทธิ์ได้รับเปอร์เซ็นต์ของการสูญเสียคืนในตอนท้ายของวันสัปดาห์หรือเดือน เห็นได้ชัดว่านี่คือรางวัลโบนัสที่คุณควรหวังว่าจะไม่มีวันได้รับ ทำไม? ใช้ได้กับคนที่สูญเสียเท่านั้น แต่เมื่อเห็นว่ามันอยู่ที่นั่นมันเป็นเรื่องที่น่ายินดีที่รู้ว่าหากคุณมีช่วงที่ไม่ดีสองสามครั้งคุณจะไม่ออกจากเกมและสามารถชดเชยบางส่วนได้ อีกครั้งสิ่งเหล่านี้เป็นโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ไม่ค่อยพบบ่อยนัก แต่เราพบว่ามีการเสนอเป็นครั้งคราวดังนั้นโปรดกลับมาตรวจสอบที่นี่บ่อยๆ

โบนัสเดิมพันฟรี
แท็กฟรีโบนัสโปรโมชั่นคาสิโนออนไลน์ทั่วไปที่เราเห็นให้กับนักเดิมพันใหม่และนักพนันที่มีอยู่คือโบนัสเดิมพันฟรี โบนัสเดิมพันฟรีเป็นโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำที่มีให้ เนื่องจากคาสิโนจะให้คุณเดิมพันฟรีที่เกมบนโต๊ะ ตัวอย่างเช่นพวกเขาอาจให้เงินเดิมพันแบล็คแจ็ค $ 10 เป็นโบนัสต้อนรับ นี่จะเป็นการเดิมพันฟรีที่เสียค่าใช้จ่าย $ 0 แต่คุณยังสามารถชนะรางวัลใหญ่ได้ หากคุณเคยมีทางเลือกในการใช้ประโยชน์จากโบนัสเดิมพันฟรีที่คาสิโนออนไลน์คุณคงจะโง่ที่จะไม่ใช้ประโยชน์จากมัน

โบนัสหมุนฟรี
เช่นเดียวกับโบนัสเดิมพันฟรีโบนัสหมุนฟรีเป็นที่นิยมมาก นี่คือโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่คุณจะได้รับรางวัลฟรีสปินตามปกติในเครื่องสล็อตบางเครื่อง การหมุนเหล่านี้จะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่าย $ 0 แต่คุณจะได้รับทุกสิ่งที่คุณชนะ! โดยปกติแล้วโบนัสคาสิโนออนไลน์ชั้นนำประเภทนี้จะแนบไปกับโปรแกรมวีไอพีบางประเภทหรือเป็นโบนัสสำหรับการฝากเงิน แต่เราได้เห็นพวกเขาเสนอให้กับผู้เล่นใหม่โดยไม่จำเป็นต้องทำการฝากเงิน อีกครั้งหากคุณมีตัวเลือกในการเงินสดในการเดิมพันฟรีสปินคุณควรใช้ประโยชน์จากมันอย่างแน่นอน

โปรแกรมรางวัล VIP
คาสิโนออนไลน์ส่วนใหญ่จะมีโปรแกรมวีไอพีที่คิดมาเป็นอย่างดีที่คุณสามารถใช้ประโยชน์ได้ โดยปกติโปรแกรมเหล่านี้จะมีระดับชั้นที่แตกต่างกันซึ่งคุณสามารถบรรลุได้จากการพนันมากขึ้น โดยพื้นฐานแล้วยิ่งคุณเดิมพันมากเท่าไหร่และยิ่งคุณเล่นการพนันมากเท่าไหร่คุณก็จะยิ่งขึ้นไปอีกขั้น การเลื่อนระดับแต่ละครั้งจะมอบของสมนาคุณและรางวัลที่ดีกว่าให้กับคุณ (โดยปกติจะรวมทุกอย่างที่กล่าวถึงในรายการนี้)

ฉันจะป้อนรหัสโบนัสคาสิโนออนไลน์ของฉันได้ที่ไหน?
คุณไม่จำเป็นต้องป้อนรหัสโปรโมชั่นเพื่อรับโบนัสการพนันออนไลน์ด้วยเงินจริงชั้นนำอย่างแน่นอนและคุณจะไม่ได้รับในเร็ว ๆ นี้ นี่คือข่าวดี นี่ไม่ได้หมายความว่าโบนัสที่ยอดเยี่ยมที่คุณได้รับจากรหัสโบนัสคาสิโนออนไลน์ได้หายไปแล้ว แต่พวกเขายังมีชีวิตอยู่และสบายดี แต่คุณเข้าถึงมันต่างกันเล็กน้อย แทนที่จะต้องป้อนรหัสโบนัสสิ่งที่คุณต้องทำคือคลิกลิงก์เฉพาะ ลิงค์เฉพาะจะนำรหัสโบนัสไปใช้กับบัญชีของคุณโดยอัตโนมัติทันทีที่คุณสมัคร!

มันง่ายจริงๆ ในการรับโบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดในตอนนี้คุณต้องทำบางสิ่ง ขั้นแรกให้เลื่อนกลับไปที่ด้านบนสุดของคู่มือนี้และเลือกหนึ่งในโบนัสคาสิโนออนไลน์เงินจริงชั้นนำที่คุณต้องการใช้ประโยชน์ จากนั้นคลิกลิงก์เฉพาะที่อยู่ถัดจากโบนัสที่คุณต้องการ จากนั้นสร้างบัญชีฟรีของคุณเมื่อคุณถูกนำไปที่เว็บไซต์เดิมพันเท่านี้เอง! โปรโมชั่นจะเชื่อมต่อกับบัญชีของคุณโดยอัตโนมัติและเป็นของคุณที่จะใช้เมื่อใดก็ตามที่คุณพร้อมที่จะฝากเงินจริงครั้งแรก

ทำไมคาสิโนออนไลน์จึงเสนอโบนัสเหล่านี้?
เว็บไซต์คาสิโนออนไลน์มักจะต่อสู้เพื่อธุรกิจของคุณ คุณรู้ไหมว่าใครชนะเมื่อเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น? คุณทำ. คาสิโนออนไลน์ใช้เงินและโปรโมชั่นโบนัสฟรีเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่ให้มาดูคาสิโนของพวกเขา จากนั้นพวกเขาจะใช้โบนัสคาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดมากขึ้นเพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ภักดีสำหรับการติดตาม นี่เป็นวิธีเดียวกับที่ร้านอาหารเสนอตัวอย่างฟรีและให้อาหารฟรีสำหรับการเป็นประจำ พวกเขายินดีที่จะสูญเสียเพื่อสร้างรายได้ให้กับธุรกิจของคุณและพาคุณไปที่ประตู ดังนั้นเริ่มใช้ประโยชน์จากโบนัสคาสิโนที่ดีที่สุดวันนี้!

คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับโบนัสคาสิโนออนไลน์ด้วยเงินจริง
ฉันควรฝากเงินสูงสุดเพื่อรับโบนัสมากที่สุดหรือไม่?
ฉันเข้าสู่ระบบและโบนัสของฉันไม่มีอีกต่อไป เกิดอะไรขึ้น?
อะไรดีกว่ากัน? คืนเงินหรือโบนัสดอลลาร์?
เหตุใดบางเกมจึงไม่รวมอยู่ในการแปลงดอลลาร์โบนัสเป็นเงินจริง
ฉันทำผิดพลาดและต้องการเปลี่ยนแปลงข้อเสนอโบนัสของฉันหรือไม่? ฉันทำได้ไหม
ข้อกำหนดการเดิมพันสำหรับข้อเสนอโบนัสคาสิโนออนไลน์คืออะไร
ปัจจุบันคาสิโนบริหารจัดการคาสิโนบนบกที่ใหญ่ที่สุดในสหราชอาณาจักร สำหรับเมกกะเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการบิงโกชั้นนำในประเทศ นอกเหนือจากแบรนด์การพนันในสหราชอาณาจักรแล้วผู้ให้บริการยังดำเนินการแบรนด์ ในสเปนโดยมีสถานที่ 9 แห่งทั่วประเทศที่ให้บริการเกมบิงโกและคาสิโนอิเล็กทรอนิกส์ความร่วมมือของเป็นส่วนหนึ่งของนักพัฒนาชาวสวีเดนและกลยุทธ์ของซัพพลายเออร์ในการขยายธุรกิจในสหราชอาณาจักรแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการประกาศเกี่ยวกับ

ข้อตกลงกับลูกค้าล่าสุดของกรรมการผู้จัดการของ และหัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการตลาดยุโรป กล่าวว่าพวกเขามีความยินดีที่ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรที่จะขยายการเติบโตในสหราชอาณาจักร Royal Online V2 ซึ่งเป็นตลาดที่พวกเขา พิจารณาสิ่งที่สำคัญเป็นพิเศษอย่างเป็นทางการยังตั้งข้อสังเกตว่ามีความแข็งแกร่งในการสนับสนุนนกาเติบโตของธุรกิจการพนันออนไลน์และเนื้อหาเกมของซัพพลายเออร์ชาวสวีเดนจะได้รับการชื่นชมอย่างแน่นอนจากลูกค้าการพนันของผู้ให้บริการการพนันที่หันหน้เข้าหา

สหราชอาณาจักรอันดับดิจิทัลหัวหน้าคาสิโนและเกมล่าวเพิ่มเติมว่าพวกเขารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เพิ่มเนื้อหาโดย ไปยัง ที่มีอยู่ทางออนไลน์ คุณเลียมกล่าวเพิ่มเติมว่าพวกเขารอคอยที่จะได้ร่วมงานกับผู้ให้บริการชาวสวีเดนโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากผลงานที่ได้รับการพิสูจน์แล้วในสหราชอาณาจักร เจ้าหน้าที่ยังแสดงความมั่นใจว่า

เนื้อหาของจะโดนใจลูกค้าการพนันของนี่ไม่ใช่ข้อตกลงแรกที่ผู้ให้บริการการพนันในสหราชอาณาจักรได้ลงนามกับผู้ให้บริการโซลูชั่นรายใหญ่สำหรัอุตสาหกรรมการพนัน เมื่อต้นปีที่ผ่านมามีการประกาศว่าแบรนด์ จะปรับใช้ระบบการจัดการคาสิโนในเครือของคาสิโนแบบอิฐและปูน 55 แห่งในประเทศ ผู้ให้บริการคาสิโน

ออนไลน์และการพนันกีฬาในมอลตาประกาศในวันนี้ว่าได้เปิดตัวโปรแกรมพันธมิตร ซึ่งดำเนินการโดยแพลตฟอร์มการจัดการพันธมิตรของ ได้รับอนุญาตจาก โดยทั้งสามแบรนด์มุ่งเน้นไปที่การให้บริการตัวเลือกการพนันแก่ลูกค้าการพนันในยุโรปและละตินอเมริกา โดยทั่วไปแล้ว มุ่งเน้นไปที่ฐานลูกค้าที่พูดภาษา

อังกฤษกำหนดเป้าหมายผู้ที่พูดภาษาสเปนและเป็นเว็บไซต์การพนันออนไลน์ภาษาโปรตุเกสที่มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นในบราซิลลูกค้าที่เล่นการพนันจะได้รับโอกาสในการเล่นเกมคาสิโนออนไลน์และเดิมพันกีฬาหลายประเภท ตลาดกีฬาที่มีจำหน่าย ได้แก่ ฟุตบอลเทนนิสบาสเก็ตบอลรักบี้เบสบอลและอื่น ๆ สกุลเงินที่หลาก

หลายและฟังก์ชั่นการถ่ายทอดสดกีฬาเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่นักพนันนำเสนอด้วยด้วยการแนะนำโปรแกรมพันธมิตร ตอนนี้ บริษัท ในเครือจะสามารถโปรโมตทั้งสามแบรนด์และเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จากการทำเช่นนั้นได้ โปรแกรมจะมีการจัดกาผู้จัดการ บริษัท ได้ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาล้วนเป็นคนที่มีประสบการมากมาย

ในสายงานประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ ได้ให้ความเห็นเกี่ยวกับการเปิดตัวโปรแกรมนี้ชี้ให้เห็นว่าการเป็น”บริษัท ที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม”ผู้ให้บริการการพนันได้พัฒนาเพื่อให้สามารถให้แนวทางที่แตกต่างไปจากมาตรฐานของ บริษัท ในเครือได้เล็กน้อย โปรแกรมพันธมิตรออนไลน์ ดังนั้น บริษัท จึงต้องการ

วางแบรนด์ของตนให้อยู่ในกลุ่มแบรนด์ที่มีการแข่งขันสูงที่สุดในละตินอเมริกาเนื่องจากปัจจุบันอเมริกาใต้เป็นหนึ่งในภูมิภาคที่มีแนวโน้มมากที่สุดจึงต้องกพัฒนาช่องทางการหาผู้เล่นเพิ่มเติมและทางเลือกของการเข้าถึงรายได้ในฐานะผู้จัดการโปรแกรมพันธมิตรเป็นเครื่องบ่งชี้ว่าช่องทางพันธมิตรมีความสำคัญเพียงสำหรับ

บริษัท การพนัน นายคอสตาชี้ให้เห็นและแพลตฟอร์มการจัดการพันธมิตรได้รับรางวัลในงานมอบรางวัล ประจำปีนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่า บริษัท ด้านการตลาดดิจิทัลและเทคโนโลยีในแคนาดาได้รับรางวัลในประเภทเดียวกันในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา ผู้จัดหาเกมเสมือนจริงและเนื้อหาเกมที่คล้ายกันสำหรับอุตสาหกรรมการพนัน

โยโกฮาม่ามีกำหนดจะเข้าร่วมการแข่งขันในสัปดาห์นี้เพื่อสิทธิ์ในการเป็นเจ้าภาพหนึ่งในรีสอร์ทคาสิโนแห่งแรกของญี่ปุ่นตามแหล่งข่าวที่ใกล้ชิดกับรัฐบาลท้องถิ่น

ASG เป็น บริษัท ที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าตลาดทั่วโลกจะใช้ซอฟต์แวร์ becubic ของเรา”

ทวีตนี้
“ การเข้าซื้อ บริษัท ที่มีคุณภาพและมุ่งเน้นการแก้ปัญหาอย่าง Soamai ถือเป็นความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมสำหรับ ASG” Arthur L. Allen ประธานและซีอีโอของ ASG กล่าว “นี่เป็นเพราะไม่เพียง แต่วิธีการที่โซลูชั่น becubic ที่ยอดเยี่ยมของ Soamai ช่วยเสริมผลิตภัณฑ์การจัดการแอปพลิเคชันของ ASG เท่านั้น แต่ยังเป็นเพราะการทำงานร่วมกันระหว่าง ASG และ Soamai ในอดีตทำให้มั่นใจได้ว่า ASG ได้รับประโยชน์จากการมีอยู่ทั่วโลกการกระจายและความสามารถในการพัฒนาที่มากขึ้นพร้อมกับ การผสมผสานความหลากหลายและประสบการณ์ที่มากขึ้นในพนักงานของ ASG Soamai เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์และการริเริ่มการเติบโตที่ทำให้ ASG เป็นผู้ให้บริการโซลูชันซอฟต์แวร์ไอทีแบบ end-to-end ชั้นนำของอุตสาหกรรมสิ่งนี้เป็นลางดีสำหรับลูกค้าทั่วโลกที่กว้างขวางของ ASG ”

ด้วยความสามารถที่เป็นเอกลักษณ์ในการทำงานร่วมกันกับสภาพแวดล้อมมากกว่า 100 รายการ ASG-becubic ให้บริการโซลูชัน Legacy Applications Modernization ที่จัดเก็บข้อมูลอ้างอิงและจัดทำเอกสารส่วนประกอบทางเทคนิคและธุรกิจของแอปพลิเคชันและสินทรัพย์ไอทีอื่น ๆ สำหรับแพลตฟอร์ม Java (TM) และบริการเว็บ ASG-becubic ช่วยให้ผู้ใช้จากหลายแผนกได้รับความเข้าใจที่จำเป็นในการลดเวลาที่จำเป็นสำหรับโครงการที่มุ่งเน้นไปที่การโยกย้ายการปรับปรุงแอปพลิเคชันให้ทันสมัยและการดำเนินการพัฒนาใหม่ ๆ ในสถาปัตยกรรมแบบกระจายในขณะที่ลดต้นทุนการบำรุงรักษา

Soamai ก่อตั้งขึ้นในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2543 รักษาลูกค้ารายใหญ่ไว้ได้ประมาณ 100 รายทั่วโลก การเข้าซื้อ Soamai ของ ASG หลังจากความร่วมมือด้านการจัดจำหน่ายที่เริ่มขึ้นในเดือนพฤษภาคมปี 2546 โดย ASG ทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายระหว่างประเทศสำหรับกลุ่มซอฟต์แวร์ becubic ซึ่งวางตลาดในชื่อ ASG-becubic ไม่นานหลังจากนั้นในเดือนกันยายนปี 2546 ASG และ Soamai พร้อมด้วย Everware, Fair Isaac และ KPI ได้ร่วมก่อตั้ง Legacy Innovation Group ซึ่งเป็นกลุ่มที่จัดตั้งขึ้นเพื่อตอบสนองความพยายามในการปรับปรุงแอปพลิเคชันแบบเดิมของผู้ใช้ผ่านเครื่องมือแบบครบวงจรกระบวนการอัจฉริยะและสถาปัตยกรรมที่มีระเบียบวินัย .

“ASG เป็น บริษัท ที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าตลาดทั่วโลกจะนำซอฟต์แวร์ becubic ของเราไปใช้” Eric Didier ซีอีโอของ Soamai กล่าว “การออกใบอนุญาตและการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของ ASG นั้นไม่เหมือนใครและการเข้าซื้อกิจการในวันนี้ถือเป็นอีกก้าวหนึ่งของการผจญภัยของ Soamai ตั้งแต่ปี 2000 ฉันได้สร้าง Soamai ด้วยความช่วยเหลือจากทีมงานมืออาชีพที่มีความกระตือรือร้นมีแรงบันดาลใจและมีความสามารถเป็นอย่างมาก นี่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความสำเร็จของเราและเป็นความสุขอย่างยิ่งตอนนี้การแสดงดำเนินต่อไปที่เกี่ยวกับ ASG

ธุรกิจของ ASG คือการเป็นพันธมิตรกับลูกค้าเพื่อปรับปรุงประสิทธิผลและเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญผ่านการใช้เทคโนโลยีอย่างชาญฉลาด ASG ก่อตั้งขึ้นในปี 1986 เป็น บริษัท ซอฟต์แวร์ระดับองค์กรและบริการระดับมืออาชีพที่เป็น บริษัท เอกชนระดับโลกที่ให้บริการโซลูชั่นซอฟต์แวร์ครบวงจรในด้านการ

จัดการความปลอดภัยการจัดการแอปพลิเคชันการจัดการการดำเนินงานการจัดการข้อมูลการจัดการประสิทธิภาพและการจัดการโครงสร้างพื้นฐานรวมถึงการดำเนินธุรกิจใหม่ วิศวกรรมการรวมระบบและการพัฒนาระบบ ASG มีพนักงาน 900 คนรายรับ 169 ล้านดอลลาร์ต่อปีไซต์ลูกค้า 7,000 แห่งและลิขสิทธิ์

ซอฟต์แวร์ 18,000 รายการทั่วโลก ASG มีสำนักงานใหญ่ในเนเปิลส์ฟลอริดาสหรัฐอเมริกาโดยมีสำนักงานมากกว่า 45 แห่งที่ให้บริการในอเมริกายุโรปตะวันออกกลางแอฟริกาและเอเชีย / แปซิฟิก อิงค์ นิตยสารยกย่องให้ ASG เป็นหนึ่งใน บริษัท ที่เติบโตเร็วที่สุดในสหรัฐอเมริกาโดยมีอัตราการเติบโตสามปีที่ 394 เปอร์เซ็นต์ ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ ASG ที่http://www.asg.เกี่ยวกับ Soamai

Soamai บริษัท ซอฟต์แวร์ IT Assets Intelligence (R) ของฝรั่งเศสนำเสนอโซลูชันซอฟต์แวร์สำหรับธุรกิจที่สามารถปรับปรุงทรัพย์สินด้านไอทีของตนได้ โซลูชันเรือธงของ บริษัท คือซอฟต์แวร์ becubic (TM) ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างสินทรัพย์จริงซึ่งประกอบด้วยซอร์สโค้ด (จาก Cobol ไปจนถึง Java) และอ็อบเจ็กต์ที่แตกต่างกัน (รวมถึง CICS, Web service, EJBs) และทำให้ต้นทุนลดลงประมาณ 30% สำหรับแต่ละโครงการพัฒนา . เครื่องมือที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้นี้เป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่แนวทางการพัฒนาทั้งหมดในสถาปัตยกรรมเชิงบริการ (SOA) ต้องพึ่งพา Soamai มีลูกค้า

ประมาณ 100 รายทั่วโลกส่วนใหญ่มาจากภาคการธนาคารการประกันภัยและการค้าปลีก: Barclays Bank, Credit Agricole, Credit Commercial de France, Credit Lyonnais, 3 Suisses, BHV หรือ Casino Soamai เป็นสมาชิกของ W3C, OMG และ LIG ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ Soamai ที่http://www.soamai.com

การกำหนดเวลาการให้สัมภาษณ์กับมืออาชีพ ASG ติดต่อเอริค Sommerton ที่ 239-435-2015 หรือ e-mail eric.sommerton@asg.cผู้ติดตASG, NapleEric Sommerton, 239-435-2015

ญี่ปุ่นรับรองคาสิโนเป็นส่วนหนึ่งของรีสอร์ทขนาดใหญ่เมื่อปลายปี 2559 จากนั้นรัฐบาลของประเทศได้อนุญาตให้พัฒนาอสังหาริมทรัพย์ดังกล่าวได้ถึงสามแห่งและคาดว่าจะเปิดให้บริการในกลางปี ​​2020

เมืองและจังหวัดอื่น ๆ ของญี่ปุ่นได้เพิ่มความพยายามในการแย่งชิงสิทธิ์ในการเป็นเจ้าภาพหนึ่งในสามรีสอร์ทแบบบูรณาการ เมืองโอซาก้าด้วยแผนสำหรับรีสอร์ทบนเกาะยูเมะชิมะเทียมถือได้ว่าเป็นผู้นำในการแข่งขัน เกาะที่มนุษย์สร้างขึ้นได้รับเลือกเมื่อปีที่แล้วให้เป็นสถานที่จัดงาน World Expo ปี 2025 ซึ่งเชื่อว่าจะช่วยเพิ่มการเสนอราคาคาสิโนของโอซาก้า

ตามที่สำนักข่าวของญี่ปุ่น Fumiko Hayashi นายกเทศมนตรีเมืองโยโกฮาม่าอาจประกาศว่าเมืองของเธอจะประมูลสิทธิ์ในการเป็นเจ้าภาพหนึ่งในสามรีสอร์ทคาสิโนของญี่ปุ่นในปลายสัปดาห์นี้

เป็นที่เข้าใจกันว่าเมืองท่าที่มีประชากรประมาณ 3.75 ล้านคนมีแผนจะสร้างรีสอร์ทที่ท่าเรือ Yamashita ขนาด 47 เฮกตาร์ซึ่งตั้งอยู่ไม่ไกลจากสวนสาธารณะ Yamashita ที่มีนักท่องเที่ยวหนาแน่น

แหล่งข่าวยังกล่าวอีกว่ารัฐบาลของเมืองจะยื่นร่างงบประมาณในการประชุมประจำท้องถิ่นของเดือนกันยายนนี้ซึ่งเกี่ยวข้องกับเงินเพิ่มอีก 260 ล้านเยนที่เมืองจะใช้ในการเสนอราคาคาสิโนต่อไป

ความกังวลเกี่ยวกับการติดการพนันอาชญากรรม
เมื่อต้นปีที่ผ่านมาโยโกฮาม่าได้แตะผู้ให้บริการคาสิโน 12 รายเพื่อประเมินผลกระทบทางเศรษฐกิจที่อาจเกิดขึ้นจากรีสอร์ทแบบบูรณาการในเมือง จากข้อมูลของผู้ประกอบการเหล่านั้นทรัพย์สินประเภทนี้สามารถสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจให้กับเมืองได้มากถึง 1.6 ล้านล้านเยน (ประมาณ 1.6 พันล้านดอลลาร์)

ชาวโยโกฮาม่าได้รับเชิญให้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วย หลายคนแสดงความกังวลว่าคาสิโนในเมืองจะก่อให้เกิดอาชญากรรมมากขึ้นและอัตราการติดการพนันจะเพิ่มขึ้นในทันที

โครงการนี้ยังได้รับการคัดค้านเนื่องจากการเลือกสถานที่เนื่องจาก Yamashita Wharf ยังได้รับการขนานนามว่าเป็นที่ตั้งของโครงการพัฒนาศักยภาพอื่นที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาจุดท่องเที่ยวและสถานที่ท่องเที่ยว

ความสัมพันธ์ของผู้ประกอบการธุรกิจคลังสินค้าที่ท่าเทียบเรือก็คัดค้านการเสนอที่ตั้งของรีสอร์ทเช่นกันในทางกลับกันรัฐบาลท้องถิ่นเข้าใจว่ากระตือรือร้นที่จะประกาศการเสนอราคาคาสิโนอย่างเป็นทางการของเมือง ตามแหล่งข่าวเจ้าหน้าที่ของโยโกฮาม่าจะวิ่งเต้นอย่างหนักในกระบวนการเลือกสถานที่ตั้งคาสิโน

นอกเหนือจากโยโกฮาม่าและโอซาก้าแล้วจังหวัดนางาซากิและวากายามะก็ได้ประกาศความสนใจในการเป็นเจ้าภาพหนึ่งในสามรีสอร์ทคาสิโนของญี่ปุ่น

รัฐบาลกลางของญี่ปุ่นยังไม่เปิดเผยว่าเกณฑ์ใดที่จะตัดสินการประมูลเมืองและเขตการปกครอง แต่เชื่อว่าผู้ชนะในการแข่งขันจะได้รับการคัดเลือกในปลายปีนี้ ถัดไปจะเป็นการเลือกผู้ประกอบการที่ต้องการของรีสอร์ทแบบบูรณาการในอนาคต

ภายใต้ข้อกำหนดที่ได้รับการอนุมัติจากรัฐบาลญี่ปุ่นเมื่อต้นปีนี้รีสอร์ทแบบบูรณาการของประเทศจะต้องรวมโรงแรมขนาดใหญ่ที่มีพื้นที่มากกว่า100,000 ตารางเมตรซึ่งจัดสรรให้กับห้องพักสถานที่ท่องเที่ยวและความบันเทิงหลายแห่งอาหารรสเลิศสิ่งอำนวยความสะดวกด้านไมซ์และพื้นที่ค้าปลีก , ท่ามกลางคนอื่น ๆ.

ส่วนคาสิโนของรีสอร์ทต้องไม่เกิน 3% ของพื้นที่ทั้งหมด ชาวญี่ปุ่นจะสามารถเข้าถึงพื้นที่เล่นเกมได้อย่าง จำกัด เนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามของรัฐบาลในการ จำกัด ผลกระทบด้านลบของการพนันที่เพิ่มขึ้นต่อผู้อยู่อาศัยในประเทศ

ผู้ให้บริการเนื้อหาคาสิโนออนไลน์และแพลตฟอร์ม Relax Gaming ได้ทำข้อตกลงในการเปิดตัวเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนรวมถึงชื่อเกมโดยพันธมิตรบุคคลที่สามกับ SoftSwiss ผู้ให้บริการ iGaming รายอื่น

ด้วยเหตุนี้ SoftSwiss จะเปิดตัวเกมยอดนิยมโดย Relax Gaming ซึ่งรวมถึง Money Train และ Temple Tumble ตลอดจนเกมบนแพลตฟอร์มการรวบรวมเนื้อหา Silver Bullet และชื่อที่ให้บริการผ่านโปรแกรมพันธมิตร Powered By

Daniel Eskola ซีอีโอของ Relax Gaming กล่าวในข่าวประชาสัมพันธ์ที่ออกมาก่อนหน้านี้ในวันนี้ว่าประสิทธิภาพคุณภาพและความแม่นยำของ “ SoftSwiss ‘ ทำให้ บริษัท เป็นส่วนเสริมที่เหมาะสำหรับ [ของพวกเขา]

เครือข่ายการกระจายสินค้าที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว”

Relax Gaming ก่อตั้งขึ้นในปี 2010 โดยในช่วงหลายปีที่ผ่านมา บริษัท ได้ขยายผลงานผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนโดยให้บริการเกมโป๊กเกอร์บิงโกและสล็อต ด้วยการผสานรวมที่รวดเร็วเพียงครั้งเดียว บริษัท ยังเสนอการเข้าถึงเกมมากกว่า 280 เกมโดยพันธมิตรบุคคลที่สามผ่านโปรแกรม Silver Bullet สำหรับผู้ให้บริการเนื้อหาที่เป็นตัวแทนในเชิงพาณิชย์และโปรแกรมขับเคลื่อนโดยสำหรับซัพพลายเออร์เนื้อหาบุคคลที่สามที่เป็นอิสระในเชิงพาณิชย์

การขยายไปยังตลาดที่มีการควบคุมเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์การเติบโตของ Relax Gaming ปัจจุบัน บริษัท มีใบอนุญาตและการรับรองโดย Malta Gaming Authority, UK Gambling Commission, Danish Gambling Authority และ Alderney Gambling Control Commission

Relax Gaming ได้เติบโตขึ้นอย่างมากในเครือข่ายพันธมิตรสตูดิโอเกมในปีที่ผ่านมาโดยร่วมมือกับสตูดิโอมากกว่า 20 แห่งเพื่อกระจายพอร์ตโฟลิโอเกมที่มอบให้กับลูกค้า B2B และลูกค้าการพนันของพวกเขา

อีกขั้นตอนสำคัญ
จากการเป็นหุ้นส่วนกับ Relax Gaming Max Trafimovich CCO ของ SoftSwiss กล่าวว่า“ Relax Gaming ได้พบพันธมิตรในบรรดาแบรนด์ที่มีชื่อเสียงที่สุดในอุตสาหกรรมและเรายินดีที่ได้เข้าร่วมการจัดอันดับของพวกเขา”

นายทราฟิโมวิชกล่าวเพิ่มเติมว่าข้อตกลงดังกล่าวถือเป็นอีกก้าวสำคัญในทิศทางที่ถูกต้องสำหรับธุรกิจของพวกเขาและจะช่วยให้พวกเขาพัฒนาสายผลิตภัณฑ์ต่อไปและทำให้“ ยกระดับประสบการณ์คาสิโนออนไลน์ไปอีกขั้น”

ปลายเดือนที่แล้ว SoftSwiss ได้เปิดตัว โลโก้ใหม่กล่าวว่าแม้ว่าจะมีโทนสีเดียวกับแบบเก่า แต่ก็สอดคล้องกับการนำเสนอผลิตภัณฑ์หลายแนวตั้งของ บริษัท และแนวการพนันทั่วโลกในปัจจุบัน โลโก้ใหม่แตกต่างจาก bitcoin และชิปคาสิโนแบบเก่าด้วยรูปลักษณ์ที่เรียบง่ายและทันสมัย มันแสดงถึง ‘s’ ที่หมุนทวนเข็มนาฬิกาซึ่งหมายถึงสัญลักษณ์อินฟินิตี้

หลังจากเปิดตัวโลโก้ใหม่แล้ว SoftSwiss ยังเปิดเผยแผนการที่จะลงทุนในกลุ่มผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม บริษัท กล่าวว่าได้เตรียมความพร้อมสำหรับการเปิดตัวแพลตฟอร์มการพนันกีฬาเพื่อเสนอราคาเพื่อเข้าสู่ตลาดการพนันกีฬาที่ร่ำรวย

เมื่อต้นปีที่ผ่านมา SoftSwiss ได้ลงนามในไฟล์ ข้อตกลงการกระจายเนื้อหาหลายผลิตภัณฑ์ กับ Pragmatic Play ภายใต้เงื่อนไขที่ SoftSwiss จะสามารถเข้าถึงโซลูชันคาสิโนสดใหม่ของพันธมิตรและผลิตภัณฑ์บิงโกที่เพิ่งเปิดตัวManchester United plc (‘บริษัท’) และบริษัทในเครือ (รวมกันเรียกว่า ‘the Group’) เป็นสโมสรฟุตบอลอาชีพที่มีกิจกรรมที่เกี่ยวข้องและสนับสนุน บริษัทจัดตั้งขึ้นภายใต้กฎหมายบริษัท (ฉบับปรับปรุง 2554) ของหมู่เกาะเคย์แมน บริษัทกลายเป็นบริษัทแม่ของกลุ่มบริษัทอันเป็นผลมาจากการทำธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กรใหม่ ซึ่งเสร็จสิ้นทันทีก่อนเสร็จสิ้นการเสนอขายหุ้นต่อสาธารณะชนของแมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด ในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์ก (“NYSE”) ในเดือนสิงหาคม 2555 ตามที่อธิบายไว้อย่างครบถ้วนด้านล่าง .

1.1 ธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กร

กลุ่มบริษัทได้ดำเนินธุรกิจในอดีตผ่าน Red Football Shareholder Limited ซึ่งเป็นบริษัทจำกัดส่วนตัวที่จัดตั้งขึ้นในอังกฤษและเวลส์ และบริษัทในเครือ ก่อนที่จะมีการทำธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กร Red Football Shareholder Limited เป็น บริษัท ย่อยโดยตรงที่ Red Football LLC ซึ่งเป็นบริษัทจำกัดในเดลาแวร์เป็นเจ้าของโดยตรง เมื่อวันที่ 30 เมษายน พ.ศ. 2555 Red Football LLC ได้ก่อตั้งบริษัทสาขาที่ Manchester United Ltd. ถือหุ้นทั้งหมด ซึ่งเป็นบริษัทที่ได้รับการยกเว้นและอยู่ภายใต้กฎหมายบริษัท (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2554) ของหมู่เกาะเคย์แมน ซึ่งมีการแก้ไขและปรับปรุงเป็นครั้งคราว เมื่อวันที่ 8 สิงหาคม 2555 บริษัท แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด จำกัด ได้เปลี่ยนชื่อตามกฎหมายเป็น บมจ.แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด

เมื่อวันที่ 9 สิงหาคม 2555 Red Football LLC ได้บริจาคส่วนได้เสียทั้งหมดของ Red Football Shareholder Limited ให้กับ Manchester United plc ผลจากธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กรนี้ ทำให้ Red Football Shareholder Limited กลายเป็นบริษัทในเครือโดยทางอ้อมของ Manchester United plc

บริษัทแม่คนใหม่ คือ บมจ.แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด มีหุ้นจำนวน 155,352,366 หุ้นในทันทีหลังจากธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กรและก่อนการออกหุ้นใหม่ตามการเสนอขายต่อสาธารณะ ธุรกรรมการปรับโครงสร้างองค์กรถือเป็นการปรับโครงสร้างเงินทุนที่เกิดขึ้น ณ วันที่ปรับโครงสร้างองค์กร (9 สิงหาคม 2555) ตามมาตรฐานการรายงานทางการเงินระหว่างประเทศ การคำนวณกำไรต่อหุ้นในอดีตและงบดุล ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2555 และ 30 กันยายน 2554 ได้มีการปรับปรุงย้อนหลังเพื่อสะท้อนโครงสร้างเงินทุนของบริษัทใหญ่รายใหม่ แทนที่จะเป็นบริษัทแม่เดิม ผู้ถือหุ้น Red Football ถูก จำกัด.

1.2 การเสนอขายหุ้นต่อประชาชนครั้งแรก (“IPO”)

เมื่อวันที่ 10 สิงหาคม 2555 บริษัทได้ออกหุ้นสามัญเพิ่มจำนวน 8,333,334 หุ้น ในราคาออกหุ้นละ 14 เหรียญสหรัฐฯ และจดทะเบียนหุ้นดังกล่าวใน NYSE สุทธิของต้นทุนการรับประกันภัยและส่วนลด ได้รับเงินจำนวน 110,250,000 ดอลลาร์สหรัฐ (70,258,000 ปอนด์) ค่าใช้จ่ายจำนวน 1,615,000 ปอนด์ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับหุ้นใหม่นี้ได้ถูกหักล้างกับส่วนเกินมูลค่าหุ้น

ระหว่างประเทศได้ขยายสัญญาความร่วมมือที่มีอยู่กับผู้ให้บริการ ชั้นนำโดยการเพิ่ม ไปยังแพลตฟอร์มเกมรุ่นหลั ออนไลน์มีสินค้าคงที่เดิมพันตัวเลือกหรือในคำอื่น ๆ ที่จะทำให้มันเป็นไปได้สำหรับการเล่นการพนันให้ลูกค้าที่จะเดิมพันในกีฬาเสมือนทั้งทั่วก์ท็อปและอุปกรณ์มือถือ เซิร์ฟเวอร์เกมระยะไกลของสามารถ

รวมเข้ากับระบบกระเป๋าเงินของผู้เล่นการพนันได้อย่างราบรื่นภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลงล่าสุดชุดเกมออนไลน์เต็มรูปแบบของ ร่วมกับพันธมิตรจะเริ่มใช้งานกับเนื้อหาเกมจะพร้อมใช้งานสำหรับลูกค้าของผู้ให้บริการเกมยอดนิยมจากยุโรปและเอเชียในตอนแรกจะนำเสนอผลิตภัณฑ์กีฬาเสมือนจริง 10 รายการโพันธมิตรพ

ร้อมกับชื่อบาสเก็ตบอล 3 ตัวชี้ที่เพิ่งเปิดตัวของจะมีการเพิ่มเกมอื่น ๆ ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าร่วมมือกันครั้งแรกในปี 2014 เมื่อผลิตภัณฑ์แข่งรถเสมือนจริงที่ได้รับการคัดสรรมาแล้วบนแพลตฟอร์มซีอีโอผู้ร่วมแสดงความคิดเห็นของ กล่าวว่าพวกเขาพอใจกับการขยายความร่วมมือเนื่องจากช่วยให้ บริษัทขยายการเข้า

ถึงทั่วโลกไปยังกลุ่มลูกค้าใหม่และเขตอำนาจศาลใหม่ทั่วโลก นาย กล่าวเพิ่มเติมว่าเนื่องจากการทำงานร่วมกันของพวกเขาได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จลูกค้าของและผู้เล่นของพวกเขาจะพบว่าเนื้อหาที่หลากหลายที่ บริษัท ของเขานำเสนอนั้นน่าสนใจอย่างแน่นอนชี้ให้เห็นว่าเนื้อหาเกมเสมือนจริงของ ได้

รับความนิยมอย่างมากจากผู้เล่นจากทั่วโลกและพวกเขามีความสุขมากที่สามารถให้บริการเกมได้มากขึ้นผู้บริหารแสดงความหวังว่าการเป็นหุ้นส่วนที่ขยายออกไปจะเป็นประโยชน์อย่างเท่าเทียมกันสำหรับทั้งสองฝ่ายเช่นเดียวกับผู้ประกอบการกีฬาและคาสิโนทั้งหมดที่จะเลือกใช้ผลิตภัณฑ์ของข้อตกลงกับ และพันธมิตร

เกิดขึ้นเพียงไม่กี่วันหลังจาก ประกาศว่าเกมที่พัฒนาโดยให้บริการเทคโนโลยีเกมออนไลน์ในยิบรอลตาร์จะถูกเพิ่มเข้าไปในผู้รวบรวม มีการวางแผนการขยายพื้นที่ 750,000 ตารางฟุตสำหรับ ในนิวยอร์กซิตี้โดยงานก่อสร้างในโครงการนี้จะเริ่มในเดือนธันวาคม แผนการขยายยังไม่ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับจำนวน$

400 ล้านบาทจะใช้ในโครงการ ผู้ให้บริการคาสิโนที่ดูแลสนามแข่งและ ที่อยู่ใกล้เคียงกล่าวในที่ประชุมกับคณะกรรมการกำกับดูแลแฟรนไชส์ว่าเจ้าหน้าที่ท้องถิ่นไม่ได้รับการนำเสนอเกี่ยวกับการแสดงผลของสิ่งอำนวยความสะดวกที่ได้รับการอัพเกรด นอกจากนี้โครงการจะต้องได้รับการอนุมัติจากรัฐเพื่อให้เป็นจริง

กำลังวางแผนที่จะเพิ่มพื้นที่การพนันห้องพักในโรงแรมสถานบันเทิงและพื้นที่ค้าปลีกเพิ่มเติมที่สนามแข่งที่มีอยู่ความคิดเห็นเกี่ยวกับการประกาศบอกกับคณะกรรมการว่าโครงการขยายมาเป็นระยะแรกของแผนการที่ใหญ่กว่าในการเปลี่ยนสนามแข่งให้เป็นรีสอร์ทคาสิโนแบบครบวงจรหากแผนได้รับไฟเขียวอาจส่งผลให้

เก็นติ้งนิวยอร์กวางตำแหน่งตัวเองเป็นหนึ่งในผู้สมัครสำหรับการดำเนินการของคาสิโนเต็มรูปแบบตอนล่างเมื่อสมาชิกสภานิติบัญญัติและหน่วยงานกำกับดูแลการพนันตัดสินใจที่จะให้ใบอนุญาตที่จำเป็นตามวัตถุประสงค์ ใบอนุญาตดังกล่าวจะทำให้เครื่องเทอร์มินัลลอตเตอรีวิดีโอถูกแทนที่ด้วยเครื่องสล็อตจริงและเกมบน

โต๊ะเพื่อเพิ่มเข้าไปในสถานที่เล่นการพนันในภูมิภาคณะกรรมการกำกับดูแลแฟรนไชส์มีหน้าที่ตรวจสอบการเงินของ ตัวเลือกการแข่งรถที่ อย่างไรก็ตามทางสมาคมยังไม่ได้รับการนำเสนอแผนการขยายงานในระหว่างการประชุมกับคณะกรรมการกำกับดูแลสมาชิกคนหนึ่งได้แสดงความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่

โครงการจะมีต่อกระเป๋าหากล้มเหลว นอกจากนี้ยังมีคำถามเกี่ยวกับขอบเขตของการหยุดชะงักในการแข่งระหว่างการก่อสร้าง ส่วนขยายคาดว่าจะแล้วเสร็จในต้นปี 2562นายเอลเลอร์ยอมรับว่าจะมีผลกระทบเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญต่อกระเป๋าเงินหากตลาดท่อระบายน้ำไม่ขยายตัวตามแผนในตอนแรก นอกจากนี้เขายังตั้ง

ข้อสังเกตว่าหากในที่สุดรัฐนิวเจอร์ซีย์รับรองการจัดตั้งคาสิโนเชิงพาณิชย์สองแห่งนอกแอตแลนติกซิตีสิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อตลาดการพนันของนิวยอร์กในลักษณะเชิงลบเช่นกัน ผู้ให้บริการการพนันของแคนาดา ประกาศแต่งตั้ง เป็นประธานคณะกรรมการแล เป็นประธานเจ้าหน้าที่บริหารและกรรมการ เจ้าหน้าที่ทั้ง

สองได้เข้ารับหน้าที่ใหม่ใน บริษัท ทันที ดำรงตำแหน่งต่อจาก ในตำแหน่งประธาน จากการประกาศล่าสุดนาย กล่าวว่าผู้ประกอบการพนันจะนำโดยผู้บริหารที่มีประสบการณ์มากมายในอุตสาหกรรมการพนันออนไลน์และพวกเขาจะนำ“ ความเป็นผู้นำที่โดดเด่นมาสู่ธุรกิจ”อย่างแน่นอนนายกูลเด้ได้ทำงานอุตสาหกรรม

การพนันทั้งที่ดินตามและออนไลน์หนึ่งที่ผ่านมา 25 ปี เขาเคยมีบทบาทสำคัญใน บริษัท การพนันรายใหญ่ดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการในช่วงหลังระหว่างปี 2000 ถึง 2014จากการได้รับแต่งตั้งให้เป็นประธานกรรมการคนใหม่ของเจ้าหน้าที่กล่าวว่าเขามีความสุขที่ได้ร่วมงานกับ บริษัท ในช่วงเวลา

ที่น่าตื่นเต้นเช่นนี้ นายตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่าผู้ประกอบการชาวแคนาดาได้รับการประเมินค่าต่ำเกินไปและมีข้อบ่งชี้มากมายที่สามารถตระหนักถึงคุณค่าในระยะยาวเพื่อประโยชน์ของ บริษัท เองและผู้ถือหุ้นส่วนนายแมคไอเวอร์เพิ่งดำรงตำแหน่งซีอีโอของผู้ให้บริการพนันกีฬาก่อนหน้านั้นเขารับหน้าที่เป็นประธานเจ้า

หน้าที่ฝ่ายการเงินของ บริษัท เดียวกัน หลังจากได้รับการแต่งตั้งให้ดำรงตำแหน่งซีอีโอของ ผู้บริหารให้ความเห็นว่าผู้ให้บริการการพนันเป็นหนึ่งเดียวที่มีทรัพย์สินหลักที่แข็งแกร่งและเขารอคอยที่จะระบุและใช้ทางเลือกเชิงกลยุทธ์ที่จะนำ บริษัท ไปสู่ขั้นตอนการพัฒนาต่อไป นายแมคไอเวอร์รับตำแหน่งต่อจาก

จอห์นเคนเนดีฟิตซ์เจอรัลด์ในตำแหน่งซีอีโอและกรรมการนอกเหนือจากการประกาศแต่งตั้งของทั้งสองเจ้าหน้าที่ ปรับปรุงนอกจากนี้ยังให้บริการในการทบทวนยุทธศาสตร์ที่จะได้นำมาใช้ในความสัมพันธ์กับการเข้าซื้อกิจการที่มีศักยภาพของ บริษัท โดยผู้ซื้อของบุคคลที่สาม คณะกรรมการที่ได้รับการแต่งตั้งเป็นพิเศษได้ยื่นข้อเสนอจนถึงเดือนพฤษภาคม 2559 และตอนนี้จะต้องดำเนินการตรวจสอบสถานะที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้ตามการอัปเดตล่าสุดที่จัดทำโดย บริษัท

ยังคงดำเนินการตามรายชื่อหุ้นสามัญของ บริษัท เกมในลอนดอนที่ตั้งขึ้นใหม่ในลอนดอนซึ่งจะกลายเป็น บริษัท แม่ของ โครงการของ สำหรับการก่อสร้างรีสอร์ทคาสิโนแบบบูรณาการมูลค่า 1.5 พันล้านเหรียญออสเตรเลียที่ริมน้ำชานเมือง ของซิดนีย์ในที่สุดก็ได้รับไฟเขียวจากคณะกรรมการประเมินการวางแผน

ของรัฐนิวเซาท์เวลส์หลังจากถูกดูถูกดูแคลนมาหลายปีแผนเดิมสำหรับอาคารโรงแรมและคาสิโนอยู่ภายใต้การแก้ไขหลายครั้งจนกระทั่งได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการอิสระในที่สุด ในขั้นต้นทรัพย์สินที่ถูกเสนอยื่นออกมาออกไปสู่ท่าเรือของ อย่างไรก็ตามแผนดังกล่าวไม่ได้รับการต้อนรับจากเจ้าหน้าที่วางแผนและผู้Verizon Wireless และ Comcast ร่วมมือกันเพื่อนำเสนอวิดีโอความบันเทิง การสื่อสาร และประสบการณ์อินเทอร์เน็ตที่ยอดเยี่ยมในตลาดนิวฟลอริดา
ข้อเสนอและสิ่งจูงใจนำลูกค้าใหม่และลูกค้าเดิมให้คุ้มค่า สะดวกสบาย และทางเลือกมากขึ้น

15 พฤศจิกายน 2555 07:00 น. เวลามาตรฐานตะวันออก
เนเปิลส์, ฟลอริดา–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ส.ค. 61 Verizon Wireless และ Comcast ประกาศว่าพวกเขาจะขายบริการของกันและกันในตลาดเพิ่มเติมทั่วฟลอริดา รวมถึง Southwest Florida (Estero, Fort Myers, Port Charlotte และ Naples); ฟลอริดาตอนกลาง (Altamonte Springs, Clermont, Inverness, Kissimmee Orlando และ Sebring); และ Treasure Coast (พอร์ตเซนต์ลูซีและสจวร์ต) ร่วมกัน บริษัทจะมอบข้อเสนอและสิ่งจูงใจที่หลากหลายสำหรับลูกค้าใหม่และลูกค้าเดิมในตลาดฟลอริดาและตลาดอื่นๆ ซึ่งเปิดตัวเมื่อต้นปีนี้ ขณะนี้ ผู้บริโภคที่ต้องการเชื่อมต่อกับผู้คนและสิ่งที่พวกเขารักในขณะที่อยู่ที่บ้านหรือระหว่างเดินทาง มีตัวเลือกใหม่สำหรับบริการวิดีโอ โทรศัพท์ อินเทอร์เน็ต และบริการไร้สายที่โดดเด่น

“โมเมนตัมของเรากับ Comcast ในการส่งมอบแพ็คเกจที่คุ้มค่าเหล่านี้ในตลาดอื่น ๆ ได้รับการยกย่องและความพึงพอใจสูงจากลูกค้าอย่างต่อเนื่อง”

ทวีตนี้ลูกค้าที่ผ่านการรับรองของทั้ง Comcast และ Verizon Wireless อาจมีสิทธิ์ได้รับข้อเสนอและสิ่งจูงใจที่หลากหลาย รวมถึงบัตร เติมเงินVisa ®มูลค่าสูงถึง $300, Comcast HD DVR โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมเป็นเวลาหกเดือน และ/หรืออัปเกรดฟรี 12 เดือน ที่จะระเบิด !, บริการ Xfinity อินเทอร์เน็ตที่ให้ความเร็วในการดาวน์โหลดสูงสุดถึง 30 Mbps ด้วย PowerBoost ®

“โมเมนตัมของเรากับ Comcast ในการส่งมอบแพ็คเกจที่คุ้มค่าเหล่านี้ในตลาดอื่น ๆ ยังคงได้รับการยกย่องและความพึงพอใจอย่างสูงจากลูกค้า” Pam Tope ประธานภูมิภาคฟลอริดาของ Verizon Wireless กล่าว “เนื่องจากความคล่องตัวเป็นสิ่งสำคัญสูงสุดสำหรับผู้บริโภค เราจึงได้พัฒนาข้อเสนอที่มอบประสบการณ์ไร้สาย ความบันเทิง และการสื่อสารที่ยอดเยี่ยมในที่เดียว ชุดผลิตภัณฑ์ของ Comcast รวมกับเครือข่าย Verizon Wireless 4G LTE เป็นส่วนประกอบในอุดมคติที่จะทำให้แพ็คเกจสมบูรณ์”

บาร์บารา ฮาเกน รองประธานประจำพื้นที่ Comcast ในเซาท์เวสต์ฟลอริดากล่าวว่า “ด้วยการร่วมมือกับ Verizon Wireless เรากำลังส่งมอบคุณค่าที่มากขึ้นให้กับผู้บริโภคมากขึ้นด้วยการจัดหาโซลูชันด้านความบันเทิงและการสื่อสารที่สอดคล้องกับไลฟ์สไตล์มือถือที่เพิ่มขึ้นของพวกเขา เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่ Comcast ได้ลงทุนเพื่อสร้างเครือข่ายระดับประเทศที่ทำให้บริการข้อมูล เสียง และทีวีของเราเข้าถึงได้อย่างกว้างขวาง วันนี้ เรากำลังก้าวไปอีกขั้นด้วยการให้ความยืดหยุ่นและความน่าเชื่อถือของเครือข่าย Verizon Wireless แก่ลูกค้าในการเข้าถึงบริการ Xfinity ของพวกเขาในขณะเดินทาง”

นอกจากตลาดที่เพิ่งเปิดตัวใหม่เหล่านี้ในเซาท์เวสต์ เซ็นทรัล และเทรเชอร์โคสต์ฟลอริดาแล้ว Comcast และ Verizon Wireless ยังขยายข้อเสนอเหล่านี้ไปยังหลายเมืองทั่วแคลิฟอร์เนีย คอนเนตทิคัต แมสซาชูเซตส์ เมน แมริแลนด์ นิวแฮมป์เชียร์ โอไฮโอ เพนซิลเวเนีย เท็กซัส เวอร์มอนต์ เวอร์จิเนียและเวสต์เวอร์จิเนีย Verizon Wireless และ Comcast ได้เปิดตัวข้อเสนอในเมืองอื่นๆ ในแอละแบมา แอริโซนา อาร์คันซอ แคลิฟอร์เนีย โคโลราโด ฟลอริดา จอร์เจีย อิลลินอยส์ อินดีแอนา เคนตักกี้ ลุยเซียนา มิสซูรี มิชิแกน มินนิโซตา มิสซิสซิปปี้ นิวเม็กซิโก โอเรกอน เซาท์แคโรไลนา เทนเนสซี ยูทาห์ และวอชิงตัน

ผู้บริโภคสามารถสั่งซื้อแผนและอุปกรณ์ Verizon Wireless ผ่าน Comcast โดยโทร (855) 704-7400 รายละเอียดเพิ่มเติมรวมทั้งความพร้อมและมีสิทธิ์สามารถพบได้ที่www.comcast.com/vzw ผู้บริโภคที่มีสิทธิ์ยังสามารถซื้อบริการเหล่านี้ได้ที่ร้าน Verizon Wireless Communications บางแห่ง รายละเอียดเพิ่มเติมสามารถพบได้ที่www.verizonwireless.com/xfinity

สำหรับลูกค้าที่ต้องการลงทะเบียนด้วยตนเอง แพ็คเกจเหล่านี้มีจำหน่ายที่ร้านค้าปลีกแห่งใหม่ดังต่อไปนี้:ฟลอริดาตะวันตกเฉียงใต้23200 ผ่าน VillagEstero, FL 33929002 Rolfes Road, Suite Fort Myers, FL 33913620 เอส ทามิอามิ เทFort Myers, FL 3392275 ถนนไพน์ริดจ์ ห้องชุด 11Naples, FL 34109

36 9th St ใตNaples, FL 34101750 Tamiami Trail, STEPort Charlotte, FL 3394ฟลอริด้ากลา410 อี อัลทามอนเต ไดรสวีท 100
Altamonte Springs, FL 32701415 ตะวันออก SR 5Clermont, FL 34712625 East Gulf To Lake Hwy Inverness, FL 3441340 W. Osceola Pkwสวีท 10คิสซิมมี ฟลอริดา 34741

7720 S. Orange Blossom Trail ออร์แลนโด, ฟลอริดา 328093120 S. Kirkman Road Orlando, FL 3281626 N. Alafaya Trail, Suite 109 Orlando, FL 328284223 ซีบริง ปาร์คเวSebring, ฟลอริดา 3387เทรเชอร์โคสต2040 SE รัฐบาลกลาง HwStuart, FL 349941689 NW Saint Lucie West BlvdPort Saint Lucie, FL 3498เกี่ยวกับ Verizon Wireless

Verizon Wireless ดำเนินการเครือข่าย 4G LTE ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศและเครือข่าย 3G ที่ใหญ่ที่สุดและน่าเชื่อถือที่สุด บริษัทให้บริการลูกค้ารายย่อยเกือบ 96 ล้านราย รวมถึงลูกค้ารายย่อยแบบรายเดือน 90.4 ล้านราย Verizon Wireless เป็นบริษัทร่วมทุนระหว่าง Verizon Communications (NYSE, NASDAQ: VZ) และ Vodafone (LSE, NASDAQ: VOD) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมือง Basking Ridge รัฐนิวเจอร์ซี มีพนักงานมากกว่า 75,000 คนทั่วประเทศ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมโปรดเยี่ยมชมwww.verizonwireless.com เพื่อดูตัวอย่างและขอออกอากาศภาพวิดีโอที่มีคุณภาพและความละเอียดสูงของการดำเนินงานภาพนิ่ง Verizon Wireless, เข้าสู่ระบบห้องสมุดมัลติมีเดีย Verizon Wireless ที่www.verizonwireless.com/multimediaเกี่ยวกับ Comcast Cable

คอมคาสต์ คอร์ปอเรชั่น (NASDAQ: CMCSA, CMCSK) ( www.comcast.com) เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการผลิตภัณฑ์และบริการด้านความบันเทิง ข้อมูลและการสื่อสารชั้นนำของประเทศ Comcast มีส่วนเกี่ยวข้องเป็นหลักในการทำงานของระบบเคเบิลผ่าน Comcast Cable และในการพัฒนา ผลิต และจัดจำหน่ายความบันเทิง ข่าว กีฬา และเนื้อหาอื่น ๆ สำหรับผู้ชมทั่วโลกผ่าน NBCUniversal Comcast Cable เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการวิดีโอ อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และโทรศัพท์ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศสำหรับลูกค้าที่อยู่อาศัยและธุรกิจ Comcast เป็นเจ้าของและผู้จัดการส่วนใหญ่ของ NBCUniversal ซึ่งเป็นเจ้าของและดำเนินการเครือข่ายเคเบิลบันเทิงและข่าว เครือข่ายออกอากาศของ NBC และ Telemundo กลุ่มสถานีโทรทัศน์ท้องถิ่น การผลิตรายการโทรทัศน์ บริษัทภาพยนตร์รายใหญ่ และสวนสนุก

ประกอบการคาสิโนของออสเตรเลียต้องทิ้งมันทั้งหมดหอคอยมูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์จะตั้งอยู่ห่างจากท่าเรือ 30 เมตรเพื่อให้มีพื้นที่สาธารณะมากขึ้น ภายใต้แผนการพัฒนาใหม่คาสิโนจะถูกล้อมรอบด้วยพื้นที่สวนสาธารณะที่ใหญ่ขึ้น นอกจากนี้แท่นคาสิโนจะได้พักในลักษณะที่จะให้ผู้ที่มีเวลาเดินเพียงเบิกบานที่ใหญ่กว่าด้วยการปรับเปลี่ยนทั้งหมดที่แนะนำและต่อมาเมื่อได้รับการอนุมัติจากรัฐบาลนิวเซาท์เวลส์คณะกรรมการประเมินการวางแผนของรัฐก็ให้ความสำคัญกับ

โครงการนี้เมื่อวันอังคารแม้ว่าคณะกรรมาธิการจะชี้ให้เห็นว่าพวกเขาจะเสนอการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมากขึ้นยิ่งไปกว่านั้นแม้จะมีการเปลี่ยนแปลง แต่คณะกรรมาธิการก็ไม่มั่นใจว่าผลประโยชน์สาธารณะจะได้รับการปรับปรุงให้อยู่ในระดับเดียวกับผลประโยชน์ที่จะได้รับจากผู้ให้บริการคาสิโน แต่พวกเขาแสดงความคิด

เห็นว่าตอนนี้ความดีสาธารณะจะได้รับ“ สถานะที่เท่าเทียมกันมากขึ้น” กับความเป็นส่วนตัวแผนการของ ในการสร้างโรงแรมหรูและหอคอยคาสิโนใน ได้รับการอนุมัติจากรัฐบาลนิวเซาท์เวลส์ในปี 2013 ความเห็นในการประกาศเมื่อวันอังคารว่าโครงการนี้ได้รับการพยักหน้าจากคณะกรรมการประเมินการวางแผนโรเบิร์ตแร

นคินประธาน ผู้ประกอบการกล่าวว่าพวกเขาจะเร็ว ๆ นี้งานเริ่มขุดค้นและถ้าทุกอย่างเป็นไปตามแผนรีสอร์ทจะได้รับการเปิดตัวในช่วงต้น 202แม้ว่าโครงการจะต้องฝ่าฟันอุปสรรคหลายประการ แต่ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับสถานที่ตั้ง แต่ในที่สุดคณะกรรมาธิการกล่าวว่า จะเป็น“ อาคารที่มีรูปปั้นและมีเอกลักษณ์ที่สง่า

EnergyCasino เพิ่งขยายการให้บริการด้วยการเพิ่มชุดคาสิโนออนไลน์ของ PariplayPariplay เป็นปีที่วุ่นวายเป็นพิเศษทั้งการปล่อยเนื้อหาใหม่และเข้าสู่ตลาดใหม่ ล่าสุดผู้พัฒนาเนื้อหาและซัพพลายเออร์ประกาศว่าได้รับใบอนุญาตการเล่นเกม Class IIจากสำนักงานการพนันแห่งชาติโรมาเนีย ใบอนุญาตช่วยให้ บริษัท สามารถจัดหาเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์และของบุคคลที่สามให้กับผู้ให้บริการการพนันออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตในพื้นที่ผ่านทางแพลตฟอร์มการรวบรวมเนื้อหา FUSION

Mystic Manorสล็อตล่าสุดของ Pariplay ออกมาเมื่อกลางเดือนสิงหาคม เกมห้ารีลสี่แถวล่อให้ผู้เล่นเข้าสู่โลกแห่งขุมทรัพย์สิ่งประดิษฐ์ลึกลับและหนังสือคาถาและเพิ่มประสบการณ์ด้วยคุณสมบัติใหม่ที่น่าตื่นเต้นเช่นไวลด์แบบสุ่มการแลกเปลี่ยนไวลด์การสะกิดรีลและโบนัสแจ็คพอตการ์ดลึกลับ

Aspire Global ซื้อ Pariplay
ตามที่รายงานโดยCasino News Dailyในช่วงปลายเดือนมิถุนายน GMS Entertainment Limited ซึ่งเป็น บริษัท แม่ของ Pariplay ถูกกลุ่มการพนันออนไลน์ Aspire Global เข้าซื้อกิจการในข้อตกลง 13.1 ล้านยูโร. Aspire Global กล่าวว่าธุรกรรมดังกล่าวจะช่วยให้สามารถควบคุมได้อย่างปลอดภัย“ ยังเป็นส่วนสำคัญอีกส่วนหนึ่งของห่วงโซ่คุณค่า iGaming”

ข้อตกลงดังกล่าวอยู่ภายใต้การอนุมัติตามกฎข้อบังคับและคาดว่าจะปิดในช่วงไตรมาสที่สามของปี การเข้าซื้อ Pariplay จะช่วย Aspire Global ในความพยายามที่จะเสริมความแข็งแกร่งให้กับธุรกิจ B2B ผ่านการขายเกมภายนอก

Pariplay มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เกาะ Isle of Man แต่ยังมีศูนย์กลางเทคโนโลยีในโซเฟียประเทศบัลแกเรีย ปัจจุบัน บริษัท มีพนักงานประมาณ 70 คนซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในบัลแกเรีย Pariplay จัดการหนึ่งในแพลตฟอร์มการรวบรวมเนื้อหาคาสิโนที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม

ปัจจุบันระบบ FUSION มีมากกว่า 2,000 ชื่อโดยนักพัฒนาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ผ่านทางแพลตฟอร์มเกมภายในของผู้ให้บริการและเกมของพันธมิตรบุคคลที่สามมีให้บริการสำหรับผู้ให้บริการการพนันที่เป็นที่รู้จักในระดับสากลจำนวนมาก

นอกเหนือจากใบอนุญาตโรมาเนียที่ได้รับเมื่อเร็ว ๆ นี้เนื้อหาของ Pariplay ยังได้รับอนุญาตหรือได้รับการรับรองในสหราชอาณาจักรมอลตาคูราเซาและยิบรอลตาร์

งาม”ริมน้ำของเมืองเมื่อต้นเดือนที่ผ่านมา ได้ประกาศว่าจะแยกทรัพย์สินในประเทศออกจากทรัพย์สินระหว่างประเทศเพื่อเสนอราคาเพื่อเพิ่มมูลค่าสูงสุดให้กับผู้ถือหุ้น ผู้ให้บริการคาสิโนของออสเตรเลียจะลดระดับ บริษัท โฮลดิ้งแยกต่างหากซึ่งจะจัดการอสังหาริมทรัพย์ในมาเก๊า ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเกมและพนันกีฬาใน

คูราเซาประกาศเปิด สมัครเว็บ UFABET ตัวโปรแกรมพันธมิตรซึ่งจะได้รับการจัดการร่วมกับเทคโนโลยี ของแคนาดาและ บริษัท การตลาด โปรแกรมใหม่ได้รวมเข้ากับซอฟต์แวร์ของ แล้วรวมถึงโซลูชันการติดตามและการรายงานและโซลูชันการแสดงโฆษณาที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้รับรางวัได้รับอนุญาตและควบคุมโดย ข้อเสนอของผู้ให้บริการการพนันออนไลน์มุ่งเน้นไปที่ลูกค้าเกมในแคนาดาและละตินอเมริกาเป็นหลักซอฟต์แวร์หนังสือกีฬาของ บริษัท ขับเคลื่อนโดยปิดโอกาสให้นักพนันได้

วางเดิมพันในกีฬาหลากหลายประเภทเช่นฟุตบอลเทนนิสบาสเก็ตบอลเบสบอลวีคและอื่น ๆ อีกมากมาย นอกจากนี้ลูกค้าที่เล่นการพนันยังมีตัวเลือกการเดิมพันแบบสดซึ่งทำให้สามารถเดิมพันในเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ได้ นอกจากนี้ยังมีการเปิดตัวพื้นที่การพนันกีฬาเสมือนจริงในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าสำหรับข้อเสนอคา

สิโนห้บริการแก่ผู้เล่นโดยผู้ให้บริการโซลูชั่น สมัครเว็บ UFABET นอกเหนือจากความหลากหลายของเกมสล็อตแล้วส่วนคาสิโนของแบรนด์เกมออนไลน์ยังมีเกมบนโต๊ะคาสิโนแบบดั้งเดิมโดยมีแบล็คแจ็คและรูเล็ตเป็นบางส่วน นอกจากนี้ยังมีคาสิโนสดให้บริการสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเสมือนอยู่ในคาสิโนจริง แต่จากความสะดวกสบายที่

เว็บรับแทงบอล สมัครเล่นคาสิโน คาสิโนออนไลน์มีให้เลือกครบครัน

เว็บรับแทงบอล คาสิโนออนไลน์มีให้เลือกครบครัน การวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นของมนุษย์ชี้ให้เห็นว่าในการตรึงเพียงครั้งเดียว มนุษย์สามารถดึงข้อมูลจำนวนมากจากฉากธรรมชาติได้ เช่น หมวดหมู่ความหมาย การจัดวางเชิงพื้นที่ และอัตลักษณ์ของวัตถุ ความสามารถนี้มีประโยชน์ ตัวอย่างเช่น สำหรับการระบุตำแหน่งอย่างรวดเร็ว การนำทางไปรอบๆ สิ่งกีดขวาง การตรวจจับภัยคุกคาม และการนำทางการเคลื่อนไหวของดวงตาเพื่อรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติม ในบทความนี้ เราถามคำถามใหม่: เราสามารถเห็นอะไรได้บ้างในหน้าเว็บ – สิ่งเร้า “โลกแห่งความจริง” ที่ประดิษฐ์

ขึ้นแต่ซับซ้อน เป็นไปได้ไหมที่จะสังเกตเห็นประเภทของเว็บไซต์หรือองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องโดยเหลือบมอง? เราพบว่าผู้สังเกตการณ์ซึ่งตรึงไว้ที่กึ่งกลางของหน้าเว็บที่แสดงเพียง 120 มิลลิวินาที มีโอกาสสูงกว่าที่จะจัดประเภทหน้าเว็บให้เป็นหนึ่งในสิบหมวดหมู่ นอกจากนี้, ความสามารถนี้ได้รับการสนับสนุนในบางส่วนโดยข้อความที่พวกเขาสามารถอ่านได้อย่างรวดเร็ว ผู้ใช้ยังสามารถเข้าใจการจัดวางเชิงพื้นที่ได้ดีพอที่จะแปลแถบเมนูได้อย่างน่าเชื่อถือและตรวจจับโฆษณาได้ แม้ว่าส่วนหลังมักจะถูกอำพรางท่ามกลางองค์

ประกอบกราฟิกอื่นๆ เราหารือเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันระหว่างส่วนสำคัญของหน้าเว็บและส่วนสำคัญของฉาก และผลกระทบของการค้นพบของเราสำหรับทั้งวิทยาศาสตร์การมองเห็นและปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ข้อความแสดงนัยสำคัญ สิ่งที่ผู้ใช้สามารถเห็นได้อย่างรวดเร็วที่หน้าเว็บส่งผลต่อการใช้หน้านั้น (เช่น ดูรูปที่1). ตัวอย่างเช่น ขณะค้นหาทางออนไลน์ การประเมินหมวดหมู่หน้าเว็บอย่างรวดเร็วสามารถช่วยในการตัดสินว่าหน้านั้นน่าจะตอบคำถามได้หรือไม่ นักออกแบบพยายามเกลี้ยกล่อมผู้ใช้ให้อยู่

ในหน้าเว็บของตน แทนที่จะปล่อยให้เป็นหน้าที่อื่น หากผู้ใช้ไม่สามารถรับข้อมูลได้มากจากการชำเลืองมอง การทำเช่นนี้อาจทำให้ความสามารถในการใช้งานลดลง โดยบังคับให้ผู้ใช้ใช้เวลาทำความเข้าใจเค้าโครงหน้าหรือประเมินเนื้อหาของหน้า ในทางกลับกัน อาจต้องอ่านข้อความในหน้าเว็บเป็นจำนวนมาก กระบวนการที่ช้าและอาจทำให้หงุดหงิด สิ่งที่ผู้ใช้รับรู้ได้ในพริบตาจะส่งผลต่อว่าพวกเขาฟุ้งซ่านหรือคลิกโฆษณาหรือไม่ การรับรู้โดยสังเขปของฉากธรรมชาติได้รับการศึกษาอย่างกว้างขวางโดยใช้งานต่างๆ เช่น สัตว์/ไม่มี

สัตว์ และหมวดหมู่ฉากตัดสิน โดยให้ข้อมูลทั้งการรับรู้ฉากและวิทยาศาสตร์พื้นฐานของกลไกการมองเห็น อย่างไรก็ตาม, ผลลัพธ์เหล่านี้ไม่ได้มีลักษณะทั่วไปสำหรับการรับรู้โดยย่อของหน้าเว็บที่ออกแบบและมีข้อความจำนวนมาก เราทำการศึกษาในห้องแล็บหลายครั้ง และพบว่าอาสาสมัครมีโอกาสเหนือกว่าที่จะรับรู้หมวดหมู่ของหน้าเว็บในการตรึงตาข้างเดียว นอกจากนี้ยังสามารถตรวจจับโฆษณาและแปลแถบเมนูได้อย่างน่าเชื่อถือ แม้ว่าการออกแบบที่ซับซ้อน เช่น หน้าเว็บจะไม่ค่อยเข้าใจในทันที แต่ถ้าได้รับการออกแบบมา

อย่างดี ก็จะมีสิ่งชี้นำที่เพียงพอสำหรับความเข้าใจแบบองค์รวมของหน้าเว็บและการวางแผนข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับการค้นหา (Pirolli & Card,2542 ).เราสามารถเห็นอะไรในแวบเดียวที่หน้าเว็บ? เห็นได้ชัดว่าหน้านั้นเป็นของพิพิธภัณฑ์ศิลปะ? ใครสามารถบอกเวลาเปิดทำการหรืออย่างน้อยก็พบว่ามีอยู่ในรายการใด? แล้วการค้นหาตำแหน่งของเมนูการนำทางหรือช่องค้นหาล่ะ ข้อจำกัดพื้นฐานของประสิทธิภาพในงานด้านภาพใดๆ คือข้อมูลที่มีให้ในพริบตา การค้นหาบุคคลในฉากธรรมชาติจะยากขึ้นหากเราไม่สามารถตรวจ

จับพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว เว็บรับแทงบอล อย่างน้อยความสามารถในการดึงคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายได้อย่างรวดเร็วจะช่วยให้การค้นหาเร็วขึ้น ไม่อย่างนั้นเราอาจต้องขยับตาหลายครั้งเพื่อหาเป้าหมาย ความสามารถของเราในการรับส่วนสำคัญของฉากยังช่วยเพิ่มความเร็วในการค้นหาหากมีข้อมูลเลย์เอาต์ ระบุตำแหน่งที่น่าจะหาคนได้ ในบริบทของการนำทางหน้าเว็บ (เช่น ดูรูปที่1) เห็นได้ชัดว่าข้อมูลที่เกี่ยวข้องส่วนใหญ่มาในรูปแบบของข้อความที่อาจอ่านไม่ได้ในทันที อย่างไรก็ตาม หากผู้ใช้สามารถระบุได้อย่างรวดเร็วว่าหน้าเว็บ

หนึ่งๆ เป็นบล็อก และด้วยเหตุนี้ เช่น แหล่งข้อมูลที่ไม่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับปฏิกิริยาระหว่างยา เธอก็สามารถไปยังหน้าอื่นได้อย่างรวดเร็ว (แน่นอน ในการดูหน้าผลการค้นหา ผู้ใช้ที่เชี่ยวชาญอาจทราบด้วยว่าลิงก์ที่กำหนดจะชี้ไปยังบล็อกโดยอิงตาม URL ของบล็อก อย่างไรก็ตาม คิวนี้อาจไม่พร้อมใช้งานเสมอไป) เท่าที่ผู้ใช้สามารถทำได้ กำหนดเลย์เอาต์ของหน้าได้อย่างรวดเร็ว เธอสามารถนำความสนใจของเธอไปยังย่อหน้าที่สนใจ คลิกที่ปุ่มที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายของเธอ หรือดูผ่านเมนูสำหรับตัวเลือกเพิ่มเติม อีกด้านหนึ่ง

หากผู้ใช้ไม่สามารถรับข้อมูลจำนวนมากจากหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว เธออาจถูกบังคับให้อ่านข้อความจำนวนมาก หรือสแกนหน้า ซึ่งเป็นกระบวนการที่ช้าและน่าหงุดหงิด ผู้ใช้อาจตัดสินใจเพียงแค่ไปที่หน้าใหม่ที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น ซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่ไม่พึงประสงค์จากมุมมองของผู้ออกแบบเพจ เจ้าของเพจ และบริษัทใดๆ ที่มีโฆษณาในหน้านั้น การทำความเข้าใจข้อมูลที่มีอยู่โดยสรุปจะจำกัดแบบจำลองการรับรู้ การแสดงภาพ และความใส่ใจ และทำให้เราเข้าใจถึงความสามารถในการใช้งานและการออกแบบ

ข้อมูลจำนวนมากเกี่ยวกับสิ่งเร้า เช่น ฉากหรือการแสดง มีอยู่ในการตรึงครั้งเดียว ข้อมูลสรุปนี้เรียกว่า “ส่วนสำคัญ” เรียกขาน ส่วนสำคัญถูกกำหนดให้เป็น “ประโยคที่ใช้อธิบายสิ่งเร้า” บ่อยครั้งที่การดำเนินการนี้เป็น “เนื้อหาที่รับรู้ของฉากโดยให้เวลาในการดูจำนวนหนึ่ง” (Fei-Fei, Iyer, Koch, & Perona, 2007 ) บ่อยครั้งในการตรึงครั้งเดียว (Fei-Fei et al., 2007 ; โอลิวา, 2005 ). เราใช้ส่วนสำคัญเพื่อหมายถึงข้อมูลที่มีอยู่อย่างรวดเร็ว กล่าวคือ ในการตรึงเพียงครั้งเดียว การตรึงดังกล่าวสามารถ

อยู่ได้ระหว่าง 100 ถึง 300 มิลลิวินาที (มิลลิวินาที) (Harris, Hainline, Abramov, Lemerise, & Camenzuli, 1988 ; Pieters & Wedel, 2012; Wedel & Pieters, 2000 ) ในขณะที่การตรึงโดยทั่วไปอยู่ในช่วง 200–250 ms (Rayner & Castelhano, 2007 )

ผู้เข้าร่วมสามารถระบุประเภทของฉากธรรมชาติ (เช่น ชายหาดกับป่า ในร่มกับกลางแจ้ง ลานจอดรถเทียบกับตัวเมือง) (Ehinger & Rosenholtz, 2016 ; Greene & Oliva, 2009b ; Joubert, Rousselet, Fize , & Fabre-Thorpe, 2007 ; Rousselet, Joubert, & Fabre-Thorpe, 2005 ) และมีพื้นที่ให้นำทางมากแค่ไหน (Greene & Oliva, 2009a ) พวกเขาสามารถระบุได้ว่าวัตถุที่กำหนดมีอยู่หรือไม่ เช่น สัตว์ (Kirchner & Thorpe, 2006 ; Li, VanRullen, Koch, &

Perona, 2002 ; Thorpe, Fize, & Marlot, 1996 ), ยานพาหนะ (VanRullen & Thorpe, 2001 ) หรือใบหน้ามนุษย์ (Crouzet, Kirchner, & Thorpe,2553 ). พวกเขาสามารถแยกความแตกต่างระหว่างเมืองต่างๆ ได้อย่างน่าเชื่อถือ (เช่น ปารีสกับลอสแองเจลิส) และบอกได้ว่าทางแยกข้างหน้าเป็นอย่างไร (Ehinger & Rosenholtz, 2016 ) นอกจากนี้ การทดลองที่ผู้เข้าร่วมรายงานสิ่งที่พวกเขารับรู้ในที่เกิดเหตุได้อย่างอิสระ แทนที่จะเพียงแค่ทำงานที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ได้เผยให้เห็นถึงความสมบูรณ์ของการรับรู้ถึงคุณสมบัติระดับล่างและระดับกลาง เช่น สีและพื้นผิวที่มีอยู่ ( Fei-Fei et al., 2007 ).

นอกเหนือจากการวิจัยอย่างละเอียดเกี่ยวกับฉากธรรมชาติแล้ว การวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นส่วนใหญ่ (อย่างมีประสิทธิภาพ) ได้ศึกษาการมองเห็นได้อย่างรวดเร็วโดยใช้สิ่งเร้าเทียมแบบจิตวิทยา (เช่น Gabors รูปร่าง 2D/3D ธรรมดา พื้นผิวสังเคราะห์ ฯลฯ) การทดลองจำนวนมากที่ศึกษาความสามารถในการมองเห็นขั้นพื้นฐานใช้เวลาแสดงผลสั้น ๆ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะนานพอสำหรับการตรึงเพียงครั้งเดียว ซึ่งรวมถึงการศึกษาการแบ่งส่วนพื้นผิว (Julesz, 1981 ; Rosenholtz & Wagemans, 2014 ; Treisman,

1985 ), การค้นหาแบบป๊อปเอาท์ (Treisman & Sato, 1990 ), ฝูงชน (Levi, 2008 ), การรับรู้ทั้งมวล/ชุด (Whitney, Haberman, & Sweeny , 2014 ), การตัดสินจำนวนมากมาย (Feigenson, Dehaene, & Spelke, 2004), ประสิทธิภาพการทำงานแบบ dual-task (VanRullen, Reddy, & Koch, 2004 ) หน่วยความจำที่เป็นสัญลักษณ์ (Sperling, 1960 ) และการจัดระบบการรับรู้โดยทั่วไป (Wagemans, 2015 ) ผู้ทดลองใช้เวลาแสดงผลสั้นๆ ไม่เพียงแต่เพื่อศึกษาการ

รับรู้ในทันทีอย่างชัดแจ้งเท่านั้น แต่ยังต้องศึกษาการประมวลผลเชิงรุกหรือหลีกเลี่ยงปัจจัยที่ซับซ้อน เช่น ตำแหน่งการตรึง อย่างไรก็ตาม การวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นของมนุษย์นั้นไม่ค่อยขยายงานนี้ไปสู่การสร้างภาพข้อมูล จอคอมพิวเตอร์ และส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ทั้งหมดมีคุณสมบัติเหมือนฉากและมีความเกี่ยวข้องในทางปฏิบัติ แม้จะได้รับการออกแบบมาแบบเทียมๆ เป้าหมายของการวิจัยของเราคือการเชื่อมช่องว่างระหว่างสิ่งเร้าจากธรรมชาติและประดิษฐ์โดยการศึกษาการรับรู้หน้าเว็บอย่างรวดเร็ว

การวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นของมนุษย์อาจชี้ให้เห็นว่าการรับรู้สิ่งเร้าเทียมนั้นแย่กว่าฉากธรรมชาติ สิ่งเร้าและงานสังเคราะห์ดูเหมือนจะได้รับผลกระทบจากการจำกัดความสนใจมากกว่าสิ่งเร้าและงานตามธรรมชาติ (Li et al., 2002 ) นักวิจัยได้เสนอคำอธิบายหลายประการสำหรับความแตกต่างที่ชัดเจนนี้ ระบบการมองเห็นของเราพัฒนาขึ้นเพื่อประมวลผลสิ่งเร้าตามธรรมชาติ (Geisler, 2008 ) ดูเหมือนจะมีพื้นที่สมองที่ทุ่มเทให้กับการประมวลผลสิ่งเร้า เช่น ฉากธรรมชาติ (Epstein & Kanwisher, 1998 );

ความจำเพาะของการจัดระเบียบทางประสาทนี้อาจให้ข้อได้เปรียบในการประมวลผลสิ่งเร้าตามธรรมชาติเหล่านั้น (VanRullen et al., 2004). นอกจากนี้ หน้าเว็บมักจะมีข้อความค่อนข้างมาก ข้อความนี้ส่วนใหญ่ไม่น่าจะอ่านได้ในพริบตา อาจทำให้ความสามารถในการจัดประเภทหน้าเว็บโดยย่อลดลงไปอีก เห็นได้ชัดว่าเราไม่สามารถสรุปได้จากการแยกส่วนสำคัญของฉากธรรมชาติหรือสิ่งเร้าแบบจิตวิทยาไปยังส่วนสำคัญของสิ่งประดิษฐ์ที่ออกแบบมาอย่างหลากหลายเช่นหน้าเว็บ ด้วยความแปลกใหม่และความแพร่หลาย หน้าเว็บจึงเป็นสิ่งเร้า “ในโลกแห่งความเป็นจริง” ที่ต้องการการตรวจสอบทางจิตฟิสิกส์อย่างเข้มงวด

นอกเหนือจากการมีส่วนร่วมในทฤษฎีวิสัยทัศน์ของมนุษย์แล้ว การทำความเข้าใจส่วนสำคัญของหน้าเว็บยังเกี่ยวข้องกับการออกแบบและการใช้งานอีกด้วย เราสามารถเรียนรู้จากหน้าเว็บที่เข้าใจง่ายได้อย่างรวดเร็ว เพื่อปรับปรุงการเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้ง่าย ด้วยเหตุนี้ นักวิจัยในชุมชน HCI (Human-Computer Interaction) ได้เริ่มศึกษาการรับรู้ของหน้าเว็บโดยสังเขป อย่างไรก็ตาม สำหรับความรู้ของเรา การศึกษาเหล่านี้ทั้งหมดเกี่ยวข้องกับการตัดสินตามอัตวิสัย เช่น “หน้าเว็บนี้น่าพอใจหรือไม่” หรือ “หน้าเว็บนี้ดู

เหมือนว่าจะมีความสามารถในการใช้งานสูงหรือต่ำหรือไม่” นักวิจัยพบว่าผู้เข้าร่วมสร้างความประทับใจเชิงอัตนัยของการดึงดูดใจของหน้าเว็บในช่วง 50 มิลลิวินาทีแรกของการดู และตอบสนองอย่างสม่ำเสมอเมื่อแสดงสิ่งเร้าแบบเดียวกันในภายหลัง (Lindgaard, Fernandes, Dudek, & Brown, 2006). นอกจากนี้ การแสดงผลครั้งแรกของการดึงดูดสายตาโดยพิจารณาจากการเปิดรับแสงในระยะเวลาสั้นๆ (50 มิลลิวินาที) มีความสัมพันธ์ที่ดีกับการตัดสินโดยพิจารณาจากเวลาในการรับชมที่นานขึ้น (500 มิลลิวินาทีและ

นานถึง 10 วินาที) (Tractinsky, Cokhavi, Kirschenbaum, & Sharfi, 2006 ) ผู้ใช้ยังให้คะแนนตามอัตวิสัยที่สอดคล้องกันเกี่ยวกับความน่าเชื่อถือและการรับรู้ความสามารถในการใช้งานของหน้าเว็บหลังจากการดูเพียง 50 มิลลิวินาที (Lindgaard, Dudek, Sen, Sumegi, & Noonan, 2011 ) แรงบันดาลใจจากการวิจัยการมองเห็นของมนุษย์ (ดู Oliva & Torralba, 2006 ) ที่แสดงให้เห็นว่าความถี่เชิงพื้นที่ต่ำเพียงพอที่จะสื่อสารเลย์เอาต์ของฉากธรรมชาติ Thielsch & Hirschfeld ( 2010 ,

2012)) พบความสัมพันธ์สูงระหว่างการตัดสินด้านสุนทรียศาสตร์ที่ทำกับภาพหน้าจอของหน้าเว็บที่มีการกรองความถี่ต่ำและภาพหน้าจอของหน้าเว็บต้นฉบับ ในทางกลับกัน การรับรู้การใช้งานมีความสัมพันธ์ที่ดีขึ้นกับการตัดสินโดยอิงจากสิ่งเร้าที่ผ่านการกรองความถี่สูง แน่นอน เพียงเพราะผู้สังเกตการณ์สามารถตัดสินตามอัตวิสัยบางอย่างได้อย่างต่อเนื่องโดยทันที ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะสามารถทำงานที่สนใจในบทความนี้ได้ แทนที่จะศึกษาวิจารณญาณส่วนตัว เราขอให้ผู้สังเกตการณ์ทำงานตามวัตถุประสงค์ด้วยหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว

เราทำการทดลองหลายครั้งเพื่อตรวจสอบสิ่งที่สามารถเห็นได้ในการตรึงครั้งเดียว 120 ms บนหน้าเว็บ เวลาในการแสดงผลของขนาดนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับการศึกษาที่คล้ายคลึงกันกับฉากธรรมชาติ (Fei-Fei et al., 2007 ) ในการทดลองที่ 1 เราสอบถามว่าผู้สังเกตการณ์สามารถตรวจสอบหมวดหมู่ของหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็วหรือไม่ นี่เป็นคำถามใหม่ในวรรณคดีวิสัยทัศน์ของมนุษย์ ภูมิปัญญาทั่วไปใน HCI แนะนำว่าผู้ใช้ไม่สามารถรับข้อมูลเชิงความหมายได้มากนัก เช่น ประเภทของหน้าเว็บหรือความหมายของข้อความใดๆ ในเวลานำเสนอที่น้อยกว่า 500 มิลลิวินาที (เช่น Lindgaard et al., 2006 ) อย่างไรก็ตาม นักวิจัยยังไม่ได้ทดสอบสมมติฐานนี้จริงๆ

ในการทดสอบที่ 2 เราถามว่าสามารถตรวจพบโฆษณาได้หรือไม่ นี่เป็นงานการตรวจจับวัตถุ เช่น งานเกี่ยวกับสัตว์/ไม่ใช่สัตว์ในการศึกษาการรับรู้ฉาก (Kirchner & Thorpe, 2006 ; Li et al., 2002 ; Thorpe et al., 1996 ) อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการตรวจจับขึ้นอยู่กับทั้งสัญญาณที่จะตรวจจับและพื้นหลังของสัญญาณอย่างมาก จึงไม่สามารถสรุปได้จากการตรวจจับสัตว์อย่างง่ายว่าโฆษณาจะตรวจจับได้ง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักออกแบบอาจใช้กลยุทธ์ต่างๆ มากมายสำหรับการออกแบบโฆษณา การ

ออกแบบบางอย่างมุ่งหมายให้โฆษณามีรูปลักษณ์ที่เด่นชัดและแตกต่างจากส่วนที่เหลือของหน้าเว็บ ในขณะที่การออกแบบอื่นๆ อาจอำพรางโฆษณาโดยมีจุดประสงค์ และสร้างวัตถุอำพรางได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในงานก่อนหน้านี้ Pieters & Wedel, ( 2012) แสดงให้เห็นว่าผู้สังเกตการณ์สามารถแยกแยะระหว่างโฆษณาและบทความบรรณาธิการในนิตยสารได้อย่างแม่นยำ (โดยเฉลี่ยสูงถึง 85%) ในเวลาเพียง 100 มิลลิวินาที นอกจากนี้ ผู้สังเกตการณ์ยังสามารถเลือกปฏิบัติระหว่างประเภทของโฆษณา (เช่น สำหรับ

รถยนต์ บริการทางการเงิน อาหาร หรือผลิตภัณฑ์ดูแลผิว) ในอัตราที่ถูกต้อง 95% สำหรับโฆษณา “ทั่วไป” และ 53% ที่ถูกต้องสำหรับโฆษณา “ผิดปกติ” การศึกษาครั้งนี้แตกต่างไปจากปัจจุบันในหลายประการ เราศึกษาโฆษณาที่ฝังอยู่ในหน้าเว็บ ต่างจากโฆษณานิตยสารเต็มหน้าแบบแยกส่วน งานคือการตรวจหาโฆษณาแบบฝังเหล่านี้ แทนที่จะจัดหมวดหมู่ นอกจากนี้ สไตล์โฆษณาในนิตยสารมักจะค่อนข้างแตกต่างจากในหน้าเว็บ

สุดท้าย ในการทดลองที่ 3 เราถามผู้ใช้ว่าสามารถค้นหาแถบเมนูได้ดีเพียงใด แถบเมนูถูกกำหนดโดยพื้นฐานโดยการจัดแนวองค์ประกอบในแนวนอนหรือแนวตั้ง รายการเมนูในรูปแบบแถวหรือคอลัมน์ตามลำดับ (รูปที่ 10 ) นอกจากนี้ แถบเมนูหลายๆ แถบยังมีรายการเมนูที่มีสีและคุณลักษณะใกล้เคียงกัน และ/หรือรายการเหล่านั้นอาจอยู่ภายในกล่องสี่เหลี่ยม ด้วยเหตุนี้ เราจึงคิดว่าการแปลเมนูเป็นคำถามเริ่มต้นเกี่ยวกับการจัดแนวความคิด (การจัดตำแหน่ง ความคล้ายคลึง และ/หรือการกักกัน) ใดที่เราสามารถรับรู้ได้

อย่างรวดเร็วที่หน้าเว็บ งานจำนวนมากได้แสดงให้เห็นว่าผู้สังเกตการณ์สามารถทำงานขององค์กรที่รับรู้ได้ในการนำเสนอสั้น ๆ (van der Helm, 2014). อย่างไรก็ตาม งานนี้ส่วนใหญ่ใช้การแสดงที่ค่อนข้างเรียบง่ายและเป็นเนื้อเดียวกัน โดยปล่อยให้เปิดประเด็นว่าผู้สังเกตการณ์สามารถรับรู้อะไรในหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว บางทีงานที่เกี่ยวข้องกันมากกว่านั้นคือการแนะนำว่าผู้สังเกตการณ์สามารถประมาณเลย์เอาต์ 3 มิติของฉากธรรมชาติได้อย่างรวดเร็ว (Greene & Oliva, 2009a , 2009b ) แม้ว่างานและสิ่งเร้าทั้งสองจะแตกต่างกันอย่างมากจากการตรวจหาเมนูหน้าเว็บ

ชุดของงานเฉพาะของเราถือได้ว่าเป็นงานคู่ขนานกับงานในวรรณกรรมส่วนสำคัญของฉาก เรามีงานเชิงความหมาย (การจัดหมวดหมู่) คล้ายกับการจัดหมวดหมู่ฉาก (Biederman, 1981 ); งานตรวจจับวัตถุ (การตรวจจับโฆษณา) คล้ายกับการตรวจจับวัตถุด้วยฉาก (Thorpe et al., 1996 ) และงานที่เกี่ยวข้องกับเค้าโครง (การแปลเมนู) คล้ายกับการประมาณเค้าโครง 3 มิติ (Oliva & Torralba, 2001 ) ผู้สังเกตการณ์สามารถประเมินคุณสมบัติระดับกลางถึงสูงเหล่านี้ในหน้าเว็บได้เหมือนในฉากธรรมชาติหรือไม่?

ขั้นตอนการทดลองทั่วไป
ผู้สังเกตการณ์ดูสิ่งเร้าบนจอ LCD Dell E2209W (พื้นที่ดูได้ 47.5 ซม. x 30 ซม. ความละเอียด 1680 × 1050) โดยให้ดวงตาอยู่ห่างจากศูนย์กลางของหน้าจอประมาณ 55 ซม. การนำเสนอสิ่งกระตุ้นและการรวบรวมการตอบสนองทำได้โดยใช้ PsychToolbox-3 (Kleiner et al., 2007 ) ใน MATLAB

ในการทดลองทั้งหมด ผู้สังเกตการณ์ตอบสนองโดยใช้เมาส์เพื่อคลิกปุ่มบนหน้าจอ และไม่ได้รับการตอบกลับ ลำดับการนำเสนอถูกสุ่มสำหรับผู้สังเกตการณ์แต่ละคน สิ่งกระตุ้นคือภาพหน้าจอของหน้าเว็บหรือเวอร์ชันที่แก้ไขตามที่อธิบายไว้ด้านล่าง สิ่งกระตุ้นถูกแสดงที่ความละเอียดดั้งเดิม 1200 × 800 และแบ่งพื้นที่ของหน้าจอประมาณ 33.75 ซม. × 22.5 ซม. (มุมภาพ 34 × 23 องศา) กล่าวคือ หน้าเว็บทั้งหมดจะแสดงในขนาดและความละเอียดเดียวกันกับที่ใช้ในการจับภาพหน้าจอ และดูจากระยะการดูทั่วไปสำหรับการท่องเว็บ ข้อความเกือบทั้งหมดในภาพหน้าจอต้นฉบับสามารถอ่านได้ชัดเจนสำหรับผู้สังเกตการณ์ที่มีการมองเห็นปกติหรือแก้ไขเป็นปกติที่ระยะการดูทดลอง ยกเว้นเพียงข้อความที่แสดงผลได้ไม่ดี (น้อยครั้ง)

ผู้เข้าร่วม
เนื่องจากหน้าเว็บได้รับการออกแบบให้เป็นสิ่งประดิษฐ์ รูปลักษณ์ของหมวดหมู่หนึ่งๆ อย่างน้อยก็เป็นส่วนหนึ่งของประเพณีวัฒนธรรม (Reinecke, Arbor, & Gajos, 2014). ด้วยเหตุนี้ ประสิทธิภาพจึงขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของผู้ใช้ในการท่องเว็บ และดูว่าผู้ใช้มาจากวัฒนธรรมเดียวกันกับการออกแบบที่ศึกษาหรือไม่ (เช่น ไซต์ข่าวอินเดียอาจดูแตกต่างจากไซต์อเมริกัน) แม้ว่าลักษณะเฉพาะทางวัฒนธรรมจะเป็นช่องทางการศึกษาที่น่าสนใจ แต่ก็ไม่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายการวิจัยของเราในทันที เพื่อลดแหล่งที่มาของความแปรปรวนที่อาจเกิดขึ้นนี้ ผู้สังเกตการณ์ทั้งหมดเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย (ระดับปริญญาตรีและบัณฑิตศึกษา) โดยมีภาษาอังกฤษเป็นภาษาแรก โดยรวมแล้ว (สำหรับการทดลองทั้งหมด) เราคัดเลือกผู้เข้าร่วม 25 คน (อายุเฉลี่ย = 23.56 ปี ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 4.00 ปี ช่วง 18 ถึง 35 ปี หญิง 12 คน) ผู้เข้าร่วมโดยเฉลี่ยใช้เวลา 3 ชั่วโมงต่อวันในการท่องอินเทอร์เน็ต การทดสอบแต่ละครั้งใช้เวลาระหว่าง 30 นาทีถึงหนึ่งชั่วโมงเพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเสร็จสิ้น และผู้เข้าร่วมจะได้รับค่าตอบแทน $15 USD สำหรับเวลาของพวกเขา ผู้เข้าร่วมทุกคนให้ความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรก่อนการทดลอง

หมวดหมู่หน้าเว็บคืออะไร?
เพื่อศึกษาการจัดหมวดหมู่หน้าเว็บโดยย่ออย่างจริงจัง เราจำเป็นต้องมีหน้าเว็บที่มีป้ายกำกับอย่างเหมาะสม วิธีหนึ่งในการรับป้ายกำกับคือทำการทดสอบการจัดหมวดหมู่โดยมีเวลาดูไม่จำกัด กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราจำเป็นต้องรวบรวมคลังข้อมูลของหน้าเว็บ กำหนดชุดป้ายกำกับหมวดหมู่ที่ชัดเจน และยืนยันว่าผู้สังเกตการณ์เห็นด้วยกับการติดฉลากตามความเป็นจริงของหมวดหมู่ของหน้าเว็บเหล่านั้น

การเลือกหมวดหมู่หน้าเว็บ
เป้าหมายของเราคือแบ่งหน้าเว็บออกเป็นหมวดหมู่ “สามัญสำนึก” ซึ่งจะรู้สึกเป็นธรรมชาติสำหรับผู้เข้าร่วมของเรา ตัวอย่างเช่น หมวดหมู่สามัญสำนึกที่ใช้สำหรับการวิจัยการรับรู้ฉาก ได้แก่ “ชายหาด” “สวนสาธารณะ” และ “สำนักงาน” ในทำนองเดียวกัน เราหมายถึง “หน้าเว็บของบริษัท” “บล็อก” และ “ไซต์ช็อปปิ้งออนไลน์” เราคิดหมวดหมู่ในแง่ของการใช้หน้าเว็บ ผู้ใช้ไปที่หน้าข่าวเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์ปัจจุบัน ไปยังหน้าการท่องเที่ยวเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับสถานที่ท่องเที่ยว ฯลฯ จากชุดหมวดหมู่หน้าเว็บทั่วไปที่ใหญ่กว่า เราเลือกชุดย่อยที่ลดความทับซ้อนกันในคำจำกัดความของพวกเขา อาจทำให้สับสน เช่น อนุญาตให้ทั้ง “กีฬา” และ “ข่าว” เป็นหมวดหมู่ เนื่องจากหน้าเว็บข่าวจำนวนมากอาจรายงานข่าวกีฬา ทำให้หมวดหมู่ของหน้าไม่ชัดเจน ตารางที่ 1 แสดงรายการหมวดหมู่ผลลัพธ์และคำจำกัดความที่มอบให้กับกลุ่มทดลอง ซึ่งสามารถดูได้ตลอดเวลาในระหว่างการทดสอบ

ตารางที่ 1 ประเภทหน้าเว็บที่เลือกและคำอธิบาย ซึ่งเหมือนกับรายการที่มอบให้กับอาสาสมัคร และได้รับการออกแบบมาให้ใช้งานง่าย แต่ละวิชาสามารถปรึกษารายการนี้ได้ตลอดเวลาในระหว่างการทดลอง
ตารางขนาดเต็ม
การรวบรวมภาพหน้าจอของหน้าเว็บ
เพื่อรวบรวมชุดตัวเลือกของสิ่งเร้าของหน้าเว็บ ก่อนอื่นเราได้รวบรวมหน้าเว็บที่เป็นของ 10 หมวดหมู่ วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการค้นหาคำหลัก (เช่น “ข่าว” “พิพิธภัณฑ์ศิลปะ”) ในเครื่องมือค้นหาออนไลน์ อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการให้ชุดหน้าเว็บของเรามีอคติกับหน้าเว็บที่ปรากฏขึ้นเป็นอันดับแรกในการค้นเว็บ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราต้องการหลีกเลี่ยงการเลือกหน้าเว็บที่มีการเข้าชมสูง เนื่องจากอาจนำไปสู่การตอบสนองที่ผิดปกติอันเนื่องมาจากความคุ้นเคยกับโลโก้ โทนสี หรือเลย์เอาต์ของเว็บไซต์เหล่านั้น ดังนั้น แทนที่จะใช้เครื่องมือค้นหาเพื่อค้นหาตัวอย่างหมวดหมู่ เรารวบรวมข้อมูลเว็บไซต์DMOZ.orgสำหรับ 1795 URL สุ่มจากหมวดหมู่ที่เราเลือก DMOZ เป็นที่เก็บ URL ออนไลน์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งจัดโดยบรรณาธิการอาสาสมัครเป็นหมวดหมู่และหมวดหมู่ย่อย คอลเล็กชัน URL ที่เป็นกลางนั้นสะท้อนให้เห็นจากการใช้ในบริการจัดอันดับการเข้าชมหน้าเว็บแบบมืออาชีพ เช่น Alexa ( alexa.com ) และเป็นฐานข้อมูลสำหรับการฝึกอบรมอัลกอริธึมการจำแนกหัวข้อตาม URL (Baykan, Henzinger, Marian และ Weber, 2011 ) เราจับภาพหน้าจอของหน้าเว็บโดยอัตโนมัติในหน้าต่างเบราว์เซอร์ขนาด 1200 × 800 พิกเซลโดยใช้แพ็คเกจซอฟต์แวร์ webkit2png ( https://github.com/adamn/python-webkit2png) ในเบราว์เซอร์ Safari บนเดสก์ท็อปของ Apple เราเก็บเฉพาะ “หน้าแรก” เท่านั้น กล่าวคือ ส่วนของหน้าเว็บที่พอดีกับเบราว์เซอร์ ดังนั้น ภาพหน้าจอบางภาพจึงไม่ได้ครอบคลุมขอบเขตแนวตั้งทั้งหมดของหน้าเว็บ เนื่องจากแวบแรกของหน้าเว็บเกิดขึ้นก่อนที่ผู้ใช้จะเลื่อนหน้าเว็บลงมาได้ และขนาดเบราว์เซอร์เหล่านี้เป็นเรื่องปกติสำหรับความละเอียดในการแสดงผลในปัจจุบัน ภาพหน้าจอของเราให้การแสดงที่ดีของ 120 มิลลิวินาทีแรกของประสบการณ์การท่องเว็บทั่วไป ด้วยมือ เราคัดสิ่งเร้าที่ปรากฏขึ้นเมื่อตรวจสอบให้คลุมเครือในหมวดหมู่ เขียนเป็นภาษาอื่นที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษ หรือโหลดไม่เต็มที่ในขณะที่จับภาพหน้าจอ ทำให้ภาพหน้าจอชุดแรกของเราแคบลงเหลือ 714

รับหมวดหมู่ความจริงพื้นฐานสำหรับภาพหน้าจอ
เพื่อประเมินอย่างเป็นกลางมากขึ้นว่าผู้สังเกตการณ์จะเห็นด้วยกับหมวดหมู่ที่มีป้ายกำกับสำหรับภาพหน้าจอแต่ละภาพหรือไม่ โดยให้เวลาในการดูไม่จำกัด เราขอให้ผู้เข้าร่วม 6 คนในการทดลองนำร่องจัดหมวดหมู่ภาพหน้าจอแต่ละภาพเป็น 1 ใน 10 หมวดหมู่ จากภาพหน้าจอเริ่มต้น 714 ภาพ เราได้สุ่มเลือกชุดย่อยจำนวน 379 ภาพ เพื่อให้การทดสอบใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจัดหมวดหมู่ภาพหน้าจอทั้งหมด 379 ภาพ ลำดับการนำเสนอถูกสุ่มจากผู้เข้าร่วม

ผู้เข้าร่วมครึ่งหนึ่งเป็นผู้ชาย และทั้งหมดเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัยที่พูดภาษาอังกฤษโดยกำเนิด เราละทิ้งข้อมูลจากผู้สังเกตการณ์รายหนึ่งเนื่องจากมีปัญหาในการทำความเข้าใจคำแนะนำ แถวของปุ่มตอบกลับ หนึ่งปุ่มสำหรับแต่ละหมวดหมู่ ปรากฏอยู่ใต้ภาพหน้าจอแต่ละภาพ แม้ว่าผู้เข้าร่วมจะได้รับอนุญาตให้ดูได้ไม่จำกัดเวลา แต่พวกเขาได้รับการสนับสนุนไม่ให้ใช้เวลาหลายวินาทีบนหน้าเว็บใดหน้าหนึ่งโดยเฉพาะ เพื่อหลีกเลี่ยงการตัดสินใจเลือกหมวดหมู่ตามรายละเอียดเล็กน้อยหรือทางเทคนิคในข้อความ เราต้องการหลีกเลี่ยงการให้ผู้เข้าร่วมคิดเกี่ยวกับการจัดหมวดหมู่ เช่น การตัดสินใจว่าบล็อกเป็นหน้าเว็บสำหรับการท่องเที่ยว เนื่องจากโพสต์จำนวนมากเกี่ยวข้องกับการเดินทาง

ก่อนการทดลอง เราได้ให้ภาพรวมโดยวาจาของแต่ละหมวดหมู่แก่ผู้สังเกตการณ์ ผู้เข้าร่วมยังได้รับคำแนะนำให้ปรึกษากับรายการหมวดหมู่ทั้งหมด 10 หมวดหมู่และคำอธิบายสั้นๆ ของพวกเขา (ดูตารางที่1 ) ขณะทำการตัดสินใจ รายการนี้แสดงบนหน้าจอแยกต่างหาก เช่นเดียวกับการทดลองการจัดหมวดหมู่โดยย่อที่อธิบายไว้ด้านล่าง

สำหรับหน้าเว็บ 283 หน้า (ประมาณ 75%) ผู้สังเกตการณ์ทั้ง 5 คนเห็นด้วยกับการจัดหมวดหมู่ของเรา และสำหรับ 334 (ประมาณ 88%) อย่างน้อย 4 คนจากทั้งหมด 5 คนเห็นด้วย ในการทดลองเพิ่มเติม เราใช้เฉพาะหน้าเว็บที่มีผู้สังเกตการณ์อย่างน้อย 4 ใน 5 คนเห็นด้วยกับการจัดหมวดหมู่เริ่มต้นของเรา หน้าเว็บชุดนี้มีจำนวนตัวอย่างต่อหมวดหมู่ต่อไปนี้: สถานที่ศิลปะ 30; บล็อก 32; บริษัท 33; เกมคอมพิวเตอร์ 33; สายด่วน 32; ข่าว 34; กวดวิชาออนไลน์ 28; ช้อปปิ้ง 34; สังคม 37; และการท่องเที่ยว 41. สำหรับตัวอย่างบางส่วนของสิ่งเร้าเหล่านี้ให้ดูรูปที่. 4

การทดลอง 1A: ผู้สังเกตการณ์สามารถจัดหมวดหมู่หน้าเว็บได้อย่างรวดเร็วหรือไม่
ผู้เข้าร่วม
เราคัดเลือกผู้เข้าร่วม 10 คนสำหรับงานนี้ (หญิง 5 คน)

ขั้นตอน
การทดลองแต่ละครั้งประกอบด้วยสามขั้นตอน ขั้นแรก ขอให้ผู้เข้าร่วมตรึงบนไม้กางเขนที่ปรากฏบนหน้าจอเป็นเวลา 900 มิลลิวินาที เราขอให้ผู้เข้าร่วมตรึงตรงกลางหน้า ซึ่งสอดคล้องกับการทดลองการรับรู้ฉากก่อนหน้านี้หลายครั้ง สำหรับหน้าเว็บ งานก่อนหน้านี้ได้ตรวจสอบตำแหน่งที่ผู้คนดูขณะท่องอินเทอร์เน็ต และพบว่าสำหรับงานหาข้อมูล (เช่น “รถคันใดมีประสิทธิภาพดีที่สุดคือ Porsche, BMW หรือ Audi” อาสาสมัครส่วนใหญ่จะดูที่ศูนย์ ของหน้าเว็บในวินาทีแรกของการดู (Buscher, Cutrell, & Morris, 2009 ) งานในอนาคตสามารถตรวจสอบการรับรู้ของหน้าเว็บเมื่อทำการตรึงที่การแก้ไขทั่วไปในระหว่างงานเฉพาะ

การตรึงกากบาทถูกแทนที่ด้วยภาพหน้าจอของหน้าเว็บทันที หลังจาก 120 มิลลิวินาที ภาพหน้าจอจะถูกลบออก ปุ่มตอบกลับปรากฏขึ้น 32 ms ในภายหลัง และยังคงอยู่จนกว่าผู้เข้าร่วมจะตอบกลับ จากนั้นปุ่มต่างๆ ก็หายไป และการตรึงกากบาทสำหรับการทดลองครั้งต่อไปปรากฏขึ้นหลังจากผ่านไป 250 มิลลิวินาที (ดูรูปที่ 1และ2 ) เนื่องจากหน้าจอการตอบสนองปรากฏขึ้นเกือบจะในทันทีหลังจากหน้าเว็บ และการตอบสนองเป็นหน้าจอที่มีโครงสร้างค่อนข้างซับซ้อน เราไม่ได้เพิ่มหน้าจอปิดบังเพิ่มเติมหลังจากการนำเสนอหน้าเว็บ อย่างไรก็ตาม เราได้แก้ไขปัญหาที่อาจเกิดขึ้นนี้ในการทดลอง 1C ผู้เข้าร่วมแต่ละรายจัดหมวดหมู่หน้าเว็บ 379 หน้า ซึ่งเราวิเคราะห์ผลลัพธ์สำหรับ 334 ที่เลือกเพื่อการจัดหมวดหมู่ที่สอดคล้องกันในเงื่อนไขการรับชมไม่จำกัด (ดูข้อมูลเพิ่มเติมทางออนไลน์https://github.com/ali-design/WebpageGistสำหรับสิ่งเร้าทดลองทั้งหมด)

มะเดื่อ 2
รูปที่2
แผนผังของการทดลองส่วนสำคัญ ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้ตรึงบนไม้กางเขนตรงกลางหน้าจอ ภาพหน้าจอปรากฏขึ้นเป็นเวลา 120 มิลลิวินาที จากนั้นจึงแทนที่ด้วยหน้าจอตอบสนองหลังจากหน้าจอว่างสั้นๆ ผู้เข้าร่วมมีเวลาไม่ จำกัด ในการตอบกลับ จากนั้นการทดลองครั้งต่อไปก็เริ่มขึ้น

ภาพขนาดเต็ม
ผู้เข้าอบรมได้ฝึกอบรมช่วงสั้น ๆ จำนวน 30 การทดลองเพื่อปรับทิศทางให้เข้ากับการทดลอง ภาพหน้าจอที่ใช้ในการฝึกอบรมมาจากชุดที่แยกต่างหากกว่าที่ใช้ในการทดสอบหลัก

ผลลัพธ์
การทดสอบทั้งหมดเป็นการทดสอบการเปลี่ยนแปลงแบบสองด้านที่แก้ไขโดย Bonferroni เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น เราวิเคราะห์ข้อมูลอย่างเข้มงวดโดยใช้การทดสอบการเรียงสับเปลี่ยนแบบไม่อิงพารามิเตอร์แบบสุ่ม แทนที่จะเป็นการทดสอบสมมติฐานแบบเดิม เช่น การทดสอบtหรือFเนื่องจากงานการจัดหมวดหมู่ไม่เป็นไปตามสมมติฐานปกติพื้นฐานที่จำเป็น (Still & White, 1981 ) เรารวบรวมคำตอบจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด 10 คนและคำนวณเมทริกซ์ความสับสน (รูปที่ 3 ) ค่าเฉลี่ยของทุกวิชา มีประสิทธิภาพเหนือโอกาส ( ถูกต้องM = 47%, SD = 4.5 เปอร์เซ็นต์ (pp), p < 1E-5, ประสิทธิภาพโอกาส = ถูกต้อง 10%) และประสิทธิภาพของแต่ละวิชานั้นสูงกว่าโอกาส (p < 1E-5 โอกาส = 10%) เราใช้คะแนนร้อยละเพื่ออธิบายส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานกับเปอร์เซ็นต์ เช่น 47% +/− 4.5 หน้า หมายถึงช่วงตั้งแต่ 42.5% ถึง 51.5% นอกจากนี้ ประสิทธิภาพในแต่ละหมวดยังสูงกว่าโอกาส ( p < 1E-5, โอกาส = 10%) เมื่อนำมาเฉลี่ยในวิชาต่างๆ (ประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยต่อหมวดหมู่คือองค์ประกอบในแนวทแยงในรูปที่3 ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานค่าเฉลี่ยและผลการดำเนินงานต่อหมวดหมู่คำนวณมากกว่าวิชาที่สามารถพบได้ในตารางที่ 2 สำหรับตัวอย่างที่ดีที่สุดและเลวร้ายที่สุดหน้าเว็บที่เกี่ยวกับประสิทธิภาพการทำงานดูรูปที่. 4 เนื่องจากเรามีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานระหว่างวิชาสำหรับ 10 หมวดหมู่และความสับสนที่แตกต่างกัน 90 รายการ เราจึงรายงานในข้อมูลเสริมออนไลน์ (https://github.com/ali-design/WebpageGist ) มะเดื่อ 3 รูปที่3 ผลลัพธ์ของการทดสอบส่วนสำคัญ แต่ละแถวแสดงถึงหมวดหมู่ที่ถูกต้องของตัวเลขที่กำหนด และแต่ละคอลัมน์จะเป็นหมวดหมู่ที่ตอบกลับ ค่าในแต่ละเซลล์คือเปอร์เซ็นต์ของการทดลอง ซึ่งสำหรับแต่ละหมวดหมู่จริง (ป้ายกำกับแถว) ภาพหน้าจอถูกระบุว่าเป็นหมวดหมู่ที่กำหนดโดยป้ายกำกับคอลัมน์ ค่าตามแนวทแยงระบุเปอร์เซ็นต์ของคำตอบที่ถูกต้องต่อหมวดหมู่ ภาพขนาดเต็ม ตารางที่ 2 ค่าเฉลี่ย (เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ถูกต้อง ค่าสูงสุดในแต่ละเซลล์) และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (ใน pp. ค่าต่ำสุดในแต่ละเซลล์) ของประสิทธิภาพในการทดลอง 1A และ 1B คำนวณจากกลุ่มตัวอย่าง ( N = 10 ต่อการทดลอง) ต่อหมวดหมู่ ค่าเฉลี่ยเหมือนกันกับเส้นทแยงมุมของเมทริกซ์ความสับสนในรูปที่ 3และ6 ตารางขนาดเต็ม มะเดื่อ 4 รูปที่ 4 ตัวอย่างหน้าเว็บจากคลังข้อมูลของเรา แต่ละแถวสอดคล้องกับหมวดหมู่หน้าเว็บที่แตกต่างกัน: (แถว 1) สถานที่ศิลปะ; (แถว 2) บริษัท (แถว 3) สายด่วน; (แถว 4) ข่าว; (แถวที่ 5) การท่องเที่ยว สามหน้าเว็บแรกในแต่ละแถวมีประสิทธิภาพสูงสุดในทุกวิชา ในขณะที่สามหน้าสุดท้ายมีประสิทธิภาพต่ำที่สุดสำหรับแต่ละหมวดหมู่ ภาพขนาดเต็ม ตัวชี้นำอะไรในสิ่งเร้าที่อาจสนับสนุนประสิทธิภาพสูงเช่นนี้? ที่น่าสนใจคือ ผู้เข้าร่วมหลายคนบอกเราว่าพวกเขาสามารถอ่านคำในสกรีนช็อตได้ และพวกเขาใช้ข้อมูลนี้ในการจัดหมวดหมู่ เราได้สำรวจความเป็นไปได้นี้ในการทดลองที่ 1B การทดลองที่ 1B: ส่วนสำคัญของหน้าเว็บที่มีสัญญาณรบกวน ข้อความในหน้าเว็บบางส่วนสามารถอ่านได้บางส่วนหรือไม่ การอ่านข้อความช่วยให้ผู้สังเกตการณ์ระบุหมวดหมู่ได้หรือไม่ ข้อสันนิษฐานทั่วไปในการออกแบบ HCI คือข้อความไม่สามารถอ่านได้อย่างรวดเร็ว (Lindgaard et al., 2006 ) อย่างไรก็ตาม การวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นของมนุษย์ชี้ให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมสามารถอ่านข้อความบางส่วนได้อย่างน่าเชื่อถือ มนุษย์สามารถอ่านได้อย่างน้อย 12 คำต่อวินาที (83.3 ms ต่อคำ) เมื่อนำเสนอทีละคำ (Potter, 1984 ) มนุษย์ยังสามารถอ่านคำที่นำเสนอต่อพ่วงในช่วงเวลาสั้น ๆ โดยที่ทั้งแบบอักษรและการเว้นวรรคระหว่างตัวอักษรมีขนาดใหญ่เพียงพอ (Latham & Whitaker, 1996 ) หากระยะห่างไม่เพียงพอ ปรากฏการณ์ที่เรียกว่าการเบียดเสียดอย่างมากจะจำกัดการอ่านอุปกรณ์ต่อพ่วงอย่างมาก (Pelli & Tillman, 2008) และจำกัดมันให้มากกว่าการขาดความเฉียบขาด (Rosenholtz, 2016 ). นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมไม่จำเป็นต้องอ่านข้อความเพื่อให้มีประโยชน์ พวกเขาต้องการเพียงอนุมานว่าคำดูเหมือนคำที่ปรากฏบนเว็บไซต์ศิลปะมากกว่าในหน้าสายด่วน เพื่อทดสอบสมมติฐานที่ว่าผู้สังเกตการณ์ใช้ข้อความเพื่อจัดประเภทหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว เราจึงเปลี่ยนข้อความบนชุดของหน้าเว็บให้อ่านไม่ได้ จากนั้นเราวัดว่าประสิทธิภาพการจัดหมวดหมู่ระดับใดลดลง หากผู้สังเกตการณ์ไม่อ่านข้อความใด ๆ ในทันที ประสิทธิภาพก็จะไม่ได้รับผลกระทบ ในทางกลับกัน หากผู้เข้าร่วมสามารถอ่านข้อความบางส่วนได้ ก็ควรมีผลอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน การรบกวนข้อความหน้าเว็บ การทำงานก่อนหน้านี้ได้ใช้จำนวนของเทคนิคที่จะทำให้ข้อความไม่สามารถอ่านได้เช่นบนหน้าเว็บรวมทั้ง“Greeking” ข้อความ (Tullis, 1998 ) หรือแปลงมันเป็นภาษาที่ประชากรมีส่วนร่วมของเราไม่สามารถที่จะอ่านเช่นฟินแลนด์ เราเลือกใช้การทำงานของรูปภาพเพื่อพลิกข้อความเกี่ยวกับแกนนอนแทน เช่น พลิก (โดยใช้กรอบล้อมรอบคำน้อยที่สุด) สิ่งนี้ทำให้เราสามารถเปลี่ยนแปลงข้อความทั้งหมด รวมถึงข้อความที่ฝังอยู่ในรูปภาพ โดยส่งผลกระทบต่อแบบอักษรและเลย์เอาต์ของหน้าน้อยที่สุด เราใช้ซอฟต์แวร์แบบกำหนดเองที่พัฒนาโดยนักศึกษาระดับปริญญาตรีสองคน ( https://projectnaptha.com/ ) ที่ใช้ Stroke Width Transform (Epshtein, Eyal, Yonatan, Ofek, & Wexler, 2010 ) และการวิเคราะห์องค์ประกอบที่เชื่อมต่อเพื่อตรวจจับตัวอักษรในภาพ แล้วพลิกกรอบขอบของตัวอักษรแต่ละตัวในแนวตั้ง แม้ว่าจะแม่นยำมาก แต่กระบวนการนี้ก็พลาดข้อความบางส่วนไป และบางครั้งก็พลิกพื้นที่ที่ไม่มีข้อความ ผู้เขียนตรวจสอบภาพหน้าจอที่มีสัญญาณรบกวนแต่ละภาพด้วยตนเอง และกลับข้อความที่ยังคงอ่านได้โดยใช้ซอฟต์แวร์แก้ไขภาพเพื่อเลือกกล่องที่มีขอบเขตน้อยที่สุดด้วยตนเอง แล้วพลิกในแนวตั้ง ผู้ทดลองยังกู้คืนพื้นที่ภาพขนาดใหญ่ที่มีนัยสำคัญซึ่งถูกพลิกโดยอัลกอริทึมโดยไม่ได้ตั้งใจ ดูรูปที่ 5สำหรับตัวอย่างภาพหน้าจอที่มีข้อความรบกวน จะเห็นได้ว่าข้อความบางข้อความ เช่น คำว่า "วิทยาลัย" ยังคงสามารถอ่านได้แม้จะใช้การดัดแปลงนี้ การทดลองนี้ควรดูถูกดูแคลนระดับที่ผู้เข้าร่วมสามารถใช้ข้อความเพื่อจัดหมวดหมู่หน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว มะเดื่อ 5 รูปที่ 5 สกรีนช็อตของหน้าเว็บบล็อก (ซ้าย) และเวอร์ชันที่มีข้อความรบกวน (ขวา) ภาพขนาดเต็ม ผู้เข้าร่วม เราคัดเลือกผู้เข้าร่วมใหม่ 10 คน (หญิง 5 คน) สำหรับงานนี้ ขั้นตอน ขั้นตอนเหมือนกับในการทดลอง 1A ยกเว้นว่าข้อความทั้งหมดในแต่ละภาพหน้าจอมีสัญญาณรบกวน (ยกเว้นการฝึกอบรมเบื้องต้น ซึ่งรวมถึงการทดลอง 15 รายการที่มีภาพหน้าจอที่มีสัญญาณรบกวน และการทดลอง 15 รายการที่มีภาพหน้าจอที่ไม่ได้แก้ไข) ผลลัพธ์ ในการทดลอง 1A เรารวบรวมคำตอบจากผู้เข้าร่วมทั้งหมดและคำนวณเมทริกซ์ความสับสน (รูปที่ 6 ) เช่นเดียวกับหน้าเว็บที่ไม่เสียหาย (ไม่มีสัญญาณรบกวน) ประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยในเรื่องนั้นเหนือโอกาส ( M = 43%, SD = 3.7 pp., p < 1E-5, โอกาส = 10%) ประสิทธิภาพของแต่ละวิชานั้นเหนือโอกาส ( p < 1E-5 ต่อวิชา, โอกาส = 10%) นอกจากนี้ ประสิทธิภาพในแต่ละหมวดยังสูงกว่าโอกาส ( p < 1E-5 ต่อหมวดหมู่ โอกาส = 10%) เมื่อนำมาเฉลี่ยในแต่ละวิชา ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานค่าเฉลี่ยและผลการดำเนินงานต่อหมวดหมู่ (ในหน่วยของ pp) มากกว่าวิชาที่มีรายงานในตารางที่2 มะเดื่อ 6 รูปที่ 6 ผลลัพธ์ของการทดสอบส่วนสำคัญด้วยข้อความที่มีสัญญาณรบกวน เช่นเดียวกับในเมทริกซ์ความสับสนก่อนหน้านี้ ค่าในแต่ละเซลล์คือเปอร์เซ็นต์ของการทดลอง ซึ่งสำหรับแต่ละหมวดหมู่จริง (ป้ายกำกับแถว) ภาพหน้าจอจะติดป้ายกำกับตามที่ระบุโดยป้ายกำกับของคอลัมน์ ภาพขนาดเต็ม ที่สำคัญ เราพบว่าการรบกวนข้อความทำให้ประสิทธิภาพลดลง 4.34% ( p < 4E-4 ยุบทุกวิชาและหมวดหมู่) งานการจัดหมวดหมู่จะยากขึ้นเมื่ออ่านข้อความไม่ได้ นี่หมายความว่าผู้เข้าร่วมในการทดลอง 1A นั้นในความเป็นจริงแล้วอนุมานหมวดหมู่ส่วนหนึ่งจากข้อความที่อ่านได้ เนื่องจากประสิทธิภาพในสภาพที่มีสัญญาณรบกวนอยู่เหนือโอกาส อย่างไรก็ตาม ข้อความที่อ่านได้จึงไม่ใช่สิ่งเดียวที่ชัดเจน จากการตรวจสอบหมวดหมู่หน้าเว็บแต่ละหมวดหมู่เพิ่มเติม เราพบว่าประสิทธิภาพการทำงานที่ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญโดยที่ไม่เสียหายมากกว่าข้อความที่มีสัญญาณรบกวนในสามหมวดหมู่: บริษัท (15.5 หน้า) ข่าว (22.14 หน้า) และสังคม (11.62 หน้า) ( p < 5E-3 ต่อหมวดหมู่ , ดูตาราง2สำหรับส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) ดังนั้น ข้อความที่อ่านได้จึงเป็นตัวชี้นำที่ดีกว่าสำหรับบางหมวดหมู่ เราตรวจสอบการค้นพบนี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมในการอภิปราย การทดลองที่ 1C: ผลของการปิดบังภาพต่อการจัดหมวดหมู่ เป็นไปได้ว่าการประมวลผลภาพบางอย่างเกิดขึ้นหลังจากลบสิ่งเร้า เนื่องจากภาพติดตาหรือความทรงจำที่เป็นสัญลักษณ์ แม้จะปรากฏหน้าจอตอบสนองก็ตาม สิ่งนี้จะเพิ่มเวลาในการแสดงสิ่งเร้าได้อย่างมีประสิทธิภาพ เกินความยาวของการตรึงทั่วไป เพื่อควบคุมความเป็นไปได้นี้ เราได้ทำการทดสอบที่เหมือนกับการทดสอบ 1A ยกเว้นว่าทันทีหลังจากรูปภาพของหน้าเว็บแต่ละภาพ มีสัญญาณรบกวนปรากฏขึ้น มาสก์ถูกสร้างขึ้นโดยสุ่มหน้าเว็บจากชุดย่อยที่ไม่ได้ใช้ของ 714 ดั้งเดิม เปลี่ยนรูปภาพเป็นโดเมนฟูริเยร์ สุ่มเฟส และใช้การแปลงฟูริเยร์ผกผันเพื่อแปลงกลับเป็นโดเมนรูปภาพ มาสก์จึงมีเนื้อหาความถี่เชิงพื้นที่และการกระจายสีเหมือนกับหน้าเว็บจริง แต่เป็นเฟสแบบสุ่ม ผู้เข้าร่วม เราคัดเลือกผู้เข้าร่วมใหม่ 7 คน (หญิง 4 คน) สำหรับการทดลองนี้ ขั้นตอน ขั้นตอนเหมือนกับการทดลอง 1A ยกเว้นว่ามีหน้ากากปรากฏขึ้นบนหน้าจอเป็นเวลา 120 มิลลิวินาทีหลังจากการกระตุ้นในตำแหน่งเดียวกับที่หน้าเว็บอยู่บนหน้าจอ ผลลัพธ์ ผู้สังเกตการณ์ทั้ง 7 คนทำเหนือโอกาสในทุกหมวด ( p < 1E-5) นอกจากนี้ ประสิทธิภาพโดยรวมระหว่างประสิทธิภาพในการทดสอบนี้ไม่มีการลดอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับการทดสอบ 1A (ประสิทธิภาพโดยรวมต่ำกว่า 2.05 pp. ในการทดสอบที่ปิดบังp < 0.152) และไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในด้านประสิทธิภาพสำหรับหมวดหมู่ใดๆ ผลลัพธ์เหล่านี้บ่งชี้ว่าประสิทธิภาพไม่ได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญจากมาสก์ ซึ่งน่าจะหยุดการประมวลผลภาพหลังจาก 120 มิลลิวินาที การทดลองที่ 2: หน้าเว็บนี้มีโฆษณาหรือไม่ นอกจากการรับรู้ประเภทของฉากในโลกแห่งความเป็นจริงแล้ว ผู้สังเกตการณ์ยังสามารถดึงข้อมูลที่เพียงพอได้อย่างรวดเร็วเพื่อจดจำวัตถุสองสามชิ้น (Fei-Fei et al., 2007 ; Oliva, 2005). ผู้เข้าร่วมสามารถจดจำองค์ประกอบของหน้าเว็บได้อย่างรวดเร็วหรือไม่? การโฆษณาเป็นเนื้อหาเว็บประเภทหนึ่งที่น่าสนใจและแพร่หลาย หน้าเว็บมักแสดงโฆษณาเพื่อสร้างรายได้ และในหลายกรณีผู้โฆษณาต้องการให้ผู้ใช้คลิกที่โฆษณาเหล่านี้ ด้วยเหตุนี้ ผู้ออกแบบทั้งหน้าเว็บและโฆษณาจึงดูแลการตั้งค่าตำแหน่งและรูปแบบของโฆษณาเพื่อเพิ่มโอกาสสูงสุดที่ผู้เข้าชมจะคลิกโฆษณา ในทางกลับกัน ผู้ใช้อาจไม่ต้องการคลิกโฆษณาที่ไม่เกี่ยวข้อง หรืออาจเรียนรู้ที่จะเพิกเฉยต่อโฆษณาโดยสิ้นเชิง สิ่งนี้อาจทำให้ผู้โฆษณาใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อ "หลอก" ให้ผู้ใช้คลิกโฆษณา เช่น เมื่อผู้โฆษณาพยายามต่อสู้กับ "การตาบอดแบนเนอร์" (Benway, 1997 ) ในการทดสอบที่ 2 เราสอบถามว่าผู้เข้าร่วมสามารถตรวจพบการมีอยู่ของโฆษณาที่ฝังอยู่ในหน้าเว็บได้หรือไม่ ผู้เข้าร่วม ผู้เข้าร่วม 10 คนเดียวกันในการทดลอง 1B ได้ทำการทดสอบนี้เสร็จในเซสชันที่แยกจากกัน Procedu Rอี จากภาพหน้าจอชุดแรกจำนวน 714 ภาพ เราแยกสิ่งเร้า 334 ตัวออกจากการทดลองครั้งก่อน จากนั้นเราจึงเลือก 50 รายการแรกที่มีโฆษณาที่มองเห็นได้อย่างน้อยหนึ่งรายการด้วยตนเอง และ 50 รายการแรกที่ไม่มีโฆษณา เพื่อให้มีคุณสมบัติเป็นโฆษณา ภาพหน้าจอต้องแสดงโฆษณาทั้งหมด โหลดเต็มที่ และโฆษณาไม่สามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บไซต์เดียวกันกับหน้าปัจจุบัน ดังนั้นเราจึงยกเว้นโฆษณาสำหรับผลิตภัณฑ์อื่นที่ขายในเว็บไซต์ช็อปปิ้งเดียวกัน เช่น หน้าเว็บของธนาคารที่มีโฆษณาเกี่ยวกับบริการธนาคารของตนเอง โดยรวมแล้ว การออกแบบทดสอบคล้ายกับการทดสอบ 1A ยกเว้นว่าหน้าจอการตอบสนองมีเพียงสองปุ่ม (ปุ่มสีเขียวสำหรับ "โฆษณา" ปุ่มสีแดงสำหรับ "ไม่มีโฆษณา") ใต้ข้อความ "คุณเห็นโฆษณาใดๆ หรือไม่ )?” ผู้เข้าร่วมทำภารกิจนี้โดยสุ่มสลับกับงานในการทดลองที่ 3 (ค้นหาเมนูการนำทาง) หลังจากแสดงภาพหน้าจอของหน้าเว็บแต่ละหน้า หน้าจอแสดง (ด้วยความน่าจะเป็นเท่ากัน) หนึ่งในสองคำถาม: "มีโฆษณาหรือไม่" หรือ “เมนูอยู่ที่ไหน” ผู้เข้าร่วมตอบคำถามเพียงคำถามเดียวต่อการทดลอง ผู้เข้าร่วมไม่ทราบว่าจะถามคำถามใดจนกว่าภาพหน้าจอจะถูกลบออกจากหน้าจอ เราทำให้งานไม่แน่นอนด้วยเหตุผลสองประการ ประการแรก ความไม่แน่นอนนี้เลียนแบบเงื่อนไขการดูหน้าเว็บมาตรฐานได้ดีกว่า ผู้ใช้ทั่วไปไม่ได้เข้ามาที่หน้าเว็บก่อนโดยมีจุดประสงค์เพื่อค้นหาโฆษณาหรือแยกเมนู ค่อนข้างเขามีเป้าหมายในระดับที่สูงขึ้น ซึ่งในบางจุดอาจต้องระบุตำแหน่งองค์ประกอบกราฟิกโดยเฉพาะ แม้ว่างานที่เป็นไปได้สองอย่างจะไม่เหมือนกับสภาพธรรมชาติ แต่ก็เป็นขั้นตอนในทิศทางนั้น นอกจากนี้ เราต้องการหลีกเลี่ยงผู้เข้าร่วมที่ให้ความสนใจเชิงพื้นที่แอบแฝงหรือขยับตาไปยังตำแหน่งเมนูที่น่าจะเป็นไปได้ ซึ่งมีแนวโน้มมากขึ้นหากทราบภารกิจดังกล่าว พูดตรงๆ ก็คือ ผู้สังเกตการณ์สามารถดูที่ด้านบนสุดของหน้าเว็บและตรวจจับการมีอยู่ของเมนูได้โดยง่าย โดยตอบกลับไปที่ "ด้านบน" หากมี และ "ซ้าย" หากไม่มีอยู่ เมื่อใช้วิธีการของเรา เราสามารถทดสอบได้ดีขึ้นว่าปกติแล้วโฆษณาและเมนูต่างๆ จะใช้งานได้หรือไม่เมื่อทำการตรึงที่กึ่งกลางของหน้าเว็บ แทนที่จะทดสอบว่าผู้สังเกตการณ์สามารถปรับใช้กลไกการตั้งใจที่เปิดเผยหรือแอบแฝงได้ดีเพียงใด ตำแหน่งเมนูที่น่าจะเป็นไปได้ ซึ่งจะมีแนวโน้มมากขึ้นหากทราบงาน พูดตรงๆ ก็คือ ผู้สังเกตการณ์สามารถดูที่ด้านบนสุดของหน้าเว็บและตรวจจับการมีอยู่ของเมนูได้โดยง่าย โดยตอบกลับไปที่ "ด้านบน" หากมี และ "ซ้าย" หากไม่มีอยู่ เมื่อใช้วิธีการของเรา เราสามารถทดสอบได้ดีขึ้นว่าปกติแล้วโฆษณาและเมนูต่างๆ จะใช้งานได้หรือไม่เมื่อทำการตรึงที่กึ่งกลางของหน้าเว็บ แทนที่จะทดสอบว่าผู้สังเกตการณ์สามารถปรับใช้กลไกการตั้งใจที่เปิดเผยหรือแอบแฝงได้ดีเพียงใด ตำแหน่งเมนูที่น่าจะเป็นไปได้ ซึ่งจะมีแนวโน้มมากขึ้นหากทราบงาน พูดตรงๆ ก็คือ ผู้สังเกตการณ์สามารถดูที่ด้านบนสุดของหน้าเว็บและตรวจจับการมีอยู่ของเมนูได้โดยง่าย โดยตอบกลับไปที่ "ด้านบน" หากมี และ "ซ้าย" หากไม่มีอยู่ เมื่อใช้วิธีการของเรา เราสามารถทดสอบได้ดีขึ้นว่าปกติแล้วโฆษณาและเมนูต่างๆ จะใช้งานได้หรือไม่เมื่อทำการตรึงที่กึ่งกลางของหน้าเว็บ แทนที่จะทดสอบว่าผู้สังเกตการณ์สามารถปรับใช้กลไกการตั้งใจที่เปิดเผยหรือแอบแฝงได้ดีเพียงใด ผลลัพธ์ ผลลัพธ์แสดงในรูปที่ 7 . แถวแสดงถึงความจริงพื้นฐาน และคอลัมน์แสดงถึงการตอบสนอง ตัวอย่างเช่น จตุภาคบนขวาแสดงว่าโฆษณาที่ไม่ได้รับ ผู้เข้าร่วมตอบ "โฆษณา" และ "ไม่มีโฆษณา" ด้วยความถี่ที่เท่ากันโดยประมาณ ผู้เข้าร่วม 8 คนจาก 10 คนทำคะแนนเหนือโอกาส ( p < 0.03, โอกาส = 50%) และประสิทธิภาพโดยเฉลี่ยที่ลดลงในทุกวิชา ( M = 64.7%, SD = 7.4) ก็เหนือโอกาสเช่นกัน ( p < 1E-5) ดังนั้น ผู้เข้าร่วมมักจะสังเกตเห็นโฆษณาได้ในพริบตา เช่นเดียวกับการศึกษาก่อนหน้านี้ได้แนะนำว่าผู้เข้าร่วมสามารถสังเกตเห็นสัตว์ในฉากธรรมชาติได้อย่างง่ายดาย (Thorpe, Gegenfurtner, Fabre-Thorpe, & Bülthoff, 2001 ) มะเดื่อ 7 รูปที่7 ผลลัพธ์ของงานการตรวจจับโฆษณา เป็นเปอร์เซ็นต์ของการตอบสนอง ค่าเส้นทแยงมุมบ่งบอกถึงการจำแนกประเภทที่ถูกต้อง ภาพขนาดเต็ม การตรวจสอบตัวอย่างบางส่วนของหน้าเว็บที่มีโฆษณาและไม่มีโฆษณาซึ่งระบุอย่างถูกต้องและไม่ถูกต้องจากการทดสอบที่ 2 ตัวอย่างด้านบนขวาในรูปที่ 8ซึ่งมีผู้เข้าร่วมเพียง 1 ใน 10 คนที่ตรวจพบโฆษณาซึ่งมีโฆษณาที่อาจ ปลอมตัวเป็นองค์ประกอบสไตล์ เป็นโฆษณาแบบข้อความ ซึ่งการจัดรูปแบบข้อความคล้ายกับรูปแบบเนื้อหาหลักของหน้า ซึ่งตรงกันข้ามกับหน้าที่ด้านบนซ้ายของรูปที่8ซึ่งโฆษณาแยกจากกลุ่มภาพอื่นๆ ในหน้า ที่น่าสนใจในตัวอย่างด้านล่างซ้าย 7 ใน 10 ตอบสนองอย่างรวดเร็ว "โฆษณาปัจจุบัน" แม้ว่าจะไม่มีโฆษณา มะเดื่อ 8 รูปที่ 8 ตัวอย่างการกระตุ้นการตรวจจับโฆษณา หน้าเว็บแถวบนสุดมีโฆษณาในขณะที่หน้าเว็บแถวที่สองไม่มี คอลัมน์แรกหมายถึงหน้าเว็บที่ผู้สังเกตการณ์ตอบสนองอย่างท่วมท้นว่า "มีโฆษณา" ในขณะที่คอลัมน์ที่สองหมายถึงคำตอบ "ไม่มีโฆษณา" อย่างเด่นชัด ดังนั้น โครงร่างสีเขียวแสดงถึงคำตอบที่ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่สีส้มหมายถึงการตอบกลับที่ไม่ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่ ภาพขนาดเต็ม การทดลองที่ 3: เมนูอยู่ที่ไหน คำถามทั่วไปที่ควรถามคือ ผู้ใช้รับรู้ถึงเลย์เอาต์ของหน้าเว็บในทันทีหรือไม่ ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถรับรู้คอลัมน์และแถวของข้อความ และจัดกลุ่มองค์ประกอบต่างๆ ได้อย่างไร พวกเขาสามารถแยกองค์ประกอบเชิงโต้ตอบออกจากองค์ประกอบที่สวยงามหรือให้ข้อมูลได้หรือไม่? สิ่งสำคัญคือต้องศึกษาการรับรู้ของเลย์เอาต์ในหน้าเว็บ เนื่องจากเลย์เอาต์เป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดการใช้งาน (Palmer, 2002 ) เมนูมีความสำคัญต่อการใช้งานหน้าเว็บอย่างมีประสิทธิภาพ นอกเหนือจากการแสดงองค์กรของหน้าเว็บแล้ว ตำแหน่งของเมนูยังแนะนำตำแหน่งที่จะเริ่มค้นหาข้อมูลบนหน้าเว็บ และสถานะของเมนู (เช่น รายการที่ใช้งานอยู่กับรายการที่ไม่ใช้งาน) จะช่วยให้ผู้ใช้วางเนื้อหาของหน้าเว็บลงใน บริบท. ตัวอย่างเช่น รายการเมนูที่ใช้งานอยู่อาจระบุให้ผู้ใช้ทราบว่าเนื้อหาที่มองเห็นได้คือสิ่งที่ผู้ใช้ควรให้ความสำคัญ การแก้ไขของผู้ใช้มักจะถูกนำไปยังเมนูของหน้าเว็บ (Shrestha, Lenz, Chaparro, & Owens, 2007 ) นอกจากนี้ เนื้อหาของเมนูสามารถแนะนำวัตถุประสงค์ของหน้าเว็บได้ ผู้ออกแบบสามารถแบ่งส่วนเมนูได้อย่างชัดเจนจากส่วนที่เหลือของหน้าโดยใช้กล่องสีอื่น หรือโดยปริยายโดยใช้เทคนิคการจัดกลุ่ม Gestalt อื่นๆ แถบเมนูถูกกำหนดโดยพื้นฐานโดยการจัดตำแหน่ง - แนวนอนหรือแนวตั้ง - ขององค์ประกอบต่างๆ (ดูรูปที่ 10 ) ดังนั้น หนึ่งสามารถนึกถึงการแปลเมนูเป็นแง่มุมหนึ่งของการจัดระบบการรับรู้ที่ทำได้อย่างรวดเร็วด้วยหน้าเว็บ งานก่อนหน้านี้ชี้ให้เห็นว่าการจัดระบบการรับรู้นั้นรวดเร็ว แต่การศึกษาจำนวนมากเกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าง่ายๆ กับ "กลุ่ม" ส่วนใหญ่ในการตรวจจับ (เช่น ขอบเขตการแบ่งส่วนเดียว) การจัดระเบียบแบบรับรู้นั้นรวดเร็วในหน้าเว็บหรือไม่ โดยที่ตัวชี้นำการจัดกลุ่มหลายตัวอาจโต้ตอบเพื่อกำหนดพื้นที่เมนู เพื่อตอบคำถามนี้ เราถามว่าผู้เข้าร่วมสามารถบอกได้ว่าแถบเมนูอยู่ที่ไหนในการตรึงครั้งเดียวหรือไม่ ขั้นตอน สำหรับงานแปลเมนู เราเลือกจากภาพหน้าจอเดิม 714 ภาพเป็นชุดภาพหน้าจอ 100 ภาพที่ไม่แสดงในการทดลองอื่นๆ ครึ่งหนึ่งมีแถบเมนูที่ด้านบนของหน้า (ขยายในแนวนอน) และครึ่งหนึ่งมีแถบเมนูทางด้านซ้าย (ขยายในแนวตั้ง) เรายกเว้นหน้าเว็บที่มีแถบเมนูในทั้งสองตำแหน่ง ไม่มีแถบเมนู หรือตำแหน่งของเมนูไม่ชัดเจนสำหรับผู้เขียนสองคน ผู้เข้าร่วมดำเนินการงานนี้โดยสลับกับงานในการทดลองที่ 2 โดยใช้ขั้นตอนเดียวกัน หน้าจอตอบกลับสำหรับงานแปลเมนูมีปุ่มสีเขียวสองปุ่ม ติดป้าย "ด้านข้าง" และ "ด้านบน" ใต้ข้อความ "เป็นเมนูทางด้านซ้ายหรือด้านบนหรือไม่" ผลลัพธ์ งานนี้มีประสิทธิภาพสูง ( M = 84.6%, SD = 7.1) และแต่ละวิชามีโอกาสสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ( p < 1E-5 ต่อวิชา โอกาส = 50%) เมทริกซ์ความสับสนของการตอบสนองจะแสดงในรูปที่. 9 ตัวอย่างเช่นสิ่งเร้าดูรูปที่. 10 มะเดื่อ 9 รูปที่ 9 ผลลัพธ์ของงานการแปลเมนูเป็นเปอร์เซ็นต์ของการตอบสนอง ค่าเส้นทแยงมุมบ่งบอกถึงการจำแนกประเภทที่ถูกต้อง ภาพขนาดเต็ม มะเดื่อ 10 รูปที่ 10 ตัวอย่างการกระตุ้นการแปลเมนู หน้าเว็บตัวอย่างเหล่านี้มีเมนูที่ด้านบน (แถวบน) หรือด้านซ้าย (แถวล่าง) และนำมาจากการทดลองที่ 3 ซึ่งผู้สังเกตการณ์ต้องแปลเมนู คอลัมน์ด้านซ้าย (โครงร่างสีเขียว) แสดงหน้าเว็บที่ผู้สังเกตการณ์ทั้ง 10 คนพบตำแหน่งที่ถูกต้องของเมนู คอลัมน์ที่สอง (โครงร่างสีเหลือง) แสดงตัวอย่างหน้าเว็บที่ผู้สังเกตการณ์ถูกต้องเพียงครึ่ง (5) ภาพขนาดเต็ม การตรึงครั้งเดียวให้ข้อมูลเพียงพอในการค้นหาเมนูสำหรับการออกแบบมากมาย เนื่องจากอัตราการ "โจมตี" และ "สัญญาณเตือนผิดพลาด" สำหรับแต่ละตำแหน่งเมนูมีความคล้ายคลึงกัน จึงไม่น่าเป็นไปได้ที่ผู้เข้าร่วมจะมีอคติต่อการตอบว่าเมนูนั้นอยู่ในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง อาจไม่น่าแปลกใจที่ประสิทธิภาพในงานนี้สูงกว่างานการเลือกปฏิบัติโฆษณาอย่างมาก ( M = 19.9 pp., SD = 10 pp. เหนือวิชา, p < 1E-4 ในทุกวิชาและการทดลอง) ตามที่ผู้ใช้และนักออกแบบแบ่งปัน เป้าหมายของการนำทางหน้าเว็บอย่างง่าย ในขณะที่เป้าหมายอาจแตกต่างกันเมื่อต้องระบุโฆษณา ในที่นี้ เราเปรียบเทียบบางตัวอย่างของหน้าเว็บที่มีประสิทธิภาพต่ำและสูงสำหรับตำแหน่งเมนูทั้งสองจากการทดลองที่ 3 ตัวอย่างด้านบนซ้ายในรูปที่ 10มีการจัดวางตารางที่จัดกลุ่มตามสีที่ด้านบน และไม่มีเมนูที่เหมือน รายการทางซ้ายสุดเพื่อแนะนำตำแหน่งเมนูที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ตัวอย่างด้านล่างซ้ายแสดงเมนูที่แยกจากลิงก์ที่เหลืออย่างชัดเจน ในตัวอย่างที่มีประสิทธิภาพต่ำ เมนูอาจสับสนกับองค์ประกอบกราฟิกอื่นๆ พูดคุยเรื่องทั่วไป เราได้แสดงให้เห็นว่าในการตรึง 120 ms เพียงครั้งเดียว ผู้เข้าร่วมสามารถจัดหมวดหมู่หน้าเว็บให้เป็นหนึ่งในสิบหมวดหมู่ทั่วไปได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ ดูเหมือนว่าผู้เข้าร่วมอย่างน้อยบางส่วนใช้ข้อความในหน้าเว็บเพื่อทำงาน งานในอนาคตควรตรวจสอบบทบาทของข้อความเพิ่มเติม และถามว่าผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ใช้ข้อความใกล้กับจุดตรึงหรือไม่ หรือพวกเขาสามารถอ่าน (หรืออย่างน้อยก็อนุมานหมวดหมู่จาก) ข้อความที่ใหญ่กว่าซึ่งปรากฏอยู่รอบข้างมากกว่าหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เห็นได้ชัดว่าเนื้อหาของข้อความไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมด ประสิทธิภาพส่วนใหญ่ขับเคลื่อนโดยตัวชี้นำอื่นๆ ซึ่งน่าจะรวมถึงปริมาณและแบบอักษรของข้อความ เค้าโครงหน้า การจัดระเบียบ การมีอยู่และเนื้อหาของรูปภาพ ท่ามกลางปัจจัยอื่นๆ งานปัจจุบันของเราไม่ได้อธิบายการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องของตัวชี้นำเหล่านี้ และด้วยเหตุนี้การสอบสวนอย่างเป็นทางการจึงเป็นทิศทางที่สำคัญของงานในอนาคต นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมยังสามารถแยกแยะหน้าเว็บที่มีโฆษณาจากหน้าที่ไม่มีโฆษณา ตลอดจนปรับองค์ประกอบของการจัดวางได้ เช่น แถบเมนู การตรวจหาโฆษณาทำได้ยากกว่าการแปลเมนู ซึ่งอาจเป็นผลมาจากจุดประสงค์ที่แตกต่างกันของนักออกแบบสำหรับองค์ประกอบทั้งสอง จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อระบุว่าเมนูหรือสไตล์โฆษณาใดที่มองเห็นได้ชัดเจนกว่าเมนูอื่นๆ และเพราะเหตุใด ผลลัพธ์เหล่านี้บ่งบอกถึงความสามารถของระบบการมองเห็นของมนุษย์ ทั้งการจดจำฉากและการจดจำหน้าเว็บน่าจะเป็นผลมาจากกระบวนการที่คล้ายคลึงกันซึ่งนำเอาการแสดงภาพวัตถุประสงค์ทั่วไปมารวมกันด้วยการอนุมานระดับสูงซึ่งได้รับแจ้งจากประสบการณ์ก่อนหน้านี้ การนำเสนอเพื่อวัตถุประสงค์ทั่วไปมีแนวโน้มที่จะพัฒนาขึ้นสำหรับงานที่มีความสำคัญทางนิเวศวิทยา เช่น การรับรู้ฉาก แต่ยังสนับสนุนความเข้าใจของหน้าเว็บ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการออกแบบพัฒนาขึ้นเพื่อใช้สถาปัตยกรรมการประมวลผลภาพที่มีอยู่ในระบบภาพของมนุษย์ ในขณะที่มีการทำงานมากมายเพื่อศึกษาการรับรู้ของฉากธรรมชาติโดยสรุป การศึกษาของเราแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการขยายไปสู่การวิจัยการออกแบบ นอกเหนือจากการให้การศึกษาเชิงปริมาณครั้งแรกของการรับรู้หน้าเว็บอย่างรวดเร็ว เราท้าทายสมมติฐานก่อนหน้านี้เกี่ยวกับสิ่งที่สามารถและไม่สามารถรับรู้ได้อย่างรวดเร็วที่หน้าเว็บ นอกจากนี้ การวิจัยการรับรู้หน้าเว็บยังทันเวลา เมื่อเราเข้าไปพัวพันกับโลกเสมือนจริงมากขึ้น “การมองเห็นตามธรรมชาติ” ของเราจะเต็มไปด้วยการแสดงประดิษฐ์เช่นหน้าเว็บ ความคาดหวังของเราคือการวิจัยเกี่ยวกับการรับรู้โดยย่อของจอแสดงผลและการออกแบบดิจิทัลจะแพร่หลายและนำไปใช้ได้จริงมากขึ้น เนื่องจากอินเทอร์เฟซดิจิทัลแพร่หลายมากขึ้นในชีวิตประจำวัน ผลลัพธ์ของเรายังกล่าวถึงประเด็นเชิงปฏิบัติอีกด้วย หากผู้ใช้คลิกลิงก์ในหน้าเว็บ และการดูครั้งแรกหรือสองครั้งไม่แนะนำหมวดหมู่ที่ถูกต้อง เธออาจออกจากหน้านั้นอย่างรวดเร็วเพื่อค้นหาหมวดหมู่อื่น สำหรับหน้าที่ออกแบบมาอย่างดี การดู URL ที่ด้านบนของหน้าจะมีประสิทธิภาพน้อยกว่าในการจัดประเภทหน้ามากเมื่อเทียบกับการดูส่วนสำคัญโดยย่อ นักออกแบบสามารถปรับปรุงแอปพลิเคชันที่มีอยู่ได้ เช่น การแสดงข้อความเพื่อให้อ่านได้ง่ายเพียงชำเลืองมองและชี้นำหมวดหมู่ของหน้าเว็บ หรือโดยการใส่รูปภาพที่เข้าใจได้ง่ายซึ่งช่วยชี้นำหมวดหมู่ได้ดียิ่งขึ้น ในการทำงานเพื่อปรับปรุงการออกแบบ พวกเขายังสามารถใช้เทคนิคการนำเสนออย่างรวดเร็วควบคู่ไปกับการจัดหมวดหมู่ตามวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบการจัดวางเมนู โฆษณา และองค์ประกอบกราฟิก แม้ว่าเราจะไม่ทดสอบการใช้งานโดยตรง เรายืนยันว่าการมีหน้าเว็บที่เข้าใจได้อย่างรวดเร็วจะช่วยส่งเสริมการใช้งานง่ายโดยรวม ตรรกะนี้อาจขยายไปถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่: เราสามารถพิจารณาวิวพอร์ตแรกของหน้ามือถือ (ก่อนเลื่อน) ให้คล้ายคลึงกับการดูหน้าเว็บในครั้งแรก เราสามารถถามคำถามที่น่าสนใจอื่นๆ เกี่ยวกับการรับรู้หน้าเว็บได้อย่างรวดเร็ว องค์ประกอบอื่นใดที่ผู้ใช้สามารถระบุได้อย่างรวดเร็ว ผู้ใช้ดูข้อมูลเลย์เอาต์ได้มากน้อยเพียงใด องค์ประกอบการออกแบบใดบ้างที่รองรับความสามารถในการจัดหมวดหมู่หน้าเว็บ ระบุโฆษณา หรือค้นหาเมนูได้อย่างแม่นยำ มีโมเดลการคำนวณที่สามารถทำนายผลลัพธ์จากงานที่เป็นรูปธรรมเหมือนของเราหรือไม่? การรับรู้หน้าเว็บขึ้นอยู่กับอายุ ประสบการณ์ หรือความบกพร่องทางสายตาของผู้ดูอย่างไร ความหวังของเราคือ นอกเหนือจากการนำเสนอผลการทดลองเฉพาะของเราแล้ว เพื่อที่จะเข้าใจการรับรู้ถึงสิ่งเร้าที่ได้รับการออกแบบมาในโลกแห่งความเป็นจริงโดยใช้กระบวนทัศน์การทดลองอันยาวนานของวิทยาศาสตร์การมองเห็น เทคนิคกำเนิดอีกวิธีหนึ่งในการสังเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียมคือตัวเข้ารหัสอัตโนมัติแบบแปรผัน (VAE) ที่เรียกว่า เสนอครั้งแรกใน [ 141 ] VAE สามารถเห็นได้ว่าเป็นแบบจำลองกำเนิดที่เรียนรู้พื้นที่แฝงเชิงพารามิเตอร์ของโดเมนอินพุตซึ่งสามารถสร้างตัวอย่างใหม่ได้ สิ่งนี้ถูกเอารัดเอาเปรียบเป็นส่วนใหญ่สำหรับการสร้างภาพ [ 142 ] อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็ว ๆ นี้ VAE ยังถูกใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเสียงพูด [ 143 ] และสำหรับการสังเคราะห์เสียงดนตรี [ 144 ] ตามที่นักวิชาการหลายคนรายงาน [ 122 , 145 ] ปัญหาหลักเกี่ยวกับ generative augmentation คือ ยากที่จะสร้างข้อมูลอื่นนอกเหนือจากรูปภาพ และแม้แต่ในการตั้งค่าข้อมูลภาพ ก็ยากที่จะสร้างภาพที่ส่งออกที่มีความละเอียดสูง ยิ่งกว่านั้น เช่นเดียวกับ ANN, GAN และ VAE ที่ต้องการข้อมูลจำนวนมากในการฝึก และแบบจำลองอาจไม่เสถียรหรืออาจเกินพอดี ดังนั้น ขึ้นอยู่กับข้อจำกัดของชุดข้อมูลเริ่มต้น generative อาจไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาในทางปฏิบัติ [ 145 ] Data-space เทียบกับการเพิ่มพื้นที่คุณสมบัติ การเสริมพื้นฐานที่กล่าวถึงข้างต้นใช้กับข้อมูลในพื้นที่อินพุต ซึ่งเรียกว่าวิธีการ "บิดเบือนข้อมูล" [ 146 ] เนื่องจากสร้างตัวอย่างเพิ่มเติมผ่านการแปลงที่ใช้ในพื้นที่ข้อมูล ความท้าทายหลักกับแผนการเสริมดังกล่าวคือพวกเขามักจะปรับแต่งด้วยตนเองโดยผู้เชี่ยวชาญที่เป็นมนุษย์ "ขึ้นอยู่กับแอปพลิเคชัน" (การแปลงเป็นแบบเฉพาะโดเมน) และพวกเขาต้องการความเชี่ยวชาญด้านโดเมนเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของฉลากและเพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลที่สร้างขึ้นใหม่เคารพการแปลงที่ถูกต้อง (ซึ่งจะเกิดขึ้นตามธรรมชาติในโดเมนนั้น) อีกด้านหนึ่งของสเปกตรัม เรามีวิธีการ "สุ่มตัวอย่างเกินสังเคราะห์" ซึ่งสร้างตัวอย่างเพิ่มเติมในพื้นที่คุณลักษณะ เทคนิคระดับนี้นำเสนอข้อดีของการเป็นผู้ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าในโดเมน โดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้เฉพาะทาง ดังนั้นจึงสามารถนำไปใช้กับปัญหาประเภทต่างๆ ได้มากมาย [ 146 , 147 ] เทคนิคการสุ่มตัวอย่างเหนือระดับของชนกลุ่มน้อยสังเคราะห์ (SMOTE) [ 148 ] เป็นวิธีการเสริมคุณลักษณะที่เป็นที่รู้จักกันดี ซึ่งจัดการชุดข้อมูลที่ไม่สมดุลโดยการเข้าร่วม k เพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุดเพื่อสร้างอินสแตนซ์ใหม่ อะแดปทีฟ ซินธิติกส์ (ADASYN) [ 149] คล้ายกับ SMOTE ซึ่งทำงานในลักษณะเดียวกัน ในทางตรงกันข้าม ADASYN จะเพิ่มอคติขนาดเล็กแบบสุ่มไปยังจุดต่างๆ หลังจากสร้างตัวอย่างเพื่อไม่ให้มีความสัมพันธ์เชิงเส้นตรงกับผู้ปกครอง ซึ่งจะเพิ่มความแปรปรวนในข้อมูลสังเคราะห์ ข้อเท็จจริงที่ว่าชุดข้อมูลรูปภาพมักจะไม่สมดุลทำให้เกิดความท้าทายอย่างมากสำหรับ DA เช่นเดียวกับ SMOTE และ ADASYN มีงานจำนวนมากที่เน้นไปที่การคืนความสมดุลในรูปภาพที่ไม่สมดุลในขณะที่สร้างตัวอย่างใหม่ มิลิดิอูและคณะ [ 312 ] เสนอ Seismo Flow ซึ่งเป็นแบบจำลองการกำเนิดของกระแสเพื่อสร้างตัวอย่างสังเคราะห์ โดยมีเป้าหมายเพื่อจัดการกับความไม่สมดุลของชั้นเรียน Shamsolmoali และคณะ [ 313 ] แนะนำรูปแบบ GAN ที่เรียกว่า CapsAN ที่จัดการปัญหาความไม่สมดุลของคลาสโดยการรวมสองวิธีพร้อมกัน GANs และเครือข่ายแคปซูล ลี และคณะ [314 ] แสดงให้เห็นว่า DNN ก่อนการฝึกอบรมที่มีข้อมูลกึ่งสมดุลที่สร้างขึ้นผ่านการสุ่มตัวอย่างที่เน้นการเสริมช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของกลุ่มชนกลุ่มน้อย นอกจากนี้ ด้วยการจัดการการแสดงเวกเตอร์ของข้อมูลภายในพื้นที่คุณลักษณะที่เรียนรู้แล้ว ชุดข้อมูลสามารถเพิ่มได้หลายวิธี DeVries และ Taylor [ 147 ] ได้พูดคุยถึงการเพิ่มสัญญาณรบกวน การสอดแทรก และการคาดการณ์เป็นรูปแบบที่มีประโยชน์ของการเพิ่มพื้นที่คุณลักษณะ ในขณะที่ Kumar และคณะ [ 150 ] ศึกษาวิธีการ DA หกคุณลักษณะเพื่อปรับปรุงการจำแนกประเภท รวมทั้งการสุ่มตัวอย่าง การรบกวนแบบสุ่ม ตัวเข้ารหัสอัตโนมัติแบบมีเงื่อนไข เดลต้าเชิงเส้น การคาดการณ์และตัวเข้ารหัสเดลต้า เสริมในแหล่งกำเนิด VS เสริมแบบยืม เทคนิคการเสริมทั่วไปที่อธิบายจนถึงขณะนี้เป็นแบบพอเพียง นั่นคือใช้ข้อมูลขนาดเล็กที่มีอยู่เพื่อสร้างชุดข้อมูลขนาดใหญ่ขึ้นโดยไม่จำเป็นต้องใช้ข้อมูลภายนอกใดๆ สำหรับสิ่งนี้ เราสามารถพิจารณาว่าเป็น "การเสริมในแหล่งกำเนิด" อย่างไรก็ตาม พวกมันทำงานภายใต้สมมติฐานที่ว่าข้อมูลเบื้องต้นบางอย่างมีอยู่ในตอนแรกเท่านั้น ในสถานการณ์ที่ไม่มีข้อมูลหลัก เทคนิคที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้จะไม่สามารถใช้ได้ วิธีที่คล้ายกับมนุษย์ในการแก้ไขปัญหานี้คือขอให้ใครสักคนยืมสิ่งที่คุณขาดหายไป (เช่น ยืมเกลือหรือพริกไทยจากเพื่อนบ้านหรือขอเสื้อผ้าจากเพื่อน) ในทำนองเดียวกัน แทนที่จะจำกัดเฉพาะข้อมูลการฝึกอบรมที่มีอยู่ "การเสริมที่ยืมมา"สคีมา -ถ้าเราอาจเรียกมันว่า - เพิ่มข้อมูลโดยการรวมและปรับคู่อินพุต-เอาต์พุตจากชุดข้อมูลที่คล้ายกันแต่มีขนาดใหญ่กว่า การประยุกต์ใช้วิธีนี้โดยทั่วไปคือรถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติที่สามารถถ่ายโอนข้อมูลการฝึกอบรมไปยังมาตราส่วนช่วงกลางคืน ระหว่างฤดูหนาวถึงฤดูร้อน หรือระดับฝนตกถึงแดดจัด (รูปที่ 7 ) โดยทั่วไป การแปลงตัวอย่างจากชุดข้อมูลไปยังอีกชุดหนึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเรียนรู้การกระจายร่วมกันของโดเมนทั้งสองและค้นหาการแปลงระหว่างกัน งานวิจัยแนวนี้กล่าวถึงปัญหาการเปลี่ยนโดเมน [ 151 ] ที่รู้จักกันในชื่อปัญหาความลำเอียงของชุดข้อมูล กล่าวคือ ไม่ตรงกันของการกระจายร่วมกันของอินพุตระหว่างโดเมนต้นทางและโดเมนเป้าหมาย งานแรก [ 152] ที่แก้ไขปัญหาเสนอให้เรียนรู้การเปลี่ยนแปลงปกติโดยใช้การเรียนรู้เมตริกเชิงทฤษฎีข้อมูลซึ่งเชื่อมโยงข้อมูลในโดเมนต้นทางกับโดเมนเป้าหมาย นี่ถือเป็นหนึ่งในการศึกษาครั้งแรกของการปรับโดเมน [ 153 ] ในบริบทของการจดจำวัตถุ อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้ต้องการข้อมูลที่มีป้ายกำกับจากโดเมนเป้าหมาย เนื่องจากอินพุตประกอบด้วยจุดที่เหมือนกันและไม่เหมือนกันระหว่างแหล่งที่มาและโดเมนเป้าหมาย ในทางตรงกันข้าม Gopalan และคณะ [ 154] เสนอเทคนิคการปรับโดเมนสำหรับการตั้งค่าที่ไม่มีผู้ดูแล โดยที่ข้อมูลจากโดเมนเป้าหมายไม่มีป้ายกำกับ การเปลี่ยนโดเมน ในกรณีนี้ ได้มาจากการสร้างสเปซย่อยระดับกลางระหว่างโดเมนต้นทางและโดเมนเป้าหมาย และฉายทั้งข้อมูลต้นทางและโดเมนเป้าหมายไปยังซับสเปซเพื่อการจดจำ การปรับโดเมนโดยไม่ได้รับการตรวจสอบส่วนใหญ่ได้รับการตรวจสอบในภายหลัง [ 155 , 156 , 157 , 158]. เมื่อเร็ว ๆ นี้ พบว่าสามารถใช้ฟังก์ชันวัตถุประสงค์ GAN เพื่อเรียนรู้คุณลักษณะเป้าหมายที่แยกไม่ออกจากคุณลักษณะต้นทางได้ ดังนั้นงานล่าสุดเกี่ยวกับการขนส่งข้อมูลข้ามโดเมนจึงอิงตามแบบจำลองกำเนิด ตัวอย่างเช่น เทคนิคดังกล่าวของการแปลรูปภาพเป็นรูปภาพตาม GAN เป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จของสคีมาดังกล่าว เทคนิคอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน ได้แก่ การถ่ายโอนสไตล์ประสาท (แปลรูปภาพจากรูปแบบหนึ่งไปอีกรูปแบบหนึ่ง) [ 159 ] การแปลข้อความเป็นรูปภาพ [ 160 ], การสร้างเสียงเป็นภาพ [ 161 ], การสังเคราะห์ข้อความเป็นคำพูด [ 162 ] ... ฯลฯ โดยอาศัย GAN ผลงานล่าสุดอื่นๆ ใช้โมเดลนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ วังและคณะ [ 163] เสนอการถ่ายโอน GANs (TGANs) ซึ่งรวมเทคนิคการปรับแต่งแบบละเอียดเข้ากับ GAN เพื่อฝึกอบรมหลังนี้ด้วยข้อมูลเป้าหมายปริมาณต่ำ ยามากุจิและคณะ [ 164 ] นำเข้าข้อมูลที่มีอยู่ในชุดข้อมูลภายนอกไปยังโมเดลเป้าหมายโดยใช้ GAN การเรียนรู้แบบหลายโดเมน หวางและคณะ [ 165 ] เสนอ AugGAN ซึ่งเป็นเครือข่ายการปรับข้ามโดเมน ซึ่งช่วยให้ได้รับประโยชน์โดยตรงจากการตรวจจับวัตถุโดยการแปลข้อมูล RGB ของการตรวจจับที่มีอยู่จากสถานการณ์อื่นในโดเมนดั้งเดิม อย่างที่ทราบกันดีว่าในขณะที่งานส่วนใหญ่ที่อยู่ในการถ่ายโอนข้อมูลข้ามโดเมนสำหรับการสร้างภาพ ความท้าทายยังคงมีการสำรวจอย่างเจียมเนื้อเจียมตัวในโดเมนอื่น การเสริมพื้นฐาน vs การเสริมกำเนิด สคีมาการเสริมพื้นฐานที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือการแปลงแบบดั้งเดิม จุดมุ่งหมายของเมธอดประเภทนี้คือการรักษาป้ายกำกับของข้อมูลผ่านการแปลงแบบง่าย ๆ ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้ในข้อมูลที่สมจริง ตัวอย่างเช่น สำหรับการเพิ่มรูปภาพ สามารถทำได้โดยทำการแปลงทางเรขาคณิต (เช่น การพลิกแบบสุ่ม การครอบตัด การแปล การหมุน...) หรือโดยการเปลี่ยนสี ความสว่าง หรือคอนทราสต์ (รูปที่ 7 ) โดยสัญชาตญาณแล้ว ผู้สังเกตการณ์ที่เป็นมนุษย์ยังสามารถรับรู้ข้อมูลเชิงความหมายในภาพที่แปลงแล้ว ในขณะที่สำหรับผู้เรียน ข้อมูลนั้นจะถูกมองว่าเป็นข้อมูลใหม่ การปรับแต่งที่ใช้กับ ImageNet [ 123] ยังคงเป็นมาตรฐานสำหรับเทคนิคประเภทนี้ โมเดลนี้ถูกใช้อย่างกว้างขวางเพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ นับตั้งแต่มีการพัฒนา การวิจัยจำนวนมหาศาลได้ใช้เพื่อเปรียบเทียบแบบจำลองของตนกับหรือเป็นแบบจำลองพื้นฐานเพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงใหม่ ในทางกลับกัน ชุดข้อมูล MNIST (ตัวเลขที่เขียนด้วยลายมือ) [ 124 ] มักจะถูกเสริมโดยใช้การบิดเบือนแบบยืดหยุ่น [ 125 ] ซึ่งเป็นเทคนิคการแปลงอีกรูปแบบหนึ่งที่เลียนแบบรูปแบบการวาดเส้นด้วยปากกาที่เกิดจากการสั่นของกล้ามเนื้อมือที่ไม่สามารถควบคุมได้ เยเกอร์เร็ต อัล [ 126 ] ยังใช้เทคนิคเดียวกันสำหรับการปรับสมดุลความถี่ของคลาส โดยการผลิตส่วนเสริมสำหรับชั้นเรียนที่เป็นตัวแทนน้อยกว่า การผสมตัวอย่างการปอกเปลือก [ 127] เสนอโดย Inoue et al. เป็นอีกหนึ่งเทคนิคการเสริมพื้นฐานสำหรับงานจำแนกภาพ ซึ่งสามารถสร้างภาพใหม่จากภาพเดิมได้โดยการซ้อนภาพอีกภาพหนึ่งสุ่มเลือกจากชุดการฝึก จงและคณะ [ 128 ] แนะนำการลบแบบสุ่มเพื่อให้โมเดลมีประสิทธิภาพในการบดเคี้ยวมากขึ้น โดยการสุ่มลบบริเวณสี่เหลี่ยมของภาพที่นำเข้า โดยทั่วไป คลาสพื้นฐานของการเสริมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเทคนิคที่รวดเร็ว ทำซ้ำได้ และเชื่อถือได้พร้อมการใช้งานที่ง่ายดาย [ 122 , 129]. อย่างไรก็ตาม มันอาศัยฟังก์ชันการแปลงที่ง่ายและพื้นฐาน ในบางกรณี ซึ่งอาจส่งผลให้มีการปรับมากเกินไป สิ่งนี้ทำให้เกิดการตรวจสอบเพิ่มเติมสำหรับเทคนิค DA ขั้นสูงและทรงพลังใหม่ ๆ ซึ่งรวมถึงอัลกอริทึมการเรียนรู้ในกระบวนการเสริม ด้วยแรงบันดาลใจจากความก้าวหน้าล่าสุดของโมเดลกำเนิดโดยเฉพาะการเรียนรู้จากฝ่ายตรงข้าม Generative Adversarial Networks (GAN) [ 130 ] มีการใช้มากขึ้นสำหรับการสร้างข้อมูลสังเคราะห์ โดยสรุป ในการเสริมตาม GAN สองเครือข่ายได้รับการฝึกฝนให้แข่งขันกันเองคือ Generator และ Discriminator เครือข่ายแรกสร้างอินสแตนซ์ข้อมูลใหม่ (โดยทั่วไปคือรูปภาพ) ในขณะที่เครือข่ายที่สองประเมินความถูกต้อง (จริงหรือปลอม) สิ่งนี้ กระบวนการที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดส่งผลให้เกิดข้อมูลสังเคราะห์ที่สมจริง (รูปที่ 7). ผลลัพธ์ที่ได้จากการใช้แบบจำลองกำเนิดจะแตกต่างจากผลลัพธ์ที่ได้จากการแปลงพื้นฐาน หลังแก้ไขข้อมูลจริงด้วยฟังก์ชันการแปลงที่กำหนดไว้ล่วงหน้าบางประเภทในขณะที่อดีตสร้างข้อมูลสังเคราะห์ใหม่ ข้อมูลสังเคราะห์ต้องแตกต่างจากข้อมูลเดิมมากพอเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้นำไปสู่ความสามารถทั่วไปที่ดีขึ้น ตรงกันข้ามกับเทคนิคการเสริมพื้นฐานที่จำกัดการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในข้อมูลเพื่อไม่ให้เนื้อหาเชิงความหมายเสียหาย สิ่งนี้ทำให้การเสริมกำเนิดคล้ายกับจินตนาการหรือความฝัน มันมีเอฟเฟกต์ที่สร้างสรรค์ที่ทำให้เป็นที่รู้จักสำหรับการใช้งานทางศิลปะ แต่สคีมานี้ยังทำหน้าที่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับ DA สถาปัตยกรรม GAN พื้นฐานไม่สามารถสร้างตัวอย่างใหม่คุณภาพสูงได้ นี่คือเหตุผลที่การสนับสนุนหลักในการเพิ่มตาม GAN คือสถาปัตยกรรมใหม่ที่ปรับเปลี่ยนกรอบงาน GAN มาตรฐานผ่านสถาปัตยกรรมเครือข่ายที่แตกต่างกัน ฟังก์ชันการสูญเสีย วิธีการวิวัฒนาการ และอื่นๆ เพื่อสร้างข้อมูลเพิ่มเติมที่มีคุณภาพสูงขึ้น หนึ่งในตัวแปรเหล่านี้คือ GAN แบบมีเงื่อนไขที่แนะนำโดย Odena et al [ 131 ] ในปี 2559 เพื่อสร้างข้อมูลโดยการควบคุมการสร้างเสียงสุ่ม มีการเสนอส่วนขยาย GAN แบบมีเงื่อนไขจำนวนมากในภายหลัง ACGAN (ลักษณนามเสริม GAN) [ 131] เปลี่ยนฟังก์ชันพลังงาน GAN เพื่อเพิ่มข้อผิดพลาดคลาสการเลือกปฏิบัติของตัวอย่างที่สร้างขึ้นและตัวอย่างจริง ตัวแปรนี้แสดงให้เห็นว่า coder แฝงที่ซับซ้อนสามารถเพิ่มความละเอียดของตัวอย่างกำเนิดได้ Antoniou และคณะ เสนอ DAGAN (Data Augmentation GAN) [ 132 ] ที่สร้างข้อมูลสังเคราะห์โดยใช้การแสดงภาพจริงที่มีมิติต่ำกว่า ผู้เขียนฝึก GAN แบบมีเงื่อนไขกับข้อมูลที่ไม่มีป้ายกำกับ เพื่อสร้างเวอร์ชันทางเลือกของรูปภาพจริงที่กำหนด มารีอานีและคณะ เสนอ BAGAN (สมดุล GAN) [ 133 ] เป็นเครื่องมือเสริมเพื่อคืนความสมดุลในชุดข้อมูลที่ไม่สมดุล มีการสำรวจการใช้ GAN แบบไม่มีเงื่อนไขเพื่อเพิ่มข้อมูลโดยตรงเมื่อเร็วๆ นี้ คาร์ราสและคณะ ใช้ PGGAN (การเติบโตแบบก้าวหน้าของ GAN) [ 134] สถาปัตยกรรมที่มีเสถียรภาพในการฝึกโมเดล GAN เพื่อสร้างภาพคุณภาพสูงขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่มขนาดของโมเดลระหว่างการฝึก วิธีการนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการสร้างใบหน้าสังเคราะห์คุณภาพสูงที่สมจริงอย่างน่าตกใจ DCGAN (GAN แบบลึกทั่วไป) [ 135 ] เป็นหนึ่งในสถาปัตยกรรมเครือข่ายที่ประสบความสำเร็จสำหรับGAN การสนับสนุนหลักของ DCGAN คือการใช้ Convolutional Layers ในเฟรมเวิร์ก GAN ซึ่งให้การฝึกอบรมที่เสถียรในกรณีส่วนใหญ่ และสร้างภาพที่มีความละเอียดสูงขึ้น แทนที่จะสร้างตัวอย่างเพิ่มเติม อีกคลาสหนึ่งของตัวแปรที่เป็นนวัตกรรมของ GAN พยายามแปลข้อมูลข้ามโดเมน สมัครเล่นคาสิโน สิ่งนี้ประกอบด้วยการเรียนรู้การแมประหว่างข้อมูลจากโดเมนต้นทาง (โดยทั่วไปกับตัวอย่างขนาดใหญ่) และข้อมูลจากโดเมนเป้าหมายที่คล้ายกัน (กับตัวอย่างขนาดเล็ก) เช่นสุนัขกับหมาป่า ซึ่งจะช่วยชดเชยโดเมนด้วยตัวอย่างบางส่วนด้วยข้อมูลจากโดเมนที่เกี่ยวข้องอื่นๆ Inpix2pix [ 136 ] ใช้ GAN แบบมีเงื่อนไขเพื่อเรียนรู้การแมปจากอิมเมจอินพุตไปยังอิมเมจเอาต์พุต Inpix2pix เรียนรู้โมเดลการสร้างแบบมีเงื่อนไขโดยใช้รูปภาพที่จับคู่จากโดเมนต้นทางและโดเมนเป้าหมาย CycleGAN (เครือข่ายฝ่ายตรงข้ามที่สม่ำเสมอของวงจร) เสนอโดย Zhu et al [ 137] สำหรับงานแปลภาพเป็นภาพในกรณีที่ไม่มีตัวอย่างที่จับคู่ผ่านการแนะนำข้อจำกัดความสอดคล้องของวงจร ในทำนองเดียวกัน Disco GAN [ 138 ] และ Dual GAN ​​[ 139 ] ใช้วิธีการเรียนรู้แบบไม่มีผู้ดูแลสำหรับการแปลรูปภาพเป็นรูปภาพโดยอิงจากข้อมูลที่ไม่ได้จับคู่ แต่มีฟังก์ชันการสูญเสียที่แตกต่างกัน CoGAN [ 140 ] เป็นโมเดลที่ทำงานบนภาพที่ไม่มีการจับคู่ โดยใช้เครื่องกำเนิดน้ำหนักที่ใช้ร่วมกันสองตัวเพื่อสร้างภาพของสองโดเมนที่มีสัญญาณรบกวนแบบสุ่มหนึ่งรายการ

เพื่อต่อสู้กับปัญหาการขาดแคลนข้อมูลและเพื่อเพิ่มภาพรวม วรรณกรรมแนะนำการใช้เทคนิค Data Augmentation (DA) DA มีชุดของวิธีการที่ใช้การกลายพันธุ์ในข้อมูลการฝึกดั้งเดิม และสร้างตัวอย่างใหม่สังเคราะห์ [ 122 ] มีการใช้เป็นประจำในปัญหาการจำแนกประเภทเพื่อลด “overfitting” ที่เกิดจากข้อมูลการฝึกที่จำกัด [ 123]. แท้จริงแล้ว เมื่อแบบจำลองได้รับการฝึกอบรมด้วยชุดการฝึกขนาดเล็ก โมเดลที่ผ่านการฝึกอบรมมักจะพอดีกับตัวอย่างในชุดการฝึกมากเกินไป และส่งผลให้ภาพรวมไม่ดี DA ทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมมาตรฐานเพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ DA ถูกพิจารณาว่าเป็นขั้นตอนการประมวลผลข้อมูลเครื่องมือที่สำคัญและแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ ในไปป์ไลน์ ML สมัยใหม่ DA ได้กลายเป็นหัวข้อที่มีความสนใจอย่างมากทั้งในการตั้งค่าทางวิชาการและทางอุตสาหกรรม ผลงานในด้านนี้กำลังเติบโตอย่างแข็งขัน เทคนิคใหม่ของ DA เกิดขึ้นเป็นประจำ เนื่องจากไม่สามารถครอบคลุมเทคนิคที่มีอยู่ทั้งหมด ตามวรรณกรรมที่ศึกษา เราจึงขอเสนอการจำแนกประเภทของกลยุทธ์การเสริมที่มีอยู่ซึ่งขึ้นอยู่กับสี่ด้าน: (i) การกลายพันธุ์/การเปลี่ยนแปลงเป็นงานฝีมือหรือฉลาด (จากการเรียนรู้) ดังนั้น เราจึงแยกแยะระหว่าง การเสริมพื้นฐานและกำเนิด (ii) ไม่ว่าการเพิ่มจะดำเนินการในข้อมูลหรือพื้นที่คุณลักษณะ ดังนั้นเราจึงแยกความแตกต่างระหว่างการเพิ่มพื้นที่ข้อมูลและการเพิ่มพื้นที่คุณลักษณะ (iii) ไม่ว่าข้อมูลที่จะเสริมนั้นได้มาหรือมาจากชุดข้อมูลอื่นที่คล้ายคลึงกัน ดังนั้นเราจึงแยกความแตกต่างระหว่างการเพิ่มในแหล่งกำเนิดและการเสริมที่ยืมมา (iv) ไม่ว่าข้อมูลที่จะเสริมจะติดฉลากหรือไม่ติดฉลาก ดังนั้น เราจึงแยกแยะความแตกต่างระหว่างการเสริมภายใต้การดูแลและไม่ได้รับการดูแล ต่อไปนี้ เราจะแนะนำวิธีการหลักและงานทบทวนโดยสังเขปที่ส่งผลกระทบมากที่สุดในแต่ละชั้นของการเสริม ดังนั้นเราจึงแยกความแตกต่างระหว่างการเพิ่มในแหล่งกำเนิดและการเสริมที่ยืมมา (iv) ไม่ว่าข้อมูลที่จะเสริมจะติดฉลากหรือไม่ติดฉลาก ดังนั้น เราจึงแยกแยะความแตกต่างระหว่างการเสริมภายใต้การดูแลและไม่ได้รับการดูแล ต่อไปนี้ เราจะแนะนำวิธีการหลักและงานทบทวนโดยสังเขปที่ส่งผลกระทบมากที่สุดในแต่ละชั้นของการเสริม ดังนั้นเราจึงแยกความแตกต่างระหว่างการเพิ่มในแหล่งกำเนิดและการเสริมที่ยืมมา (iv) ไม่ว่าข้อมูลที่จะเสริมจะติดฉลากหรือไม่ติดฉลาก ดังนั้น เราจึงแยกแยะความแตกต่างระหว่างการเสริมภายใต้การดูแลและไม่ได้รับการดูแล ต่อไปนี้ เราจะแนะนำวิธีการหลักและงานทบทวนโดยสังเขปที่ส่งผลกระทบมากที่สุดในแต่ละชั้นของการเสริม

การอภิปราย ในท้ายที่สุด ข้อมูลที่ไม่ได้ติดป้ายกำกับนั้นคาดว่าจะเป็นตัวเปลี่ยนเกมสำหรับ AI ที่จะก้าวไปข้างหน้าเหนือกว่าโมเดลที่มีการควบคุมดูแลและต้องการข้อมูลจำนวนมาก ในขณะที่แนะนำงานวิจัยล่าสุดของเขา « SimCLR » [ 118] เฟรมเวิร์กสำหรับการเรียนรู้แบบคอนทราสซีฟของการแสดงภาพซึ่งประสบความสำเร็จอย่างก้าวกระโดดในการจดจำภาพโดยใช้การเรียนรู้แบบไม่มีผู้ดูแล ผู้บุกเบิก AI เจฟฟ์ ฮินตัน ได้กล่าวเมื่อเร็วๆ นี้ในการประชุม AAAI 2020 ว่า « การเรียนรู้โดยไม่ได้รับการดูแลเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ » Yann LeCun ผู้ชนะรางวัล Turing Award ปรากฏตัวบนเวที AAAI เดียวกัน เห็นด้วยว่าการเรียนรู้แบบไม่มีผู้ดูแล การเรียนรู้กึ่งดูแล หรือการฝึกอบรมแบบจำลองใดๆ ที่ไม่ต้องการการติดฉลากข้อมูลด้วยตนเองเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับความก้าวหน้าของ ML และการใช้งาน วรรณคดีกำลังเฟื่องฟูด้วยอัลกอริธึมกึ่งควบคุมและแบบไม่มีผู้ดูแลที่หลากหลาย (รูปที่ 6 ; ตารางที่ 1สรุปวิธีการที่กล่าวถึงที่สำคัญ) ตามจริงแล้ว สมัครเล่นคาสิโน เมื่อเร็ว ๆ นี้

สมัครสมาชิกจีคลับ สมัครสโบเบ็ต สมัครสมาชิกทาง Line ได้ที่นี่

สมัครสมาชิกจีคลับ สมัครสมาชิกทาง Line ได้ที่นี่ ใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เพื่อสร้างการจัดการทางกายภาพตามความต้องการ การใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษามักก่อให้เกิดภาพพจน์ของนักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับอุปกรณ์ดิจิทัล อย่างไรก็ตาม การมองว่าเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือทั่วไปช่วยให้เราสามารถนำไปใช้งานในรูปแบบต่างๆ ได้ ตัวอย่างเช่น พลังของเทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติ สามารถนำไปใช้เพื่อสร้างการบิดเบือนที่ปรับแต่งได้และเป็นส่วนตัวซึ่งไม่มีให้ใช้งานหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะทำอย่างอื่น โดยทั่วไปแล้ว Manipulatives จะสัมพันธ์กับการเรียนรู้ตั้งแต่เนิ่นๆ

เพื่อช่วยนักเรียนในการจัดทำแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับปฐมวัยบางส่วนให้เป็นแบบแผน แต่ด้วยการเกิดขึ้นของการพิมพ์ 3 มิติและแพลตฟอร์มการออกแบบดิจิทัลของพวกเขา เรายังสามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อสร้างการบิดเบือนที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานเพื่อถ่ายทอดแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนมากขึ้นนอกเหนือจากการเรียนรู้ในช่วงต้นซึ่งโดยทั่วไปแล้วการบิดเบือนส่วนใหญ่มักกำหนดเป้าหมาย บงการที่แสดงในรูปที่ 2ตัวอย่างเช่น ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้บังคับสัมผัสระดับชั้นสำหรับคณิตศาสตร์ระดับมัธยมศึกษาตอนปลายแผงaแสดงพาราโบลาที่มีค่าbเป็นบวก แผงbแสดงพาราโบลาที่มีค่าลบb -value

ภาพขนาดเต็มเดิมทีได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับเครื่องพิมพ์ 3D ของผู้บริโภคที่มีจำหน่ายทั่วไป การบงการนี้มีไว้สำหรับการเรียนรู้การสร้างกราฟฟังก์ชันกำลังสอง เขียนโดยทั่วไปในรูปแบบY  =  ขวาน 2  +  BX  +  คนักเรียนทั่วไปศึกษาผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงหรือค อย่างไรก็ตาม อาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจว่าสัมประสิทธิ์เชิงเส้น ( ค่าb ) ส่งผลต่อกราฟของพาราโบลาอย่างไร ด้วยเหตุนี้ นักเรียนจึงไม่เข้าใจว่าสัมประสิทธิ์นี้ทำงานอย่างไรในบริบทของกราฟ การบิดเบือนนี้ทำให้นักเรียนสามารถเปลี่ยนb-value และดูว่ามีผลต่อกราฟของพาราโบลาอย่างไร วิดีโอของบิดเบือนในการกระทำนี้สามารถดูได้ที่https://www.youtube.com/watch?v=PmrzcR4H6xw

การทำความเข้าใจมิติเวลาและเชิงพื้นที่ที่เล็กมากหรือใหญ่มาก สมัครสมาชิกจีคลับ กลศาสตร์ดิจิทัลช่วยให้เข้าใจมาตราส่วนขนาดเล็กมากหรือใหญ่มาก เช่น แนวคิดทางคณิตศาสตร์ของการเติบโตแบบทวีคูณ ตัวอย่างเช่น ในเกมที่ชื่อว่าCircle Exponents (รูปที่ 3 ) นักเรียนจะจัดเรียงวงกลมเป็นกลุ่มๆ และเห็นการเติบโตแบบทวีคูณ ซอฟต์แวร์สามารถซูมออกเพื่อให้นักเรียนติดตามรูปแบบการเติบโตแบบทวีคูณ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในสภาพแวดล้อมที่สัมผัสได้ นอกจากนี้ นักเรียนยังสามารถเห็นวงกลมที่จัดเป็นรูปแบบที่เสริมแนวคิดทางคณิตศาสตร์

แผงaแสดงหน้าจอที่เกิดจากนักเรียนเลือกการ์ดที่จะใช้กับวงกลมในสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ แผงbแสดงผลของการใช้การ์ดเพื่อเริ่มสร้างรูปแบบทางด้านซ้าย แผงcแสดงผลการคูณของการใช้การ์ดซ้ำๆ ภาพขนาดเต็ม นักเรียนโต้ตอบกับเกมโดยเลือกไพ่ที่มีจำนวนซี่ที่ถูกต้องเพื่อสร้างวงกลมสีเหลืองโดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างรูปร่างทางด้านซ้าย (รูปที่ 3 ) เกมเปลี่ยนจากภาพเป็นสัญลักษณ์เมื่อนักเรียนอธิบายรูปแบบเลขชี้กำลังโดยใช้การ์ดภาพ จากนั้นจึงคูณซ้ำ จากนั้นจึงใช้เครื่องหมายเลขชี้กำลัง (รูปที่ 4 ) โดยการพิจารณาว่าการ์ดใบใดจะจำลองวงกลม นักเรียนจะต้องสร้างกราฟิกทางด้านซ้าย นักเรียนจะถูกขอให้เชื่อมโยงสัญกรณ์เลขชี้กำลังกับกราฟิกโดยสร้างรูปแบบและไม่ใช่แค่จำนวนวงกลมทั้งหมด

นักเรียนเชื่อมโยงรูปแบบกับสัญกรณ์เลขชี้กำลังโดยการเขียนนิพจน์ที่จำลองรูปแบบทางด้านซ้าย ภาพขนาดเต็มแม้ว่างานดังกล่าวสามารถทำได้ในทางทฤษฎีด้วยการใช้กลอุบายทางกายภาพ แต่จะมีค่าใช้จ่ายด้านลอจิสติกส์และต้องเสียภาษี ซึ่งต้องใช้การซื้อและพื้นที่สำหรับกระจายวัตถุหลายพันชิ้นในห้องเรียน เวลาเหลือเฟือ และความอดทนอย่างมากจากนักเรียน สำหรับการเสริมสร้างประสบการณ์ที่เป็นตัวเป็นตนของการเติบโตแบบทวีคูณ เราอาจสร้างเครื่องมือเสมือนจริงที่ช่วยให้นักเรียนรู้สึกถึงการเติบโตแบบทวีคูณของวัตถุรอบตัวพวกเขา

ภาพประกอบกรณีของ Gyro JiJi จากตัวอย่างกรณีศึกษา เราได้ยกตัวอย่างวิธีที่เทคโนโลยีสามารถนำมาใช้เชื่อมโยงรูปธรรมกับนามธรรมผ่านโครงความรู้ที่ดีขึ้น ปัญหาอย่างหนึ่งของการเรียนรู้ด้วยการบงการคือถ้าการบงการนั้นเป็นรูปธรรมเกินไปและร่ำรวยเกินไปในการรับรู้ นักเรียนก็มักจะมีปัญหาในการสรุปความรู้นั้นในกรณีอื่นๆ อย่างไรก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กเล็ก การเริ่มต้นด้วยตัวอย่างที่เป็นนามธรรมอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจและเรียนรู้ เทคโนโลยีมีศักยภาพในการสร้างโครงข่ายและเชื่อมโยงรูปธรรมและนามธรรมในลักษณะที่ช่วยให้นักเรียนสร้างการเชื่อมต่อเหล่านั้น

ตัวอย่างเช่น เราเน้นเกมการคิดเชิงพื้นที่ที่เราปรับปรุงผ่านเทคโนโลยีเพื่อมอบประสบการณ์การเรียนรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยอ้างอิงถึงอนุกรมวิธานของศูนย์รวมที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ (รูปที่1 ) (Johnson-Glenberg et al., 2014 ) เกมที่เรียกว่า Upright JiJi (รูปที่ 5 ) มุ่งเน้นไปที่การให้เหตุผลเชิงพื้นที่และเวลาในสถานะสามมิติโดยให้นักเรียนหมุนนกเพนกวิน (ชื่อ JiJi) 90° ตามแกน x, y- และ z จุดมุ่งหมายคือทำให้นกเพนกวินอยู่ในตำแหน่งตั้งตรงโดยคิดไปข้างหน้า เลือกชุดการหมุนบนอุปกรณ์สัมผัส แล้วดูคำตอบเหล่านั้นขณะที่นกเพนกวินหมุนบนหน้าจอ (รูปที่ 5 )

มะเดื่อ 5
รูปที่ 5
แผงaเป็นปริศนาของ Upright JiJi ที่ต้องหมุน 90° สามครั้งเพื่อปรับทิศทางเพนกวินให้อยู่ในตำแหน่งตั้งตรง แผงbแสดงวิธีแก้ปัญหาที่ป้อนก่อนที่นกเพนกวินจะเริ่มการหมุนที่เลือก

ภาพขนาดเต็ม
ด้วยการใช้เทคโนโลยีเพื่อปรับปรุงเกมนี้ เราได้พัฒนาประสบการณ์ที่เป็นรูปเป็นร่างสำหรับผู้เรียนในการเชื่อมต่อกับแนวคิดที่ค่อนข้างเป็นนามธรรมนี้ผ่านท่าทางโดยการวางนกเพนกวินลงในฝ่ามือของนักเรียนเพื่อให้การหมุนมีพฤติกรรมที่เป็นธรรมชาติเหมือนเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ แทนที่จะเลือกการหมุนที่ต้องการและดูภาพเคลื่อนไหว ผู้เรียนสามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ต้องการด้วยอุปกรณ์ไจโรสโคปิกที่ใช้บลูทูธได้ (รูปที่ 6 )

มะเดื่อ 6
รูปที่ 6
นักเรียนเล่น Gyro JiJi โดยการหมุนไจโรสโคปที่เชื่อมต่อแบบไร้สายกับคอมพิวเตอร์ที่สร้างข้อเสนอแนะบนหน้าจอ

ภาพขนาดเต็ม
ในขณะที่ผู้เรียนหมุนไจโรสโคปด้วยวิธีต่างๆ กัน พวกเขาจะโต้ตอบกับการควบคุมทางกายภาพและดิจิทัลที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวของมือที่หมุนไปเป็นการหมุนที่จำเป็นในการหมุนเพนกวินให้อยู่ในตำแหน่งตั้งตรง

ท่าทางมือ
พื้นหลังทางทฤษฎี
แม้ว่าท่าทางสัมผัสจะมีได้หลายรูปแบบ แต่ในส่วนนี้ เราเน้นที่ท่าทางของมือที่มักจะเชื่อมโยงกับการคิดทางคณิตศาสตร์ในเอกสารเกี่ยวกับท่าทางที่เป็นตัวแทน (Alibali & Nathan, 2012 ) รวมถึงความสอดคล้องของท่าทางและการออกแบบส่วนต่อประสาน (Hostetter & Alibali, 2551 ; ซีกัล, 2554 ). ท่าทางตัวแทนรวมถึงท่าทางการชี้เพื่อระบุวัตถุหรือสถานที่ (เช่น ชี้ไปที่ลูกบาศก์เพื่ออ้างถึงลูกบาศก์นั้น) ท่าทางที่เป็นสัญลักษณ์เพื่อแสดงวัตถุหรือการกระทำที่เป็นรูปธรรม (เช่น ติดตามสามเหลี่ยมในอากาศเพื่อหมายถึงสามเหลี่ยม ) และอุปมาท่าทางที่คล้ายกับสิ่งที่เป็นรูปธรรมเพื่อแสดงถึงสิ่งที่เป็นนามธรรม (เช่น ป้องมือราวกับจะ “ถือ” ความคิด) ความสอดคล้องของท่าทางหมายถึงการจัดตำแหน่งของประเภทของท่าทางที่ใช้ เช่น บนหน้าจอสัมผัส (เช่น การแตะ การเลื่อน) โดยใช้แบบจำลองทางจิตของแนวคิดที่กำลังสอน

การเคลื่อนไหวของมือด้วยความตั้งใจมักใช้เป็นหลักฐานว่าร่างกายมีส่วนร่วมในการคิด ทฤษฎีการรับรู้ที่เป็นตัวเป็นตน (Black, Segal, Vitale, & Fadjo, 2012 ; Wilson, 2002 ) อ้างว่าความรู้เชิงแนวคิดส่งผลให้เกิดการกระตุ้นทั้งข้อมูลการรับรู้และการเคลื่อนไหว และด้วยเหตุนี้ ท่าทางจึงมีอิทธิพลต่อการสร้างการแสดงแทนทางจิตของผู้เรียนในโดเมนที่เกี่ยวข้องทางคณิตศาสตร์ ซึ่งรวมถึง การแก้ปัญหาเชิงพื้นที่ (Chu & Kita, 2011 ), ความเท่าเทียมกันทางคณิตศาสตร์ (Perry, Breckinridge Church, & Goldin-Meadow, 1988 ) และการนับ (Alibali & DiRusso, 1999). อาร์กิวเมนต์ทางทฤษฎีที่ว่าท่าทางเชื่อมโยงกับความเข้าใจทางคณิตศาสตร์คือ การเคลื่อนไหวเหล่านั้นสะท้อนถึงวงจรการเรียนรู้ซึ่งการเข้ารหัสแบบรับรู้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จะชี้นำการกระทำ และผลของการกระทำเหล่านั้นจะชี้นำสิ่งที่รับรู้ (Goldin-Meadow & Beilock, 2010 ; Hostetter & Aliali, 2008). ความสัมพันธ์แบบสองทิศทางและซึ่งกันและกันระหว่างการรับรู้และการกระทำเกิดขึ้นเนื่องจากท่าทางที่แสดง เช่น การชี้ไปที่ทั้งสองด้านของสมการทางคณิตศาสตร์ สามารถอธิบายได้ด้วยการเข้ารหัสการรับรู้ของผู้เรียนว่ามีสองด้านที่เท่ากัน นอกจากนี้ การกระทำยังสามารถชี้นำการเข้ารหัสการรับรู้ได้อีกด้วย เช่น การสอนท่าทาง เช่น การขอให้นักเรียนที่กำลังแก้ปัญหาการหมุนเวียนจิตใช้มือแทนการเคลื่อนตัวของชิ้นส่วนต่างๆ ให้เป็นรูปทรงต่างๆ เปลี่ยนการรับรู้ ส่งผลให้งานทำงานได้ดีขึ้น (Goldin-Meadow & Beilock , 2553 ).

ท่าทางยังส่งผลต่อการเรียนรู้ผ่านการลดภาระการเรียนรู้ (Cook, Yip, & Goldin-Meadow, 2012 ; Goldin-Meadow et al., 2001 ) กลไกหนึ่งที่สิ่งนี้เกิดขึ้น ดังที่แสดงโดยการศึกษาที่ศึกษาความจำและการแสดงท่าทางคือ การแสดงท่าทางขณะอธิบายปัญหาทางคณิตศาสตร์ช่วยให้ผู้พูดสามารถรักษาข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องในหน่วยความจำได้มากกว่าเมื่อไม่แสดงท่าทาง (Cook et al., 2012 ; Goldin-Meadow et al., 2001 ). รูปแบบการแสดงแทนนี้คิดว่าเป็นทรัพยากรทางปัญญาที่เป็นอิสระซึ่งจากนั้นจึงสามารถใช้เข้ารหัสข้อมูลใหม่ในรูปแบบที่ยั่งยืนยิ่งขึ้น

ประสิทธิผลของท่าทาง
มีการแสดงท่าทางสัมผัสเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้โดยช่วยให้ผู้เรียนประมวลผลความคิดที่มีอยู่ด้วยความรู้ความเข้าใจน้อยลง เนื่องจากมีการใช้มือเพื่อจัดการกับวัตถุอยู่แล้ว ท่าทางจึงให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติมและสัญญาณภาพโดยจำลองว่าวัตถุจะเคลื่อนที่อย่างไรหากมือนั้นถือไว้ ตัวอย่างเช่น ท่าทางสัมผัสช่วยให้สามารถติดตามวัตถุในจิตใจขณะที่วัตถุกำลังหมุนอยู่ในจิตใจ ปรับปรุงการแสดงภาพเชิงพื้นที่ (Chu & Kita, 2011 ) ในชุดการทดลองกับกลุ่มผู้ใหญ่ที่อนุญาตให้ใช้ท่าทางและห้ามแสดงท่าทางของคนหนุ่มสาว ชู และ คิตะ ( พ.ศ. 2554) พบว่าผู้ที่มีปัญหาในการแก้ปัญหาการสร้างภาพเชิงพื้นที่จะสร้างท่าทางช่วยเหลือได้เองตามธรรมชาติ และการใช้ท่าทางสัมผัสนั้นสัมพันธ์กับประสิทธิภาพที่ดีขึ้น เมื่อผู้เข้าร่วมแก้ปัญหาได้มากขึ้น ความถี่ในการแสดงท่าทางก็ลดลง คิดว่าการคำนวณเชิงพื้นที่ที่สนับสนุนโดยท่าทางสัมผัสจะกลายเป็นภายใน และความถี่ของท่าทางสัมผัสลดลง ในส่วนนี้ให้คำอธิบายว่าเหตุใดประโยชน์ของท่าทางจึงยังคงอยู่แม้ในปัญหาการแสดงภาพเชิงพื้นที่ที่ตามมาซึ่งท่าทางถูกห้าม

ท่าทางยังมีส่วนร่วมในการสร้างและกำหนดแนวคิดใหม่ด้วยการแนะนำวิธีคิดใหม่ผ่านการเคลื่อนไหว ในงานที่เกี่ยวข้องกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาสายหนึ่ง กลุ่มหนึ่งได้รับคำสั่งให้แสดงท่าทางขณะแก้ปัญหาสมมูลเชิงพีชคณิต (เช่น 5 + 4 = 3 + 4 + ____) โดยวางนิ้วในรูปแบบ “V” เมื่ออ้างอิงภาคผนวกของ สมการในขณะที่อีกกลุ่มหนึ่งไม่ได้บอกให้ทำท่าทาง (Broaders, Cook, Mitchell, & Goldin-Meadow, 2007). ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มท่าทางสัมผัสสามารถแก้ปัญหาความเท่าเทียมกันได้มากกว่าในการทดสอบหลังการสอนเมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มเพื่อนที่ได้รับคำสั่งไม่ให้แสดงท่าทาง ในทำนองเดียวกัน ในการศึกษาเด็กอายุ 4 และ 5 ขวบที่ได้รับการสอนเรื่องความสมมาตรไม่ว่าจะผ่านบทเรียนที่รวมการชี้นิ้วหรือแบบเปรียบเทียบที่ไม่ได้ทำ ผู้ที่อยู่ในกลุ่มท่าทางแสดงท่าทางตอบถูกโพสต์มากกว่าสองเท่า – คำถามคำแนะนำเมื่อถูกขอให้ตัดสินหกรายการว่าสมมาตรหรือไม่สมมาตร (Valenzeno, Aliali, & Klatzky, 2003 ) การศึกษาเหล่านี้ชี้ไปที่ศักยภาพที่ยังไม่ได้ใช้ในการกระตุ้นการเคลื่อนไหวของร่างกายที่ชี้นำเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้

ท่าทางจะมีประสิทธิภาพในการช่วยให้ผู้เรียนรักษาความรู้ในระยะยาว การวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนควรมีแนวโน้มที่จะเข้าใจแนวคิดหนึ่งๆ หากได้รับคำสั่งให้สร้างท่าทางสัมผัสของแนวคิดนั้นในระหว่างการเรียนรู้ มากกว่าที่บอกให้พูดเกี่ยวกับแนวคิดนั้นด้วยวาจาโดยไม่ต้องใช้ท่าทาง ในการศึกษากับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4 มีการเปรียบเทียบเงื่อนไขสามประการในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์: ผู้เข้าร่วมต้องแสดงท่าทางที่แสดงกลยุทธ์ในการแก้ปัญหา สร้างคำพูดที่สะท้อนถึงกลยุทธ์การแก้ปัญหาแบบเดียวกัน หรือเพื่อ ทำทั้งสองอย่าง (Cook, Mitchell, & Goldin-Meadow, 2008). แม้ว่าทุกกลุ่มจะพัฒนาไปในเชิงเปรียบเทียบ ตั้งแต่ก่อนสอบไปจนถึงหลังการทดสอบทันที สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือในการติดตามผลในอีกหนึ่งเดือนต่อมา ผู้ที่อยู่ในสภาวะหนึ่งที่มีท่าทางจะมีความรู้มากกว่าผู้ที่อยู่ในสภาวะพูดอย่างเดียว ในการอธิบายผลลัพธ์เหล่านี้ ทีมวิจัยได้เสนอสมมติฐานสามข้อ: (1) ท่าทางสัมผัสเสนอรูปแบบการแสดงที่ต้องใช้ความพยายามค่อนข้างน้อยในการผลิต ซึ่งจะทำให้ทรัพยากรที่สามารถใช้เข้ารหัสข้อมูลใหม่ในรูปแบบที่ยั่งยืนยิ่งขึ้นได้ (2) ท่าทาง อำนวยความสะดวกในการเข้ารหัสโดยตรงในหน่วยความจำระยะยาวโดยการสร้างร่องรอยของหน่วยความจำที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งกว่าการแสดงข้อมูลด้วยคำพูดเนื่องจากการเคลื่อนไหวของมอเตอร์ที่เกี่ยวข้องมากขึ้นหรือเนื่องจากศักยภาพในการเข้ารหัสตามการกระทำ

การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อปรับปรุงประโยชน์ของท่าทางสัมผัส
ท่าทางคิวที่สอดคล้องกับการแสดงทางจิตใจของแนวคิดทางคณิตศาสตร์
การใช้ท่าทางที่สอดคล้องกันจะช่วยในการสร้างการแสดงแทนทางจิตที่ดีขึ้นและการดำเนินการทางจิตเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งมีผลกระทบต่อวิธีการออกแบบอินเทอร์เฟซดิจิทัล ทฤษฎีท่าทางสัมผัสของการกระทำจำลองของHostetter และ Alibari ( 2008 ) แสดงให้เห็นว่าท่าทางจะเกิดขึ้นจากการรับรู้และการจำลองการเคลื่อนไหวที่รองรับภาษาและจินตภาพ นี่แสดงให้เห็นว่าการขอให้ผู้เรียนแสดงท่าทางเฉพาะสามารถช่วยให้จิตใจพวกเขาแก้ปัญหาด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งได้ ตัวอย่างเช่น การศึกษาที่เน้นไปที่ประสิทธิภาพของเด็กในการประมาณค่าเลขคณิตและตัวเลขที่มีอินเทอร์เฟซสำหรับท่าทางสัมผัสที่สอดคล้องหรือไม่สอดคล้องกันสำหรับแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เหล่านั้น (Segal, Black, & Tversky, 2010). โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เลขคณิตเป็นงานที่ไม่ต่อเนื่องกัน และควรได้รับการสนับสนุนโดยการดำเนินการแบบไม่ต่อเนื่องมากกว่าการดำเนินการที่ต่อเนื่อง ในขณะที่การประมาณค่าเป็นงานที่ต่อเนื่องกัน และควรได้รับการสนับสนุนโดยการดำเนินการต่อเนื่องมากกว่าการดำเนินการที่ไม่ต่อเนื่อง หากการดำเนินการสนับสนุนการรับรู้ ประสิทธิภาพควรดีขึ้นด้วยอินเทอร์เฟซแบบท่าทางสัมผัสที่ออกแบบเพื่อให้การดำเนินการจับคู่ตามแนวคิดกับความรู้ความเข้าใจที่ต้องการ ดังนั้น การแตะด้วยนิ้วบนบล็อกเสมือนหรือคลิกเมาส์บนบล็อกเสมือนเพื่อนับและเพิ่มเป็นท่าทางสัมผัสที่สอดคล้องกับการแสดงการนับแบบไม่ต่อเนื่อง ในทางตรงกันข้าม การเลื่อนนิ้วในแนวตั้งเหนือชุดบล็อกหรือการลากเมาส์ผ่านชุดบล็อกเพื่อนับเป็นการเคลื่อนไหวต่อเนื่องที่ไม่สอดคล้องกับขั้นตอนการนับแบบแยกส่วน ในการศึกษา 2 × 2 กับสี่เงื่อนไขนั้นพ.ศ. 2553 ) พบว่า นักเรียนที่ทำเลขคณิตแบบใช้การแตะทำได้ดีกว่านักเรียนที่ทำแบบเลื่อนนิ้ว ตามที่คาดไว้ นักเรียนที่ทำการประเมินตัวเลขด้วยท่าทางการเลื่อนทำได้ดีกว่าผู้ที่ทำงานด้วยท่าทางการแตะ ต่อมาในหัวข้อนี้ เราได้ยกตัวอย่างการนำคำแนะนำนี้ไปใช้ท่าทางการชี้นำที่สอดคล้องกับการแทนค่าทางจิตใจของแนวคิดทางคณิตศาสตร์ในบริบทของความเข้าใจทางคณิตศาสตร์เกี่ยวกับความชัน

ส่งเสริมการพัฒนากลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพ
ในงานที่แสดงให้เห็นว่าการสอนท่าทางของนักเรียนสามารถช่วยให้พวกเขานำกลยุทธ์การแก้ปัญหาใหม่ ๆ มาใช้ ดังรายละเอียดก่อนหน้านี้ Goldin-Meadow, Cook และ Mitchell ( 2009) ใช้ท่าทางนามธรรมเพื่อช่วยเด็กอายุ 9 ถึง 10 ขวบแก้ปัญหาการเทียบเท่าทางคณิตศาสตร์ เช่น 4 + 3 + 6 = __ + 6. เด็กถูกสอนให้กางนิ้วสองนิ้วเพื่อทำท่าทาง V-point กับทั้งสอง ปลายนิ้วชี้ไปที่ตัวเลขสองตัวแรก (ตัวที่ 4 และ 3 ในกรณีนี้) จากนั้นให้อีกมือหนึ่งชี้ไปที่ช่องว่างอีกด้านหนึ่งของสมการ จุดประสงค์ของการเคลื่อนไหวเหล่านี้คือเพื่อช่วยให้เด็กเห็นว่าปัญหาสามารถแก้ไขได้โดยการจัดกลุ่มและเพิ่มตัวเลขสองตัวทางด้านซ้ายของสมการที่ไม่ปรากฏทางด้านขวาแล้วใส่ผลรวมลงในช่องว่าง เด็กที่ถูกขอให้สร้างการเคลื่อนไหวของมือเหล่านี้ในระหว่างบทเรียนคณิตศาสตร์สามารถแยกกลยุทธ์การจัดกลุ่มได้แม้ว่าจะไม่เคยบอกอย่างชัดเจนว่าการเคลื่อนไหวนั้นแสดงถึงอะไร

ภาพประกอบกรณีของ Tap Tempo
ในตัวอย่างกรณีนี้ เราให้ตัวอย่างของการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อให้มีความสอดคล้องกันของท่าทางเพื่อให้นักเรียนมีความเข้าใจในอีกระดับหนึ่งเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องความชัน วิธีการทั่วไปสอนความชันเป็นสูตรในการท่องจำและนำไปใช้กับกราฟคงที่ นักเรียนดูที่จุดสองจุดและเพียงจำไว้ว่าต้องลบจุดใดและจะใส่คำตอบไว้ที่ไหน นักเรียนมีความเข้าใจผิดที่ได้รับการบันทึกไว้เป็นอย่างดีเมื่อเรียนรู้เกี่ยวกับความชันของเส้น (Leinhardt, Zaslavsky, & Stein, 1990 ) ส่งผลให้นักเรียนขาดความเชื่อมโยงระหว่างการคำนวณกับแนวคิดเรื่องความชัน บ่อยครั้ง นักเรียนเรียนรู้สูตรและฝึกฝนการคำนวณจนถึงจุดที่สูตรสรุปความเข้าใจและซ่อนความหมายของความชัน

เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เกมที่เรียกว่า Tap Tempo ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้สัมผัสกับความแตกต่างของความชันเป็นจังหวะการแตะ โดยให้ประสบการณ์ที่เป็นตัวเป็นตนของความชันเป็นอัตราตามตัวอักษรในช่วงเวลาหนึ่ง การกรีดมีอิทธิพลต่อการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง โดยที่การกรีดที่เร็วขึ้นทำให้เกิดความชันมากขึ้น และด้วยการควบคุมที่เป็นตัวเป็นตนของกระบวนการทางคณิตศาสตร์นี้ นักเรียนสามารถเข้าใจความชันนั้นเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในแนวตั้งเหนือระยะทางแนวนอนที่เฉพาะเจาะจง (รูปที่ 7 )

มะเดื่อ 7
รูปที่7
ปริศนาของ Tap Tempo ที่แก้ได้ด้วยการแตะที่ปุ่มเพื่อเคลื่อนที่ในแนวตั้งเมื่อเวลาผ่านไป

ภาพขนาดเต็ม
สิ่งนี้ทำให้นักเรียนได้สัมผัสกับรูปลักษณ์ที่เส้นทางเชิงเส้นมีความชันคงที่และเชื่อมโยงด้วยความเข้าใจว่าเส้นเป็นฟังก์ชันประเภทเดียวที่จังหวะคงที่ตามแนวแกน x สอดคล้องกับจังหวะคงที่ตามแนวแกน y . ในรูปแบบของความสอดคล้องของท่าทางในเกมนี้ เส้นที่มีความลาดชันต่างกันสามารถเป็นตัวเป็นตนด้วยจังหวะการเคาะที่เร็วหรือช้ากว่า

นอกจากนี้ ข้อผิดพลาดทั่วไปอีกประการหนึ่งคือ นักเรียนลบค่าอย่างไม่สอดคล้องกันขณะคำนวณความชัน บางครั้งทำผิดพลาดโดยผสมลำดับของ y เทียบกับ x และบางครั้งคำนวณการลบของ x กับ y และไม่ได้ความชันเลย ในสภาพแวดล้อมแบบสัมผัส เกมสามารถออกแบบให้นักเรียนควบคุมการเคลื่อนไหวทั้งในแนวนอนและแนวตั้งได้พร้อมกัน ความชัน 1 หมายถึง “ความเร็วเท่ากันในแนวนอนและแนวตั้ง” ความชัน 2 หมายความว่าคุณขยับมือซ้าย (แนวตั้ง) เร็วเป็นสองเท่าของมือขวา (ในแนวนอน) ราคานี้เป็นไปได้ด้วยหน้าจอมัลติทัชไม่สามารถนำมาใช้กับเมาส์คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อินพุตได้

เคลื่อนไหวทั้งตัว
พื้นหลังทางทฤษฎี
อีกโดเมนหนึ่งที่เชื่อมโยงกับความรู้ความเข้าใจที่เป็นตัวเป็นตนซ้ำแล้วซ้ำอีกในวิชาคณิตศาสตร์คือการเคลื่อนไหวแบบเต็มตัว ที่สำคัญ เราไม่ได้หมายถึงการออกกำลังกายหรือการออกกำลังกายที่เสริมสร้างกล้ามเนื้อและระบบหัวใจและหลอดเลือด แต่เน้นไปที่กิจกรรมทางร่างกายที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ที่มีองค์ประกอบการออกกำลังกายเพียงเล็กน้อย คล้ายกับขอบเขตของการบิดเบือนและท่าทางที่เรากล่าวถึงก่อนหน้านี้ แนวคิดก็คือข้อมูลเซ็นเซอร์ที่ประมวลผลและสะสมระหว่างการเคลื่อนไหวของร่างกาย อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (Fischer, Moeller, Bientzle, Cress, & Nuerk, 2011 ) Theory of Event Coding (TEC) ถูกใช้เป็นพื้นฐานทางทฤษฎีเพื่ออธิบายว่าการเคลื่อนไหวของร่างกายในฐานะประสบการณ์ที่เป็นตัวเป็นตนสามารถส่งผลต่อการเรียนรู้ได้อย่างไร (Hommel, 2009 ,2558 ; Hommel, Müsseler, Aschersleben และ Prinz, 2001). ตัวอย่างเช่น ทฤษฎีนี้เสนอว่าข้อมูลที่จัดเก็บและเชื่อมโยงกันอย่างแน่นหนาเกี่ยวกับวัตถุที่เป็นรูปธรรมในโลกไม่เพียงแต่มีคุณสมบัติในการรับรู้เท่านั้น เช่น สี รูปร่าง ขนาด และกลิ่น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับการกระทำ เช่น การเคี้ยวและการกลืน ที่สำคัญ ถ้าวัตถุได้รับการประมวลผล คุณลักษณะทั้งหมดของมัน – การรับรู้และการกระทำที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติ – จะถูกเปิดใช้งาน ในระหว่างการเรียกข้อมูลในภายหลัง การเปิดใช้งานคุณลักษณะหนึ่ง (เช่น สี) จะอำนวยความสะดวกในการเปิดใช้งานคุณลักษณะที่เกี่ยวข้อง (เช่น ขนาด) นอกจากนี้ คุณลักษณะที่เปิดใช้งาน (เช่น สีและขนาด) ยังช่วยให้มองเห็นวัตถุและการกระทำอื่นๆ ที่มีคุณสมบัติคล้ายคลึงกันอีกด้วย แต่สิ่งนี้อาจใช้ได้ผลในทางกลับกัน นั่นคือ การเปิดใช้งานคุณลักษณะของการดำเนินการตามแผนช่วยอำนวยความสะดวกในการรับรู้ของวัตถุและดำเนินการอื่น ๆ ที่แชร์คุณลักษณะกับการดำเนินการตามแผนนี้ แม้ว่า TEC ทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นทางทฤษฎีที่ดีพอสมควรในการอธิบายความรู้ความเข้าใจที่เป็นตัวเป็นตน แต่แนวความคิดดั้งเดิมไม่ได้รวมเอาความรู้ความเข้าใจไว้ในใจ อย่างไรก็ตาม การขยายนั้นตรงไปตรงมา ไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของร่างกายเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการรับรู้ที่เป็นตัวเป็นตนโดยทั่วไป (Hommel,2558 ).

ประสิทธิผลของกิจกรรมการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด
การศึกษาการแทรกแซงที่มีอยู่ในปัจจุบันส่วนใหญ่เกี่ยวกับผลกระทบของการเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมดต่อการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ที่เน้นการแทนขนาดที่เกี่ยวข้องกับเส้นจำนวน แรงจูงใจหลักในการให้ความสำคัญกับการแสดงขนาดในเด็กเล็กคือการค้นพบว่าความสามารถทางคณิตศาสตร์ขั้นต้นทำนายประสิทธิภาพเลขคณิตในอนาคต (Booth & Siegler, 2008 ) และผลสัมฤทธิ์ภายหลัง (Duncan et al., 2007)). ตามความรู้ของเรา ขณะนี้มีการศึกษาการแทรกแซงจำนวนจำกัดที่รวมการเคลื่อนไหวทั้งร่างกายไว้ในส่วนการฝึกอบรม เนื่องจากคลังวรรณกรรมนี้มีขนาดเล็กมาก เราจะทบทวนการศึกษาแต่ละรายการในรายละเอียดมากกว่าที่เราทำกับวรรณกรรมในส่วนก่อนหน้า ซึ่งงานวิจัยที่ตีพิมพ์เผยแพร่นั้นมีความสำคัญมากกว่ามาก

ฟิสเชอร์และคณะ ( 2554) ดำเนินการศึกษาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงขนาดจำนวนผ่านการแทรกแซงที่เป็นตัวเป็นตน พวกเขาวิเคราะห์ข้อมูลของเด็กอายุ 5-6 ปีที่ก่อตั้งกลุ่มทดลองและในขณะเดียวกันก็ทำหน้าที่เป็นกลุ่มควบคุมในการออกแบบแบบไขว้ ในสภาพการทดลอง เด็กต้องตัดสินใจว่าจำนวนที่นำเสนอนั้นน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนเป้าหมายที่นำเสนอโดยใช้เสื่อเต้นดิจิตอล ถ้าจำนวนมากกว่าเป้าหมาย พวกเขาต้องขยับร่างกายทั้งหมดโดยก้าวไปทางขวา มิฉะนั้นพวกเขาจะต้องก้าวไปทางซ้าย โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการแทรกแซงเพิ่มเติม เส้นจำนวนเชิงพื้นที่จึงถูกนำเสนอในเงื่อนไขการทดลองด้วย ในสภาวะการควบคุม งานเดียวกันได้ดำเนินการบนคอมพิวเตอร์ที่มีอินเทอร์เฟซแบบสัมผัสโดยไม่แสดงเส้นจำนวนเชิงพื้นที่ มีการใช้ชุดตัวเลขที่เหมือนกันในทั้งสองเงื่อนไข ในแต่ละเงื่อนไขการฝึกอบรม เด็ก ๆ ได้รับการฝึกฝนสามครั้งซึ่งใช้เวลาระหว่าง 10 ถึง 20 นาที การฝึกอบรมทั้ง 6 ครั้งจัดขึ้นภายใน 6 สัปดาห์ ผู้เขียนรายงานว่าหลังจากสภาพเสื่อเต้นรำแบบดิจิทัล เด็ก ๆ ทำงานได้ดีขึ้นในงานประมาณค่าเส้นจำนวนเชิงพื้นที่แบบดั้งเดิมและในงานการนับด้วยวาจาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ไม่พบเอฟเฟกต์ในการนับวัตถุ ความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและคำตัวเลข และปัญหาการบวกและการลบอย่างง่าย เราสังเกตว่าการออกแบบของการศึกษานี้ไม่อนุญาตให้คลี่คลายผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของส่วนประกอบแผ่นรองเต้นและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำเสนอเส้นจำนวน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีอยู่ในการทดลองเท่านั้นแต่ไม่มีอยู่ในสภาวะควบคุม เด็กได้รับการฝึกฝนเป็นเวลาสามช่วงซึ่งกินเวลาระหว่าง 10 ถึง 20 นาที การฝึกอบรมทั้ง 6 ครั้งจัดขึ้นภายใน 6 สัปดาห์ ผู้เขียนรายงานว่าหลังจากสภาพเสื่อเต้นรำแบบดิจิทัล เด็ก ๆ ทำงานได้ดีขึ้นในงานประมาณค่าเส้นจำนวนเชิงพื้นที่แบบดั้งเดิมและในงานการนับด้วยวาจาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ไม่พบเอฟเฟกต์ในการนับวัตถุ ความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและคำตัวเลข และปัญหาการบวกและการลบอย่างง่าย เราสังเกตว่าการออกแบบของการศึกษานี้ไม่อนุญาตให้คลี่คลายผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของส่วนประกอบแผ่นรองเต้นและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำเสนอเส้นจำนวน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีอยู่ในการทดลองเท่านั้นแต่ไม่มีอยู่ในสภาวะควบคุม เด็กได้รับการฝึกฝนเป็นเวลาสามช่วงซึ่งกินเวลาระหว่าง 10 ถึง 20 นาที การฝึกอบรมทั้ง 6 ครั้งจัดขึ้นภายใน 6 สัปดาห์ ผู้เขียนรายงานว่าหลังจากสภาพเสื่อเต้นรำแบบดิจิทัล เด็ก ๆ ทำงานได้ดีขึ้นในงานประมาณค่าเส้นจำนวนเชิงพื้นที่แบบดั้งเดิมและในงานการนับด้วยวาจาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ไม่พบเอฟเฟกต์ในการนับวัตถุ ความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและคำตัวเลข และปัญหาการบวกและการลบอย่างง่าย เราสังเกตว่าการออกแบบของการศึกษานี้ไม่อนุญาตให้คลี่คลายผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของส่วนประกอบแผ่นรองเต้นและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำเสนอเส้นจำนวน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีอยู่ในการทดลองเท่านั้นแต่ไม่มีอยู่ในสภาวะควบคุม ผู้เขียนรายงานว่าหลังจากสภาพเสื่อเต้นรำแบบดิจิทัล เด็ก ๆ ทำงานได้ดีขึ้นในงานประมาณค่าเส้นจำนวนเชิงพื้นที่แบบดั้งเดิมและในงานการนับด้วยวาจาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ไม่พบเอฟเฟกต์ในการนับวัตถุ ความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและคำตัวเลข และปัญหาการบวกและการลบอย่างง่าย เราสังเกตว่าการออกแบบของการศึกษานี้ไม่อนุญาตให้คลี่คลายผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของส่วนประกอบแผ่นรองเต้นและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำเสนอเส้นจำนวน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีอยู่ในการทดลองเท่านั้นแต่ไม่มีอยู่ในสภาวะควบคุม ผู้เขียนรายงานว่าหลังจากสภาพเสื่อเต้นรำแบบดิจิทัล เด็ก ๆ ทำงานได้ดีขึ้นในงานประมาณค่าเส้นจำนวนเชิงพื้นที่แบบดั้งเดิมและในงานการนับด้วยวาจาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ไม่พบเอฟเฟกต์ในการนับวัตถุ ความรู้เกี่ยวกับตัวเลขและคำตัวเลข และปัญหาการบวกและการลบอย่างง่าย เราสังเกตว่าการออกแบบของการศึกษานี้ไม่อนุญาตให้คลี่คลายผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของส่วนประกอบแผ่นรองเต้นและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำเสนอเส้นจำนวน ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีอยู่ในการทดลองเท่านั้นแต่ไม่มีอยู่ในสภาวะควบคุม

ผู้เข้าร่วมในการศึกษาการแทรกแซงที่อธิบายไว้ข้างต้น (Fischer et al., 2011 ) ต้องระบุตำแหน่งของตัวเลขบนเส้นจำนวนโดยการตอบสนองตามหมวดหมู่บนเสื่อเต้นรำดิจิทัล เนื่องจากเส้นจำนวนถือว่าต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม มันสมเหตุสมผลที่จะใช้การแทรกแซงเชิงต่อเนื่อง ซึ่งเป็นสิ่งที่ Link, Moeller, Huber, Fischer และ Nuerk ( 2013)) ทำ. ในการศึกษาของพวกเขา พวกเขาฝึกนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เกี่ยวกับงานเส้นจำนวนที่กำหนดให้ผู้เข้าร่วมเดินไปยังตำแหน่งบนเส้นที่ตรงกับตัวเลขที่กำหนด การตอบสนองของผู้เข้าร่วม ซึ่งก็คือ ตำแหน่งที่พวกเขายืนอยู่บนเส้นจำนวน ถูกติดตามด้วยอุปกรณ์ Microsoft Xbox Kinect อีกครั้งหนึ่งที่การออกแบบข้ามสายได้ดำเนินการ โดยที่ประสิทธิภาพของผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับการทดสอบในสภาวะทดลองและสภาวะควบคุม เงื่อนไขการควบคุมยังเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบการเดินที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั่งให้เดินไปที่คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตและประเมินตำแหน่งของตัวเลขที่กำหนดบนเส้นจำนวนเสมือนโดยใช้อินเทอร์เฟซแบบสัมผัส ขั้นตอนนี้ทำให้แน่ใจว่าส่วนประกอบการเดินหรือการนำเสนอของเส้นตัวเลขไม่ได้เป็นตัวแทนของตัวแปรที่รบกวน เด็ก ๆ ได้รับการฝึกอบรมมากกว่าสามครั้งในทั้งสองเงื่อนไข ผู้เขียนรายงานว่าทั้งสองกลุ่มมีการปรับปรุงงานเส้นจำนวนได้อย่างน่าเชื่อถือ แต่การปรับปรุงในเงื่อนไขการทดลองและการควบคุมไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ไม่พบผลกระทบในงานเปรียบเทียบตัวเลขที่เป็นสัญลักษณ์และไม่ใช่สัญลักษณ์ หรือในงานที่วัดความเข้าใจค่าสถานที่ อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนพบผลการฝึกที่แตกต่างกันสำหรับกลุ่มทดลองในสองในสามของการวัดการเพิ่มทางจิต ผู้เขียนรายงานว่าทั้งสองกลุ่มมีการปรับปรุงงานเส้นจำนวนได้อย่างน่าเชื่อถือ แต่การปรับปรุงในเงื่อนไขการทดลองและการควบคุมไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ไม่พบผลกระทบในงานเปรียบเทียบตัวเลขที่เป็นสัญลักษณ์และไม่ใช่สัญลักษณ์ หรือในงานที่วัดความเข้าใจค่าสถานที่ อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนพบผลการฝึกที่แตกต่างกันสำหรับกลุ่มทดลองในสองในสามของการวัดการเพิ่มทางจิต ผู้เขียนรายงานว่าทั้งสองกลุ่มมีการปรับปรุงงานเส้นจำนวนได้อย่างน่าเชื่อถือ แต่การปรับปรุงในเงื่อนไขการทดลองและการควบคุมไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ไม่พบผลกระทบในงานเปรียบเทียบตัวเลขที่เป็นสัญลักษณ์และไม่ใช่สัญลักษณ์ หรือในงานที่วัดความเข้าใจค่าสถานที่ อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนพบผลการฝึกที่แตกต่างกันสำหรับกลุ่มทดลองในสองในสามของการวัดการเพิ่มทางจิต

ปัญหาของการศึกษาการแทรกแซงทั้งสองรายงานจนถึงขณะนี้คือไม่สามารถปรับขนาดได้มากนักเนื่องจากต้องมีการฝึกอบรมแบบตัวต่อตัว สิ่งนี้จำกัดการเข้าถึงที่เป็นไปได้ของแนวทางการฝึกอบรมที่เป็นตัวเป็นตนเหล่านี้ในห้องเรียน เพื่อที่จะเอาชนะปัญหานี้ Fischer, Moeller, Huber, Cress และ Nuerk ( 2015) ดำเนินการศึกษานำร่องซึ่งพวกเขาใช้กระดานไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบเป็นวิธีการฝึกอบรมขนาดตัวเลขในลักษณะที่เป็นตัวเป็นตน ผู้เขียนให้เหตุผลว่ากระดานไวท์บอร์ดมีพร้อมใช้ในห้องเรียนและมีขนาดใหญ่พอที่จะใช้การฝึกอบรมที่เป็นตัวเป็นตนของความสำคัญกับพวกเขา ในการแทรกแซง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สองต้องทำเครื่องหมายตัวเลขที่กำหนดบนเส้นตัวเลขที่วาดบนกระดานไวท์บอร์ด ที่สำคัญ กระดานไวท์บอร์ดมีขนาดใหญ่พอที่เด็ก ๆ ต้องเดินไม่กี่ก้าวเพื่อไปถึงตำแหน่งที่พวกเขาทำเครื่องหมายหมายเลขบนเส้นจำนวน การแทรกแซงทั้งหมดรวมทั้งการประเมินก่อนการทดสอบและหลังการทดสอบได้ดำเนินการในเซสชั่นเดียว สองเงื่อนไขการควบคุมถูกนำมาใช้ เงื่อนไขหนึ่งที่เด็ก ๆ ต้องแยกแยะสีบนไวท์บอร์ด (กลุ่มควบคุมที่จับคู่กับสื่อ) และเงื่อนไขการควบคุมอื่นที่ผู้เข้าร่วมดำเนินการประมาณค่าเส้นตัวเลขบนแท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ (กลุ่มควบคุมที่ตรงกับงาน) ผู้เขียนรายงานว่ากลุ่มทดลองทำงานได้ดีกว่าในงานประมาณค่าเส้นจำนวนมากกว่ากลุ่มควบคุมสองกลุ่ม แต่ไม่มีผลกระทบของกลุ่มที่แตกต่างกันในงานบวกทางจิต งานเปรียบเทียบตัวเลข และงานที่เด็กต้องเลือกใกล้เคียงที่สุด หมายเลขไปยังหมายเลขอ้างอิงที่กำหนด

ในการศึกษาโดย Ruiter, Loyens และ Paas ( 2015) ผู้เขียนเปรียบเทียบการฝึกสร้างตัวเลขสองหลักในสภาพที่เป็นตัวเป็นตนกับสภาวะการควบคุมที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งตัวที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีแรกได้รับคำสั่งให้สร้างตัวเลขโดยใช้ “บล็อก” ของ 10s, 5s และ 1s ตัวอย่างเช่น ต้องสร้างหมายเลข 27 ด้วย 2 × 10, 1 × 5 และ 2 × 1 ในสภาพที่เป็นตัวเป็นตน ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้สร้างตัวเลขโดยทำตามขั้นตอนตามไม้บรรทัดบนพื้น ก้าวใหญ่สอดคล้องกับ 10 ขั้น ขั้นกลางถึง 5 และก้าวเล็กสู่ 1 ในสภาพที่ไม่มีตัวเป็นตน ผู้เข้าร่วมต้องสร้างตัวเลขด้วยวาจา โดยไม่ต้องทำตามขั้นตอน ตามด้วยการระบุบนไม้บรรทัดว่าหมายเลขที่พวกเขาเพิ่งสร้างขึ้นนั้นตั้งอยู่ที่ใด หลังจากสร้างตัวเลข 10 ตัวได้ไม่นาน ผลการวิจัยพบว่าสภาพที่เป็นตัวเป็นตนมีประสิทธิภาพดีกว่าสภาวะที่ไม่มีตัวเป็นตนในสองภารกิจที่ต้องใช้หมายเลขอาคารโดยใช้ตัวต่อเลโก้ ในลักษณะเดียวกันกับตัวเลขที่สร้างขึ้นในระหว่างการแทรกแซง ควรสังเกตว่าการศึกษานี้ใช้การออกแบบหลังการทดสอบเท่านั้น กล่าวคือ ผู้เข้าร่วมไม่ได้รับการทดสอบในงานเกณฑ์ก่อนการแทรกแซง ดังนั้นจึงไม่แน่ใจว่ากลุ่มต่างๆ จะเปรียบเทียบกันได้ที่การตรวจวัดพื้นฐานหรือไม่

ในที่สุด ในการศึกษาที่ตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ Dackermann, Fischer, Huber, Nuerk และ Moeller ( 2016 ) ได้ฝึกเด็ก ๆ ให้แบ่งระยะห่างเชิงพื้นที่ออกเป็นช่วงเท่าๆ กันด้วยสมมติฐานที่ว่าการเข้าใจแนวคิดเรื่องระยะห่างที่เท่ากันมากขึ้นจะนำไปสู่ความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับ ขนาดตัวเลข แรงจูงใจทางทฤษฎีสำหรับแนวทางการฝึกอบรมนี้อยู่บนพื้นฐานของการสังเกตว่าเด็กๆ มักประเมินตำแหน่งของตัวเลขตัวเล็กบนเส้นจำนวนสูงเกินไป เช่น โดยการวางหมายเลข 10 โดยที่หมายเลข 40 จะเป็น (Siegler & Booth, 2004)). ในการออกแบบครอสโอเวอร์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 22 จำนวน 22 คนได้เข้าร่วมการฝึกอบรมที่เป็นตัวเป็นตนและการฝึกควบคุม ในสภาพที่เป็นรูปเป็นร่าง เด็ก ๆ เริ่มเดินที่จุดเริ่มต้นของเส้นจำนวนที่ติดเทปไว้กับพื้น และได้รับคำสั่งให้เลือกความยาวก้าวของพวกเขาเพื่อแบ่งเส้นจำนวนออกเป็นจำนวนชิ้นที่ขอ ทุกขั้นตอนกำหนดหนึ่งส่วน ขั้นตอนของพวกเขาถูกติดตามโดยอุปกรณ์ Microsoft Xbox Kinect ซึ่งจำเป็นสำหรับการวัดประสิทธิภาพและการสร้างข้อเสนอแนะด้านประสิทธิภาพที่นำเสนอผ่านวิดีโอหลังการทดลองแต่ละครั้ง ในสภาวะการควบคุม เด็ก ๆ ต้องแบ่งเส้นตัวเลขที่แสดงบนคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตออกเป็นชิ้น ๆ ที่เท่ากันโดยใช้อินเทอร์เฟซแบบสัมผัส ควรสังเกตว่าเงื่อนไขการควบคุมยังรวมถึงองค์ประกอบการเคลื่อนไหวเต็มตัวที่ไม่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ใด ๆ เช่น มันเกี่ยวข้องกับการเดินไปที่คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตเพื่อแบ่งเส้นจำนวน ผู้เขียนรายงานว่าในสภาพที่เป็นตัวเป็นตน เด็ก ๆ สามารถแบ่งกลุ่มเส้นจำนวนได้ดีกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสภาวะกลุ่มควบคุม อย่างไรก็ตาม ไม่พบความแตกต่างของเงื่อนไขสำหรับการประมาณเส้นจำนวนและประสิทธิภาพทางคณิตศาสตร์

วรรณกรรมการแทรกแซงที่ได้รับการทบทวนซึ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมดเป็นวิธีที่เป็นตัวเป็นตนในการปรับปรุงจำนวนนับน้อยและจำเป็นต้องทำงานมากขึ้นเพื่อประเมินศักยภาพของแนวทางการฝึกอบรมที่เป็นตัวเป็นตนในโดเมนนี้ หลักฐานประสิทธิภาพในปัจจุบันขึ้นอยู่กับขนาดตัวอย่างที่ค่อนข้างเล็กต่อการศึกษา ยกเว้น Ruiter et al ( 2015) – และการฝึกอบรมเพียงหนึ่งถึงสามครั้งต่อเงื่อนไข เป็นไปได้ว่าการแทรกแซงที่ยาวนานขึ้นจะส่งผลให้เกิดผลกระทบที่เด่นชัดมากขึ้น สมมติว่าการฝึกอบรมมากขึ้นนำไปสู่การเรียนรู้ที่ดีขึ้น การศึกษาที่ผ่านการตรวจสอบแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีสภาพที่ดีขึ้นในสภาพที่น่าสนใจ แต่การปรับปรุงนี้ไม่ได้เหนือกว่าการปรับปรุงในสภาพการควบคุมเสมอไป นอกจากนี้ยังมีการสนับสนุนที่ไม่สอดคล้องกันซึ่งผู้เข้าร่วมยังได้ปรับปรุงงานที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการแทรกแซง เช่น การนับด้วยวาจาและการคำนวณทางจิตใจ โดยที่ดูเหมือนว่าแนวทางอื่นๆ เช่น การเล่นเกมตัวเลขเชิงเส้น (Ramani, Jaeggi, Daubert, & Buschkuehl, 2017 ; Ramani & Siegler, 2008 ; Ramani, Siegler, & Hitti, 2012) ปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากขึ้นเนื่องจากไม่เพียงนำไปสู่การปรับปรุงในงานที่ได้รับการฝึกอบรม แต่ยังส่งผลให้มีการปรับปรุงในงานที่เกี่ยวข้องกับคณิตศาสตร์ที่ไม่ได้รับการฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม มีขั้นตอนที่แตกต่างกันอย่างมากระหว่างการศึกษาเกมกระดานตัวเลขเชิงเส้นและการศึกษาการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด เช่น การบริหารแบบกลุ่มเทียบกับการบริหารแบบตัวต่อตัว และจำนวนเซสชันการฝึกอบรมที่มีเพียงบางส่วนเท่านั้น ซึ่งไม่อนุญาตให้มีการเปรียบเทียบอย่างตรงไปตรงมา ของสองแนวทางการแทรกแซง โดยสรุป การศึกษาการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมดที่มีอยู่ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์นั้นไม่สอดคล้องกัน และยังไม่มีการสร้างข้อได้เปรียบที่ชัดเจนของแนวทางที่เป็นตัวเป็นตนอย่างสมบูรณ์

ใช้เทคโนโลยีการออกแบบกิจกรรมการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด
แนวคิดพื้นฐานของการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมดเป็นกิจกรรมที่เป็นตัวเป็นตนคือมันมีผลดีต่อความรู้ความเข้าใจโดยให้นักเรียนเรียนรู้แนวคิดทางคณิตศาสตร์บางอย่างได้ดีกว่าไม่มีการเคลื่อนไหว ในที่นี้ เราสนใจเฉพาะการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ ไม่ใช่การเคลื่อนไหวเพื่อความฟิตหรือแรงจูงใจ ต่อไปนี้ เราต้องการสำรวจว่าเราจะใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เป็นเครื่องมือที่เหนือกว่าเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ได้อย่างไร เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญ ณ จุดนี้ ว่างานวิจัยด้านนี้ค่อนข้างใหม่ และยกเว้นการศึกษาเดียว (Ruiter et al., 2015) มีลักษณะเฉพาะอยู่แล้วผ่านการมีส่วนร่วมของชุดอุปกรณ์เทคโนโลยีสมัยใหม่ต่างๆ เช่น Microsoft Xbox Kinect เสื่อเต้นรำดิจิทัล และกระดานไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ อย่างไรก็ตาม ตามที่เราได้พูดคุยกันในรายละเอียดมากขึ้นในภายหลัง ยังมีเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เท่าที่ความรู้ของเรายังไม่ได้นำมาใช้ในการศึกษาการแทรกแซงทางคณิตศาสตร์ เช่น เครื่องนับก้าว เครื่องติดตาม Global Positioning System (GPS) และภาพที่ฉายจากพื้น เปลี่ยนไปตามหน้าที่ของผู้เข้าร่วม

การเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมดเป็นกระบวนการทางความคิดที่สามารถสะท้อนออกมาได้
สามารถติดตามการเคลื่อนไหวของร่างกายผ่านเทคโนโลยี หากการเคลื่อนไหวดังกล่าวดำเนินการเพื่อรวบรวมหลักการทางคณิตศาสตร์ การติดตามดังกล่าวจะช่วยให้เราศึกษากระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์ที่บุคคลต้องเผชิญ ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถนำเสนอผู้เรียนด้วยผลตอบกลับแบบเรียลไทม์ได้ทันที (เช่น Kim, Min, Kim และ Lee, 2014สำหรับตัวอย่างท่าโยคะ) หรือศึกษาการกระทำที่แสดงออกมาและกระบวนการพื้นฐานในภายหลัง เช่นดำเนินการโดยการศึกษาทบทวนของ Dackermann et al ( 2559) ซึ่งให้ข้อเสนอแนะล่าช้าผ่านวิดีโอแก่ผู้เข้าร่วม การติดตามการเคลื่อนไหวเป็นการแสดงออกของกระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์เป็นไปได้โดยไม่ขัดจังหวะกระบวนการคิดของผู้เรียน ในทางตรงกันข้าม การติดตามกระบวนการคิดในสภาพแวดล้อมแบบเดิมๆ มักจะต้องการให้ผู้เรียนใช้ความคิดของตนเองเป็นคำพูดโดยตั้งใจโดยการเขียนลงไปหรือพูดออกมาดังๆ ขณะที่พวกเขากำลังแก้ปัญหา ปัญหาของแนวทางหลังคือเป็นการรบกวนมากกว่าและผู้เรียนอาจล้มเหลวในการพูดถึงขั้นตอนสำคัญในการฝึกความคิดหรือขาดรายละเอียดในการอธิบายความคิด นอกจากนี้ ข้อเสนอแนะแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับกระบวนการคิดเป็นสิ่งที่ท้าทายมากที่จะนำไปใช้ในการตั้งค่าแบบเดิม ในทางกลับกัน เราต้องจำไว้ว่าการเคลื่อนไหวของร่างกายไม่ใช่การแสดงความคิดโดยตรง อย่างไรก็ตาม, หากนำไปปฏิบัติอย่างระมัดระวัง อาจให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคิดต่อเนื่องที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ สุดท้าย การเคลื่อนไหวของร่างกายที่บันทึกไว้สามารถใช้เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีเยี่ยมในการสะท้อนความเข้าใจในปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่อยู่ในมือ และช่วยให้สามารถอภิปรายและเปรียบเทียบวิธีการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของบุคคลต่างๆ

ภาพประกอบกรณีของการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด
เป้าหมายที่ชัดเจนของภาพประกอบกรณีต่อไปนี้คือการสร้างกิจกรรมที่เป็นตัวเป็นตนที่ใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพซึ่งจะส่งเสริมการเรียนรู้โดยไม่ทำให้เทคโนโลยีอยู่ในจุดสนใจ ในกิจกรรมนี้ นักเรียนวัดความยาวก้าวเฉลี่ยของตนเองก่อน จากนั้นจึงถามต่อว่าคิดว่าวัตถุบางอย่างในสิ่งแวดล้อมอยู่ไกลแค่ไหน เช่น กำแพง จากนั้นให้นักเรียนประเมินก่อนจะเว้นระยะห่าง ต่อจากนั้น นักเรียนเดินตามระยะทางไปยังเป้าหมายและนับจำนวนก้าว เพื่อปรับปรุงความแม่นยำในการวัดของตนเอง พวกเขาถูกขอให้เดินกลับไปที่จุดที่พวกเขาเริ่มต้นและคำนวณค่าเฉลี่ยของการวัดทั้งสอง ขณะที่นักเรียนทำอย่างนั้น วัดขั้นตอนและอนุญาตให้เปรียบเทียบกับการวัดของตนเอง ในขั้นตอนต่อไป นักเรียนสามารถคำนวณระยะทางโดยการคูณจำนวนก้าวที่นับด้วยความยาวก้าวเฉลี่ยของพวกเขา เพื่อให้ได้การวัดระยะทางจริงไปยังเป้าหมายที่ตรงตามวัตถุประสงค์มากขึ้น พวกเขาได้รับเครื่องมือวัดระยะทางแบบใช้เลเซอร์ ซึ่งอนุญาตให้เปรียบเทียบกับระยะทางที่คำนวณได้อีกครั้ง กิจกรรมนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกกับเป้าหมายที่แตกต่างกันซึ่งอยู่ในระยะทางที่ต่างกันจากจุดเริ่มต้น ในสภาพแวดล้อมนี้ เป้าหมายหลักคือการฝึกความรู้สึกเชิงตัวเลขผ่านการฝึกทักษะการประมาณค่า แต่แง่มุมทางคณิตศาสตร์อื่นๆ เช่น การคำนวณค่าเฉลี่ยและการเปรียบเทียบตัวเลขที่คาดหวังกับการวัดจริง ก็เป็นส่วนหนึ่งของแบบฝึกหัดเช่นกัน ที่นี่ เทคโนโลยีมีบทบาทที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น และการเคลื่อนไหวกลายเป็นพาหนะแห่งความตั้งใจทางคณิตศาสตร์ ด้วยวิธีนี้ พลังของเทคโนโลยีจะเพิ่มขึ้นเนื่องจากความสามารถในการอำนวยความสะดวกโดยไม่ทำให้เสียสมาธิ

ในกิจกรรมที่ค่อนข้างเกี่ยวข้องกันซึ่งจัดแสดงในรูปแบบต่างๆ ในพิพิธภัณฑ์คณิตศาสตร์ด้วย เช่น พิพิธภัณฑ์คณิตศาสตร์แห่งชาติ (MoMath) ในนิวยอร์กซิตี้ (สหรัฐอเมริกา) ขอให้นักเรียนตีความฟังก์ชันของกราฟผ่านการเคลื่อนไหว วิธีการทั่วไปคือการกำหนดแกน x เป็นเวลา บ่อยครั้งที่กราฟถูกมองว่าเป็นแบบคงที่ แต่มีพื้นฐานทางคณิตศาสตร์เพื่อให้ใช้งานได้ ตัวอย่างเช่น วิธีหนึ่งในการตีความแนวคิดทางคณิตศาสตร์ของการกำหนดพารามิเตอร์ของเส้นโค้ง อาจเป็นเส้นตรงหรือไม่เชิงเส้นก็ได้ จะแสดงออกมาตามช่วงเวลา สิ่งนี้สร้างโอกาสให้นักเรียนแสดงหน้าที่ในขณะที่อุปกรณ์เทคโนโลยีแสดงภาพการเคลื่อนไหวบนจอภาพ ตัวอย่างเช่น ผ่านการเก็บข้อมูลของแผ่นปูพื้นที่ไวต่อแรงกด ในการโต้ตอบกับเทคโนโลยี นักเรียนต้องยืนบนเสื่อยาวหลายหลา ขณะที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าหรือข้างหลังบนเสื่อ ตำแหน่งของพวกเขาจะถูกตีความในบริบทของกราฟบนจอภาพ การเดินไปข้างหน้าบนแท่น ไปทางจอภาพ จะตีความว่าเป็นการเคลื่อนตัวขึ้นบนกราฟ การย้อนกลับบนแพลตฟอร์มโมเดลลดลงในแนวตั้ง ผู้เข้าชมเริ่มต้นที่จุดกึ่งกลางคงที่และต้องก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังเพื่อให้กราฟที่ระบุแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว ความชันของกราฟจะมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ตำแหน่งของพวกเขาถูกตีความในบริบทของกราฟบนจอภาพ การเดินไปข้างหน้าบนแท่น ไปทางจอภาพ จะตีความว่าเป็นการเคลื่อนตัวขึ้นบนกราฟ การย้อนกลับบนแพลตฟอร์มโมเดลลดลงในแนวตั้ง ผู้เข้าชมเริ่มต้นที่จุดกึ่งกลางคงที่และต้องก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังเพื่อให้กราฟที่ระบุแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว ความชันของกราฟจะมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ตำแหน่งของพวกเขาถูกตีความในบริบทของกราฟบนจอภาพ การเดินไปข้างหน้าบนแท่น ไปทางจอภาพ จะตีความว่าเป็นการเคลื่อนตัวขึ้นบนกราฟ การย้อนกลับบนแพลตฟอร์มโมเดลลดลงในแนวตั้ง ผู้เข้าชมเริ่มต้นที่จุดกึ่งกลางคงที่และต้องก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังเพื่อให้กราฟที่ระบุแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว ความชันของกราฟจะมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ถูกตีความว่าเป็นการเคลื่อนที่ขึ้นบนกราฟ การย้อนกลับบนแพลตฟอร์มโมเดลลดลงในแนวตั้ง ผู้เข้าชมเริ่มต้นที่จุดกึ่งกลางคงที่และต้องก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังเพื่อให้กราฟที่ระบุแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว ความชันของกราฟจะมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ถูกตีความว่าเป็นการเคลื่อนที่ขึ้นบนกราฟ การย้อนกลับบนแบบจำลองแพลตฟอร์มลดลงในแนวตั้ง ผู้เข้าชมเริ่มต้นที่จุดกึ่งกลางคงที่และต้องก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังเพื่อให้กราฟที่ระบุแม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว ความชันของกราฟจะมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ความชันของกราฟมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา ความชันของกราฟมีความหมายเหมือนกันกับความเร็วตามแนวแกน y เมื่อกราฟถึงจุดที่กลายเป็นเส้นแนวนอน (ความชัน = 0) บุคคลอาจตีความว่าเป็นการหยุดพักชั่วคราวที่พวกเขาสามารถยืนนิ่งได้ เห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมเช่นนี้ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวทางกายภาพในระดับสูง และกราฟแนะนำการเคลื่อนไหวโดยเจตนา

การอภิปราย
เราตรวจสอบอิทธิพลของการใช้มือ ท่าทางมือ และการเคลื่อนไหวทั้งร่างกายต่อการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ในบริบทของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ และเราได้หารือถึงศักยภาพในการเพิ่มผลกระทบที่การแทรกแซงที่เป็นตัวเป็นตนมีในโดเมนเหล่านี้ เราพบว่ารูปแบบในโดเมนที่ผ่านการตรวจสอบทั้งสามจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ เป็นไปได้โดยการให้การนำเสนอเพิ่มเติมของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้างการเข้ารหัส โดยลดภาระด้านความรู้ความเข้าใจเพื่อให้มีพลังการประมวลผลมากขึ้นในการคิดเชิงลึกและการแก้ปัญหา และโดยการสร้างแรงบันดาลใจในการใช้งาน ของกลวิธีและรูปแบบการคิดอื่นๆ ที่นอกเหนือไปจากแนวทางที่ไม่มีตัวเป็นตน อย่างไรก็ตาม ในเวลาเดียวกัน ก็ยังเป็นที่ชัดเจนว่าการวิจัยเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจและคณิตศาสตร์ที่เป็นตัวเป็นตนยังค่อนข้างน้อย ในบางโดเมนมากกว่าส่วนอื่นๆ งานวิจัยที่มีอยู่เกี่ยวกับการยักย้ายถ่ายเทและท่าทางของมือมีความครอบคลุมมากกว่าการทำงานเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวร่างกายทั้งหมด ข้ามขอบเขตของการบิดเบือนและการเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมด งานส่วนใหญ่ในการทำความเข้าใจคณิตศาสตร์ได้ดำเนินการกับเด็กที่อายุน้อยกว่า ดังนั้นจึงไม่ชัดเจนว่าจะเกิดผลกระทบใดกับประชากรที่มีอายุมากกว่าเช่นนักศึกษาที่กำลังเรียนรู้ที่ซับซ้อนมากขึ้น คณิตศาสตร์. การมุ่งเน้นไปที่การวิจัยเกี่ยวกับประสิทธิภาพของการบงการ ดูเหมือนว่าการบงการจะมีประโยชน์โดยทั่วไป อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์จะได้รับการกลั่นกรองอย่างมากตามบริบทที่ใช้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ปริมาณของคำแนะนำในการสอนและความสมบูรณ์ในการรับรู้ของเนื้อหา สุดท้ายนี้เป็นคำถามที่เปิดกว้างว่าระดับต่างๆ ของศูนย์รวม ในแง่ของอนุกรมวิธานที่แนะนำโดย Johnson-Glenberg et al (2557 ; รูปที่ 1 ) มีผลกระทบต่อความสำเร็จในการเรียนรู้ ดังนั้นศูนย์รวมระดับ 1 จะนำไปสู่ความสำเร็จในการเรียนรู้น้อยกว่าศูนย์รวมระดับ 4 โดยมีระดับ 2 และ 3 อยู่ระหว่างสุดขั้วทั้งสอง

ในการให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่เราสามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเพื่อออกแบบประสบการณ์ที่เป็นตัวเป็นตนเพื่อความเข้าใจทางคณิตศาสตร์ ตัวอย่างที่เราให้ไว้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงความเป็นไปได้และข้อจำกัดที่เกี่ยวข้อง แต่เรารับทราบว่ามีวิธีการออกแบบและเทคโนโลยีอื่นๆ ที่สามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่น เราไม่ได้พูดถึงเทคโนโลยี “สังคม” เช่น การทำงานร่วมกัน (เช่น Falloon, 2015 ; Plass et al., 2013 ) หรือการวิเคราะห์รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนและเสริม (เช่น Espejo-Trung, Elian, & Luz, 2015, ตัวอย่างเช่นในทางทันตกรรม). การวิจัยและการทบทวนในอนาคตมีพื้นฐานมากมายที่จะครอบคลุมในพื้นที่เหล่านั้น แต่ก็ยังมีอีกเล็กน้อยที่เราสามารถนำออกไปและสร้างต่อจากสิ่งที่เป็นที่รู้จักในปัจจุบันและสิ่งที่สะท้อนกลับของเราในสามด้านของความรู้ความเข้าใจที่เป็นตัวเป็นตนและคณิตศาสตร์ได้เปิดเผย ประสิทธิภาพของภาพประกอบกรณีที่เราให้มานั้นยังไม่ได้รับการประเมินอย่างเป็นทางการ ซึ่งถือเป็นพื้นที่ที่จำเป็นสำหรับการสำรวจในอนาคต ในการชี้นำการประยุกต์ใช้ความรู้ความเข้าใจที่เป็นตัวเป็นตนในการออกแบบเครื่องมือทางคณิตศาสตร์ เราได้หารือเกี่ยวกับการพิจารณาเฉพาะเรื่องสำหรับการออกแบบ การนำไปใช้งาน และการประเมินในด้านเทคโนโลยี การรับรู้ที่เป็นตัวเป็นตน และการศึกษาคณิตศาสตร์

คำแนะนำสำหรับการออกแบบประสบการณ์ที่ดีที่สุด
การเคลื่อนไหวของคิวที่สอดคล้องกับแบบจำลองทางจิตของแนวคิดทางคณิตศาสตร์
ด้วยความเชื่อมโยงระหว่างการเคลื่อนไหวและความคิด โอกาสอย่างหนึ่งที่เรามีสำหรับการออกแบบคือเราสามารถชี้นำการเคลื่อนไหวเพื่อโน้มน้าวความคิดในลักษณะที่ปรับปรุงความรู้ความเข้าใจทางคณิตศาสตร์ ซึ่งสามารถทำได้บนอินเทอร์เฟซแบบสัมผัสผ่านการชี้นำท่าทางที่เหมาะสม เช่น ที่ได้อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ (ดูเพิ่มเติมที่ Richland, 2015 ) การแตะเพื่อการคำนวณแบบไม่ต่อเนื่อง การเลื่อนเพื่อดูปัญหาการประมาณค่า และการแตะในอัตราที่แตกต่างกันเพื่อสัมผัสระดับความชันที่แตกต่างกันของความชัน

ทำให้การเคลื่อนไหวมองเห็นได้และให้โอกาสในการไตร่ตรอง
ความท้าทายในการใช้การเคลื่อนไหวของร่างกายเป็นพื้นฐานหรือแม้กระทั่งเป็นอุปมาสำหรับการกระตุ้นโอกาสการเรียนรู้ใหม่ ๆ คือบุคคลอาจจำรายละเอียดของการเคลื่อนไหวที่พวกเขามีส่วนร่วมไม่ได้ เพื่อให้ผู้เรียนได้ไตร่ตรองการเคลื่อนไหวและแนวคิดทางคณิตศาสตร์ที่การเคลื่อนไหวเหล่านั้นบังคับใช้ จะต้องมีวิธีให้พวกเขาสังเกตและไตร่ตรองการเคลื่อนไหวเหล่านี้ เพื่อจัดการกับความท้าทายนี้ เทคโนโลยีอาจอนุญาตให้มีคุณลักษณะการเล่นหรือให้ตัวชี้วัดแบบเรียลไทม์ที่ช่วยให้ผู้เรียนสังเกตสิ่งที่ร่างกายของพวกเขาทำเกี่ยวกับคุณลักษณะที่สำคัญของโดเมนการเรียนรู้เป้าหมาย

จำไว้ว่าน้อยสามารถมากได้
เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือ หากถือเป็นจุดสนใจ เทคโนโลยีจะเพิ่มความฟุ้งซ่านให้กับสิ่งแวดล้อมจริง ๆ และอาจไม่ได้ส่งผลให้การเรียนรู้ดีขึ้น การใช้เทคโนโลยีไม่จำเป็นต้องฉูดฉาดและสามารถรวมเข้าด้วยกันในรูปแบบที่ละเอียดอ่อนได้ นี่คือสิ่งที่ตัวอย่างกรณีของเราทำ ซึ่งนักเรียนจะได้รับคำแนะนำให้ประเมินระยะทางและเปรียบเทียบการประมาณของพวกเขากับการวัดในโลกแห่งความเป็นจริงโดยใช้เครื่องนับก้าวและเครื่องมือวัดด้วยเลเซอร์ สุภาษิต “น้อยแต่มาก” ไม่เพียงช่วยเรื่องค่าใช้จ่าย แต่ยังช่วยในเรื่องการเรียนรู้อีกด้วย หากเทคโนโลยีมีความสมบูรณ์ในการรับรู้เกินไป มันจะเบี่ยงเบนความสนใจจากเนื้อหาการเรียนรู้ ดังที่พบในกรณีของการบิดเบือนบางอย่าง ตามหลักการแล้ว เทคโนโลยีจะผสานเข้ากับกิจกรรมได้อย่างลงตัว คุณจึงไม่ต้องถูกมองข้าม แต่คุณสามารถโฟกัสไปที่เนื้อหาได้อย่างเต็มที่

โอกาสในการดำเนินการและความท้าทาย
ข้อจำกัดด้านลอจิสติกส์และโอกาสในการปรับขนาดได้
เทคโนโลยีสามารถช่วยทำให้บางสิ่งสามารถปรับขนาดได้มากขึ้น เช่น การใช้การบิดเบือน เมื่อเป็นระบบดิจิทัล คุณไม่จำเป็นต้องซื้อสำเนาวัตถุหลายชุด ตั้งค่าและทำความสะอาด ราคาของเทคโนโลยีที่ลดลงยังช่วยในการปรับขนาดประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงทางเทคโนโลยี อย่างไรก็ตาม ยังมีแง่มุมต่างๆ ของการเรียนรู้ที่เป็นตัวเป็นตนที่ไม่สามารถปรับขนาดได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น ด้วยการเคลื่อนไหวทั่วร่างกาย แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะมีเสื่อเต้นรำดิจิทัล 20 ชิ้นขึ้นไปหรือ Microsoft Xbox Kinect ในห้องเรียน เนื่องจากมีค่าใช้จ่าย พื้นที่ที่จำเป็น และการดูแลที่จำเป็นในการดำเนินการนี้

นอกจากนี้ การพิมพ์ 3 มิติยังช่วยให้สามารถสร้างและแบ่งปันการบิดเบือนได้โดยใช้ซอฟต์แวร์ฟรีและอุปกรณ์โอเพนซอร์ส เนื่องจากเครื่องพิมพ์ 3 มิติมีราคาไม่แพงและพร้อมใช้งานในโรงเรียน การจัดการแบบกำหนดเองจะปรับขนาดได้มากขึ้น ดังนั้น โรงเรียนที่มีเครื่องพิมพ์ 3 มิติจึงสามารถรับไฟล์ดิจิทัลและพิมพ์คำสั่งต่างๆ ได้ตามต้องการ พวกเขาสามารถพิมพ์ในขนาดใดก็ได้ที่เหมาะสมกับความต้องการของพวกเขา หรือแม้กระทั่งด้วยสีหรือวัสดุที่ตรงกับความต้องการของพวกเขามากที่สุด สิ่งนี้ทำให้การปรับเปลี่ยนที่ปรับแต่งและเป็นส่วนตัวในห้องเรียนได้อย่างรวดเร็วและด้วยต้นทุนต่ำ

ข้อควรพิจารณาในการประเมินเพื่อการวัดผลการเรียนรู้
เพียงเพราะนักเรียนเคลื่อนไหวไม่ได้หมายความว่าพวกเขากำลังเรียนรู้
ผู้เรียนอาจจัดการวัตถุทางกายภาพที่ดูเหมือนมีความหมาย แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจำเป็นต้องเข้าใจแนวคิดเชิงนามธรรมที่วัตถุเหล่านี้มุ่งหมายที่จะถ่ายทอดนั้นเป็นที่เข้าใจ ในตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่า การทำงานกับแท่ง Cuisenaire Holt ( 1982 , หน้า 138–139) กล่าวว่าเขาและเพื่อนครูของเขา “รู้สึกตื่นเต้นเกี่ยวกับไม้เท้าเพราะเราสามารถมองเห็นความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นระหว่างโลกของแท่งกับโลกของตัวเลข . ดังนั้นเราจึงสันนิษฐานว่าเด็ก ๆ ที่มองดูแท่งไม้และทำสิ่งต่าง ๆ กับพวกเขา จะเห็นว่าโลกของตัวเลขและการดำเนินการเชิงตัวเลขทำงานอย่างไร ปัญหาของทฤษฎีนี้คือ [เพื่อนร่วมงานของฉัน] และฉันรู้แล้วว่าตัวเลขทำงานอย่างไร เราสามารถพูดได้ว่า ‘โอ้ ท่อนไม้มีพฤติกรรมเหมือนตัวเลข’ แต่ถ้าเราไม่รู้ว่าตัวเลขมีพฤติกรรมอย่างไร การดูแท่งไม้ช่วยให้เรารู้ได้หรือไม่? อาจจะใช่ อาจจะไม่ใช่”

ติดตามไม่เพียงแต่ผลลัพธ์การเรียนรู้แต่ยังพร้อมที่จะเรียนรู้
การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้ที่เป็นตัวเป็นตนสามารถให้ตัวบ่งชี้ถึงความพร้อมของนักเรียนในการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่น ในการวิจัยเกี่ยวกับท่าทางสัมผัส พบว่าผู้ที่แสดงท่าทางและคำพูดไม่ตรงกันนั้นพร้อมที่จะเรียนรู้มากขึ้น (Goldin-Meadow & Wagner, 2005 ) การวิจัยของพวกเขาชี้ให้เห็นว่าท่าทางใดมีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อผู้พูดอยู่ในขอบเขตความรู้ความเข้าใจในการเรียนรู้สิ่งใหม่ เพราะในช่วงเวลานั้น ท่าทางสัมผัสสามารถเปิดเผยความคิดที่ผู้เรียนไม่สามารถแสดงออกด้วยวาจาได้ นอกจากนี้ การวิจัยกับเด็กชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 4 ในวิชาคณิตศาสตร์พบว่าท่าทางและคำพูดของเด็กไม่ตรงกันเกี่ยวข้องกับกลยุทธ์ประเภทต่างๆ ที่ผู้ใหญ่ใช้ในการสอน (Goldin-Meadow & Singer, 2003); โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ใหญ่เสนอการสอนที่มีความแปรปรวนมากกว่า มีกลยุทธ์ประเภทต่าง ๆ มากกว่า ให้กับเด็กที่ไม่ตรงกันมากกว่าเด็กที่ไม่ได้เรียน คำถามเปิดสำหรับการประเมินคือการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อติดตามความพร้อมในการเรียนรู้ในลักษณะที่ปรับขนาดได้อย่างไร

เก็บบันทึกกระบวนการของการเคลื่อนไหวและรับข้อมูลเชิงลึกที่มีความหมายจากมัน
เทคโนโลยีเปิดโอกาสให้นักการศึกษาติดตามความเคลื่อนไหวของนักเรียนในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นตัวเป็นตน ตัวอย่างเช่น รูปแบบการเคลื่อนไหวบางประเภทที่มีการบิดเบือนทางดิจิทัลสามารถแสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความเข้าใจผิดเป็นพิเศษ นอกจากนี้ ความสามารถในการติดตามกระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนช่วยให้มีคำถามในการประเมินประเภทต่างๆ ที่พิจารณากระบวนการเหล่านั้น แทนที่จะเป็นเพียงคำตอบสุดท้าย ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการประเมินการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่น นักเรียนอาจถูกขอให้รวบรวมแผนผังการคูณโดยไม่ต้องระบุการดำเนินการโดยตรง สิ่งนี้สามารถเน้นสคีมาในแบบที่กระดาษและดินสอทำไม่ได้ นักเรียนอาจเริ่มต้นเล็ก ๆ และเคลื่อนไหวราวกับว่าโตขึ้นเพื่อรวบรวม “การคูณทำให้สิ่งต่าง ๆ ใหญ่ขึ้น” และ, หากมีการบันทึกการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันหลายๆ ครั้ง และนักเรียนต้องดูการบันทึกการแสดงของนักเรียน อาจถูกขอให้จัดประเภทว่าอันใดกำลังรวมการคูณ สิ่งนี้สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในแบบที่พลาดไม่ได้หากปราศจากการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีและการเคลื่อนไหว

บทสรุป
เทคโนโลยีใหม่มอบโอกาสมากมายในการปรับปรุงวิธีการสอนสำหรับการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่เป็นตัวเป็นตน ตลอดกระบวนการนี้ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะไม่นำเครื่องมือไปใช้เอง เพราะไม่ใช่ว่าเครื่องมือนั้นถูกใช้งานหรือไม่ แต่อยู่ที่วิธีการใช้เครื่องมือที่ส่งผลต่อการศึกษา มีข้อดีในการเรียนรู้ที่เป็นตัวเป็นตนและการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี เช่น โอกาสในการติดตามการเคลื่อนไหวสำหรับการประเมินและเพื่อขยายประสบการณ์ที่อาจเป็นเรื่องยากในเชิงลอจิสติกส์ สำหรับปัญหาด้านต้นทุนและพื้นที่ เพื่อมอบให้กับนักเรียน อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นตัวเป็นตนไม่จำเป็นต้องเหมาะสำหรับการสอนแนวคิดทางคณิตศาสตร์ทั้งหมดให้กับนักเรียนทุกคน แต่อาจเหมาะสำหรับบางแนวคิดและนักเรียนบางคน

การเกิดขึ้นของสื่อใหม่ได้เปลี่ยนวิธีที่สายการบินโต้ตอบกับสาธารณะ การศึกษานี้วิเคราะห์วิธีที่สายการบินใช้แพลตฟอร์มสื่อใหม่ที่ได้รับความนิยมสูงสุดอย่าง Facebook เพื่อจัดการการประชาสัมพันธ์ สื่อสารกับลูกค้า และกระจายช่องทางการขาย หัวข้อนี้ยังไม่ครอบคลุมในวรรณคดีทางวิทยาศาสตร์

วิธีการ
เอกสารนี้ใช้การวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อระบุประเภทของเนื้อหาที่สายการบินจัดหาให้บนหน้า Facebook อย่างเป็นทางการและขอบเขตของบริการที่มีให้ (การบริการลูกค้า แอปพลิเคชันจองเที่ยวบิน ฯลฯ) เน้นที่หน้า Facebook ของ 250 สายการบินที่ใหญ่ที่สุดตามจำนวนผู้โดยสาร

ผลลัพธ์
การศึกษาแสดงให้เห็นว่าหน้า Facebook ของสายการบินมีข้อมูลที่จำกัดและไม่สามารถใช้แทนเว็บไซต์ของสายการบินได้ สายการบินสามในสี่ให้ผู้ใช้โพสต์เนื้อหาได้ ในการตอบโพสต์ของผู้ใช้ สายการบิน 68% ใช้ FB เป็นแพลตฟอร์มบริการลูกค้า ปัจจัยหลักที่ระบุว่าสายการบินดำเนินการหน้า FB หรือไม่คือขนาดสายการบินและรูปแบบธุรกิจ

บทสรุป
เครือข่ายสังคมออนไลน์มีบทบาทสำคัญมากขึ้นในด้านการตลาดและการบริการลูกค้าของสายการบิน เราคาดว่าการใช้โซเชียลมีเดียโดยสายการบินจะเพิ่มขึ้นอีกในอนาคตอันเนื่องมาจากความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของ “เจเนอเรชั่น Z” ในตลาด

บทนำ
การขนส่งทางอากาศเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีการพึ่งพาซึ่งกันและกันมากที่สุดในเศรษฐกิจโลก ในด้านหนึ่ง มันช่วยให้สามารถใช้วิธีการ Just-in-time อย่างมีประสิทธิภาพในการจัดการสต็อก เพิ่มความเร็วของวงจรผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่การเร่งความเร็วของกระบวนการโลกาภิวัตน์อย่างมีนัยสำคัญ ในทางกลับกัน การขนส่งทางอากาศตกเป็นเหยื่อของความสำเร็จของตัวเอง และอนาคตของการขนส่งขึ้นอยู่กับความสามารถในการตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของเศรษฐกิจโลก – การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจริง ๆ เนื่องจากความต้องการขนส่งทางอากาศเป็นทางอ้อม ความสำคัญของความยืดหยุ่นจึงไม่สามารถพูดเกินจริงได้ การมีความยืดหยุ่นและเต็มใจที่จะเปลี่ยนแปลงขั้นตอนตามปกติทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างสายการบินที่ประสบความสำเร็จกับสายการบินที่ล้มละลาย เราเชื่อจากมุมมองระยะยาว เฉพาะสายการบินที่ติดตามเทรนด์ใหม่ในการสื่อสารกับลูกค้าและสร้างสรรค์นวัตกรรมการสื่อสารและช่องทางการขายอย่างต่อเนื่องเท่านั้นจึงจะประสบความสำเร็จ ยี่สิบปีที่แล้ว ตัวแทนขายตั๋วที่มีหน้าร้านจริงและคอลเซ็นเตอร์จะรับประกันปัจจัยและผลกำไรที่มีภาระงานสูง ทุกวันนี้ ช่องทางการจัดจำหน่ายและการสื่อสารที่หลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น รวมถึงเว็บไซต์ แอปพลิเคชันบนเว็บ โซเชียลมีเดีย และอื่นๆ

จุดมุ่งหมายของบทความนี้คือการวิเคราะห์วิธีที่สายการบินใช้ช่องทางใหม่อย่าง Facebook เพื่อจัดการการประชาสัมพันธ์ สื่อสารกับลูกค้า และกระจายช่องทางการขาย การวิเคราะห์เนื้อหาใช้เพื่อระบุประเภทของข้อมูลที่ให้ไว้บนหน้า Facebook ของสายการบินและขอบเขตของบริการที่นำเสนอ (การบริการลูกค้า แอปพลิเคชันการจองเที่ยวบิน ฯลฯ) ประการแรก มีการเสนอคำจำกัดความต่างๆ ของสื่อใหม่และโซเชียลมีเดีย และตำแหน่งของ Facebook ภายในกรอบงานนี้ได้รับการระบุ ประการที่สอง มีการวิเคราะห์หน้า Facebook อย่างเป็นทางการของ 250 สายการบินที่ใหญ่ที่สุดตามจำนวนผู้โดยสารในปี 2010 และเปรียบเทียบเนื้อหาโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ประการที่สาม การวิเคราะห์การถดถอยใช้เพื่อระบุปัจจัยที่สายการบินใช้หน้า FB และจำนวนแฟน ๆ ที่หน้าเหล่านี้มี ในที่สุด,

ช่องทางการสื่อสารและการขายใหม่ของสายการบิน
เครือข่ายช่องทางการสื่อสารและการขายของสายการบินค่อนข้างคงที่ตลอดช่วงสำคัญของศตวรรษที่ 20 อย่างไรก็ตาม ช่วงปลายทศวรรษ 1990 มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วของสื่อใหม่ ตามมาด้วยโซเชียลมีเดียที่เฟื่องฟู ส่งผลให้ต้องเขียนตำราการตลาดสายการบินใหม่ทั้งหมด

ตาม Van Dijk [ 1 ] สื่อใหม่ถูกกำหนดโดยสามลักษณะ: (1) พวกเขารวมโทรคมนาคม การสื่อสารข้อมูล และการสื่อสารมวลชนเข้าเป็นแพลตฟอร์มเดียว (2) เนื้อหาของพวกเขาเป็นแบบโต้ตอบและ (3) มีอยู่ในดิจิทัล รูปร่าง. ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ แอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ต ซีดี ดีวีดี เกม PC และสื่อที่คล้ายคลึงกัน พวกเขาได้รับการแนะนำในทศวรรษ 1980 และบทบาทของพวกเขาในเศรษฐกิจโลกก็เร่งตัวขึ้นตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา พวกเขาทำหน้าที่เป็นตัวแทนอำนวยความสะดวกสำหรับโลกาภิวัตน์ [ 2 ] และเป็นพรมแดนที่อุดมไปด้วยโอกาสและความเสี่ยง [ 3 ]

โซเชียลมีเดีย (เรียกอีกอย่างว่าสื่อที่ผู้บริโภคสร้างขึ้น) เป็นกลุ่มย่อยของสื่อใหม่ Xiang และ Gretzel [ 4 ] ให้คำจำกัดความว่าเป็นแอปพลิเคชันบนอินเทอร์เน็ตที่มีเนื้อหาที่ผู้บริโภคสร้างขึ้นซึ่งครอบคลุมถึง “การแสดงผลของสื่อที่สร้างขึ้นโดยผู้บริโภคซึ่งโดยทั่วไปจะแจ้งจากประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องและเก็บถาวรหรือแชร์ทางออนไลน์เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายโดยผู้บริโภคที่ประทับใจคนอื่น ๆ ” [ 5 ] พูดง่ายๆ ว่าโซเชียลมีเดียคือ “ผู้คนที่มีส่วนร่วมในการสนทนาเกี่ยวกับหัวข้อออนไลน์” [ 6 ]

ไม่มีการจำแนกประเภทของโซเชียลมีเดียที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป ผู้เขียนบางคนแบ่งพวกเขาออกเป็นข้อความโต้ตอบแบบทันที กระดานข้อความ บล็อก เว็บไซต์วิดีโอและเครือข่ายสังคม [ 7 ] คนอื่นๆ แยกความแตกต่างระหว่างโครงการความร่วมมือ บล็อก ชุมชนเนื้อหา เว็บไซต์เครือข่ายสังคม โลกของเกมเสมือนจริง และโลกโซเชียลเสมือนจริง [ 8 ] การจำแนกประเภทที่อ้างถึงอย่างกว้างขวางที่สุดน่าจะเป็นประเภทหนึ่งโดย Xiang และ Gretzel [ 4 ] ซึ่งแบ่งโซเชียลมีเดียออกเป็น (1) ชุมชนเสมือน (2) บทวิจารณ์ (3) บล็อก (4) เครือข่ายโซเชียลและ (5) ไซต์แบ่งปันสื่อ .

ชุมชนเสมือนจริงเป็นสถานที่ออนไลน์ที่ผู้ใช้แบ่งปันความรู้และประสบการณ์ในสาขาที่มีความสนใจร่วมกัน เช่น การเดินทาง การทำอาหาร การแพทย์ทางเลือก หรือการดูแลสัตว์เลี้ยง บทวิจารณ์คือเว็บไซต์ออนไลน์ที่เน้นการให้คะแนนและรีวิวสถานที่ ผลิตภัณฑ์ และบริการ เว็บไซต์รีวิวผู้บริโภคที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางยอดนิยมคือ tripadvisor.com บล็อกเป็นวารสารออนไลน์ส่วนบุคคลสำหรับบุคคลทั่วไป โดยผู้เขียนจะวิเคราะห์สถานการณ์ในชีวิตประจำวันและนำเสนอความคิดเห็นเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ ที่เกิดขึ้นจริง สื่อสังคมออนไลน์ที่รู้จักกันดีที่สุดคือเครือข่ายสังคมออนไลน์. โซเชียลเน็ตเวิร์กเครือข่ายแรก – sixdegrees.com – เปิดตัวแล้วในปี 1997 แต่โซเชียลเน็ตเวิร์กไม่ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทั่วโลกจนกระทั่งปี 2006 เมื่อ Facebook เปิดให้สมาชิกทุกคนมีที่อยู่อีเมลที่ถูกต้อง เครือข่ายสังคมคือ “บริการบนเว็บที่อนุญาตให้บุคคลสร้างโปรไฟล์สาธารณะหรือกึ่งสาธารณะภายในระบบที่มีขอบเขต ระบุรายชื่อผู้ใช้รายอื่นที่พวกเขาแบ่งปันการเชื่อมต่อ และดูและสำรวจรายการการเชื่อมต่อของพวกเขาและของผู้อื่น ภายในระบบ” [ 9 ] โซเชียลเน็ตเวิร์กยอดนิยม ได้แก่ Facebook, Twitter, LinkedIn, MySpace และ Hi5 กลุ่มย่อยสุดท้ายของโซเชียลมีเดียคือไซต์แบ่งปันสื่อเช่น YouTube หรือ Picasa

สื่อทั้งหมดนี้สามารถใช้ในการสื่อสารระหว่างสายการบิน ลูกค้า และประชาชนทั่วไป โดยคำนึงถึงทิศทางของการสื่อสารนี้ สื่อสังคมออนไลน์สามกลุ่มสามารถระบุได้:

โซเชียลมีเดียแบบสองทิศทางคือช่องทางการสื่อสารระหว่างสายการบิน ลูกค้า และสาธารณะ ตัวอย่างมาตรฐาน ได้แก่ Facebook และ Twitter โซเชียลมีเดียเหล่านี้อนุญาตให้ผู้ใช้ทั้งหมดเพิ่มเนื้อหาและผู้ใช้ทั้งหมดสามารถตอบกลับได้ สายการบินสามารถแจ้งข่าวสำคัญให้สาธารณชนทราบ และผู้ใช้รายอื่นสามารถแชร์ข่าวนี้และแสดงความคิดเห็นได้ ผู้ใช้ทุกคนสามารถถามคำถามและสายการบินได้เช่นเดียวกับผู้ใช้รายอื่นสามารถให้คำตอบได้

โซเชียลมีเดียระหว่างสายการบินสู่สาธารณะ (A2P) คือสื่อที่ใช้สำหรับการสื่อสารทางเดียวจากสายการบินสู่สาธารณะ ลูกค้าและบุคคลทั่วไปไม่สามารถแสดงความคิดเห็นใดๆ ได้ (ซึ่งทำให้พวกเขาคล้ายกับสื่อแบบดั้งเดิม) แต่สามารถแบ่งปัน โพสต์ซ้ำ หรือส่งอีเมลโพสต์ของสายการบินได้ ซึ่งจะทำให้เข้าถึงได้มากขึ้น โซเชียลมีเดียของสายการบินสู่สาธารณะ ได้แก่ บล็อก YouTube และแพลตฟอร์มอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ในบางกรณี Facebook ถือเป็นสื่อ A2P ได้เช่นกัน หากผู้ดูแลเพจไม่อนุญาตให้ผู้ใช้แสดงความคิดเห็น สื่อแบบสองทิศทางใดๆ จะกลายเป็นแพลตฟอร์ม A2P

โซเชียลมีเดียสาธารณะสู่สาธารณะ (P2P) นั้นคล้ายกับ A2P แต่แทนที่จะเป็นสายการบิน เพจจะถูกจัดการโดยผู้ใช้อื่น ผู้ดูแลระบบสามารถโพสต์เนื้อหาเกี่ยวกับสายการบิน อย่างไรก็ตามสายการบินไม่สามารถตอบสนองต่อเนื้อหาได้โดยตรง โซเชียลมีเดีย P2P ทั่วไป ได้แก่ บล็อก ชุมชนเสมือนจริง เว็บไซต์จัดอันดับสายการบิน และแพลตฟอร์มการแชร์สื่อ สื่อเหล่านี้มีผลกระทบอย่างมากต่อภาพลักษณ์ของสายการบิน ดังนั้นสายการบินจึงให้ความสำคัญสูงสุดในการเฝ้าติดตาม หากมีการระบุการสื่อสารเชิงลบที่อาจเกิดขึ้น ฝ่ายประชาสัมพันธ์ของสายการบินควรดำเนินการตามขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหายของภาพ กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ ได้แก่ การติดต่อผู้เขียนการสื่อสารเพื่อพยายามแก้ไขปัญหาหรือใช้สื่อ A2P เพื่อโต้แย้งการอ้างสิทธิ์

กลยุทธ์การสื่อสารผ่านโซเชียลมีเดียที่วางแผนไว้อย่างดีสามารถก่อให้เกิดการประชาสัมพันธ์เชิงบวกที่แข็งแกร่งด้วยต้นทุนทางการเงินที่ต่ำ ในทางกลับกัน การละเลยโซเชียลมีเดียอาจนำไปสู่ปัญหาระยะยาวกับภาพลักษณ์เชิงลบได้ ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยคือการเปิดตัวเพจโซเชียลมีเดียแบบสองทิศทาง (เช่น บน Facebook หรือ Twitter) และไม่สนใจโพสต์ของผู้ใช้ โดยเฉพาะผู้ที่ไม่พอใจ สิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกเย่อหยิ่งและสามารถสร้างความเสียหายต่อภาพได้ หากสายการบินไม่สามารถจัดการตรวจสอบหน้าโซเชียลมีเดียได้ การเปิดตัวหน้า A2P อาจเป็นกลยุทธ์ที่ดีกว่า

โซเชียลมีเดียไม่เพียงแต่มีบทบาทสำคัญในกลยุทธ์การสื่อสารของสายการบินเท่านั้น แต่ยังพบช่องทางในช่องทางการจัดจำหน่ายของสายการบินอีกด้วย ในขั้นต้น ตั๋วเครื่องบินเคยขายโดยตรงโดยสายการบินหรือโดยตัวแทนการท่องเที่ยวที่กำหนดในจุดขายอิฐและปูนที่ตั้งอยู่ในเมืองใหญ่ ผู้ให้บริการแต่ละรายมีระบบการจองส่วนกลางของตนเอง ครั้งแรกในรูปแบบของหนังสือ ต่อมาเป็นฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 สายการบินได้ก่อตั้งสมาคมและเปิดตัวระบบจำหน่ายทั่วโลก (GDS) GDS สามารถเข้าถึงรายการที่นั่งของสายการบินจำนวนมากได้ทั้งหมด ซึ่งนำไปสู่มาตรฐานและทำให้กระบวนการขายและการออกตั๋วง่ายขึ้น [ 10]. ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษ ผู้ให้บริการบางรายเริ่มแสดงความไม่พอใจกับค่าธรรมเนียมที่แนบมากับการใช้ GDS และเปิดตัวแพลตฟอร์มการจองออนไลน์ของตนเอง อินเทอร์เน็ตราคาถูก น้ำมันแพง และการแข่งขันที่รุนแรงจากสายการบินต้นทุนต่ำ ทำให้สายการบินพยายามลดต้นทุน สมการนั้นง่าย: ตัวกลางที่น้อยลงหมายถึงต้นทุนการจัดจำหน่ายที่ต่ำลง ซึ่งจะนำไปสู่ผลกำไรที่สูงขึ้น และอาจรวมถึงภาษีที่ลดลงด้วย

อันเป็นผลมาจากการเกิดขึ้นของ Ryanair และ Southwest ที่ขายตั๋วเกือบ 100% จากเว็บไซต์ของพวกเขาเอง ผู้ให้บริการเต็มรูปแบบก็เริ่มมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มส่วนแบ่งการจัดจำหน่ายโดยตรง เมื่อเร็ว ๆ นี้ การขายผ่านเว็บไซต์ของตัวเองได้รับการเสริมด้วยช่องทางการจัดจำหน่ายโดยตรงอื่นๆ เช่น แอปพลิเคชันการจองตั๋วผ่านมือถือหรือแอปจองบนเครือข่ายสังคมออนไลน์

ระเบียบวิธี
เอกสารนี้ใช้การวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อระบุประเภทของเนื้อหาที่สายการบินจัดหาให้บนหน้า Facebook อย่างเป็นทางการ วิธีการที่ใช้คล้ายกับ Halpern และ Regmi [ 11] ซึ่งเพิ่งเผยแพร่การวิเคราะห์เนื้อหาอย่างละเอียดของเว็บไซต์สนามบินยุโรป 451 แห่ง โดยใช้เทคนิคการเข้ารหัสแบบนิรนัย พวกเขาระบุเนื้อหา 4 ประเภทที่แตกต่างกันซึ่งคาดว่าจะพบได้ในเว็บไซต์ของสนามบินก่อน จากนั้นพวกเขาก็เริ่มค้นหาเนื้อหาประเภทนี้ทางออนไลน์ ในกระบวนการนี้ มีรายการเนื้อหามากกว่า 70 รายการปรากฏขึ้น โดยได้เพิ่มรายการใหม่ลงในรายการเมื่อค้นพบ Halpern และ Regmi ได้เสนอการวิเคราะห์ทางสถิติอย่างง่ายสำหรับเนื้อหาของเว็บไซต์สนามบินตามลักษณะของสนามบินที่แตกต่างกัน เช่น ความเป็นเจ้าของสนามบิน ขนาดสนามบิน ภูมิภาค และการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของประเทศ

การวิจัยของเรามุ่งเน้นไปที่เพจสายการบินบน Facebook Facebook ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับผู้ใช้ที่ลงทะเบียน ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกับผู้ใช้ที่ลงทะเบียนรายอื่น เปิดให้ทุกคนที่มีอายุอย่างน้อย 13 ปี ผู้ใช้แต่ละคนมีโปรไฟล์ส่วนตัวซึ่งรวมถึงข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับพวกเขาและ “วอลล์” ที่พวกเขาสามารถโพสต์ข่าว (“อัพเดตสถานะ”) และที่ซึ่งเพื่อนของพวกเขาสามารถฝากข้อความสาธารณะ (“โพสต์”) การสื่อสารส่วนตัวระหว่างผู้ใช้ก็เป็นไปได้เช่นกัน ผู้ใช้สามารถโพสต์ภาพถ่ายและวิดีโอไปยังโปรไฟล์ของพวกเขาและในโปรไฟล์อื่นๆ เขียนโน้ต เล่นเกมออนไลน์ ฯลฯ ได้ พวกเขาควบคุมระดับความเป็นส่วนตัว ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถกำหนดได้ว่าใครบ้างที่จะเห็นข้อมูลบนโปรไฟล์ของตน

“หน้า Facebook” เป็นโปรไฟล์ของบริษัท และมีความสามารถเหมือนกันกับโปรไฟล์ส่วนบุคคลของผู้ใช้ไม่มากก็น้อย ผู้ใช้ไม่สามารถเป็นเพื่อนกับบริษัทต่างๆ ได้ แต่พวกเขาสามารถ “กดถูกใจ” เพจของตนและกลายเป็น “แฟน” ของพวกเขาได้ บริษัทต่างๆ สามารถเพิ่มโพสต์ รูปภาพ และวิดีโอลงในโปรไฟล์ของตนได้ และยังโพสต์โปรแกรมเล็กๆ ที่เรียกว่า “แอปพลิเคชัน” ได้อีกด้วย ซึ่งแฟนๆ สามารถใช้ได้ เมื่อบริษัท “อัปเดต” หน้า FB ของบริษัท กล่าวคือ โพสต์รายการใหม่บนวอลล์ของตน แฟน ๆ ทุกคนและผู้ใช้รายอื่นอีกสองสามรายจะได้รับแจ้งเกี่ยวกับเรื่องนี้ใน “ฟีดข่าว” สิ่งนี้ทำให้ Facebook เป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ทรงพลัง หากหน้าเพจมีแฟน ๆ นับแสนคน การอัปเดตแต่ละครั้งก็มีโอกาสเข้าถึงผู้คนมากกว่า 100,000 คน บริษัทยังสามารถใช้บริการแบบชำระเงินเพื่อโฆษณาโพสต์ของตนกับผู้ใช้ Facebook ที่ไม่ใช่แฟนคลับ และเพิ่มการเข้าถึงได้ ไม่มีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของบริษัทและหน้า Facebook ของบริษัท แม้ว่าแน่นอนว่าสามารถเชื่อมต่อด้วยไฮเปอร์ลิงก์ได้ ในขณะที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการคือที่อยู่ของบริษัทบนอินเทอร์เน็ต หน้า Facebook ของบริษัทคือที่อยู่ใน Facebook

การศึกษานี้มุ่งเน้นไปที่ Facebook เนื่องจากปัจจุบันเป็นเครือข่ายโซเชียลระหว่างประเทศที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโดยมีผู้ใช้งานมากกว่า 900 ล้านคน หากผู้ใช้ Facebook ประกอบขึ้นเป็นประเทศ ก็จะกลายเป็นประเทศที่ใหญ่เป็นอันดับสามของโลก รองจากจีนและอินเดีย [ 12 ] ความนิยมของ Facebook ในหมู่ผู้ใช้นั้นมาจากขนาด ความเรียบง่าย และการเข้าถึงได้ ผู้ใช้จำนวนมาก ความเต็มใจที่จะแบ่งปันข้อมูลส่วนบุคคลและการเปิดกว้างต่อแอปพลิเคชันทุกประเภท ทำให้ Facebook เป็นที่ชื่นชอบของฝ่ายประชาสัมพันธ์และฝ่ายขายของผู้ประกอบการและธุรกิจ

การวิเคราะห์มุ่งเน้นไปที่หน้า Facebook ของ 250 สายการบินที่ใหญ่ที่สุดตามจำนวนผู้โดยสารในปี 2010 เมื่อเป็นจุดตัด ผู้โดยสารทั้งหมด 1 ล้านคนที่ขนส่งต่อปีได้รับการคัดเลือก สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากไม่มีข้อมูลที่สอดคล้องกันของสายการบินขนาดเล็ก และเนื่องจากแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะรวมสายการบินทั่วโลกทั้งหมดไว้ในการวิเคราะห์ เนื่องจากการควบรวมและการล้มละลายจำนวนมากในช่วงปี 2553-2555 สายการบิน 18 แห่งจากรายชื่อในปี 2553 ไม่ได้ให้บริการอีกต่อไป และเป็นผลให้สายการบินเหล่านี้ถูกแยกออกจากการศึกษา ( ภาคผนวก ก ) ดังนั้นการวิจัยของเราจึงมุ่งเน้นไปที่ 232 สายการบินที่ใหญ่ที่สุด

ขั้นตอนแรกของการศึกษาคือการพิจารณาว่าสายการบินใดใช้งานหน้า Facebook และหน้าใดที่ไม่ทำ สิ่งนี้พิสูจน์แล้วว่ายากกว่าที่คาดไว้อันเป็นผลมาจากความจริงที่ว่าไม่ใช่ทุกสายการบินจะให้ไฮเปอร์ลิงก์ไปยังหน้า Facebook ของพวกเขาบนเว็บไซต์ทางการและไม่ใช่ทุกหน้า Facebook ของสายการบินที่เป็นทางการ ดังนั้นจึงต้องพัฒนากลยุทธ์ที่ซับซ้อนซึ่งประกอบด้วยสามขั้นตอน: (1) ค้นหาลิงก์ที่มองเห็นได้ไปยังหน้า FB บนเว็บไซต์ของสายการบิน (2) ค้นหาลิงค์ไปยังหน้า FB ในรหัส html ของเว็บไซต์สายการบิน (3) ค้นหาหน้า FB โดยใช้เครื่องมือค้นหาของ Facebook และตรวจสอบว่าหน้านั้นเป็นทางการ 132 (84%) ของหน้า FB ของสายการบินถูกระบุในขั้นตอนที่ 1 หรือ 2 หน้า FB อย่างเป็นทางการอีก 25 (16%) ถูกค้นพบผ่านฟีเจอร์ “Search” ของ Facebook เพื่อยืนยันว่าหน้าที่ค้นพบในขั้นตอนที่ 3 นั้นเป็นทางการ เราติดต่อแผนกประชาสัมพันธ์ของสายการบิน (บางครั้งอาจไม่จำเป็นเนื่องจากหน้าระบุไว้ชัดเจนว่าไม่ได้รับอนุญาต) เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ ซับซ้อนยิ่งขึ้น สายการบินบางแห่งดำเนินการหน้า Facebook อย่างเป็นทางการหลายหน้า ในภาษาต่างๆ หรือสำหรับตลาดทางภูมิศาสตร์ที่แตกต่างกัน ในกรณีนี้ เรานำหน้าทั้งหมดมาพิจารณาและปฏิบัติต่อเนื้อหาเหมือนกับว่าเป็นหน้าเดียว

การเก็บรวบรวมข้อมูลสำหรับการศึกษาครั้งนี้เกิดขึ้นในสัปดาห์ที่สองของเดือนพฤศจิกายน 2555 แม้ว่าจะใช้เวลานานมาก แต่ผู้เขียนเองก็เป็นผู้ดำเนินการวิเคราะห์เนื้อหาเพื่อให้แน่ใจว่ามีความสอดคล้องกัน เมื่อผู้เขียนอ่านได้แปดภาษา ความถูกต้องของการวิเคราะห์เนื้อหาก็ไม่เสียหาย สำหรับเพจ FB ในภาษาญี่ปุ่นและในภาษาที่ไม่ใช่ภาษาสลาฟและไม่ใช่โรมานิก เพื่อนร่วมงานได้ให้ความช่วยเหลือในการแปลและควบคุมความถูกต้องของกระบวนการรวบรวมข้อมูล

เมื่อมีการระบุหน้า FB อย่างเป็นทางการของสายการบินแล้ว จะมีการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนแฟน ๆ และประเภทของเนื้อหาที่ปรากฏบนเพจ ประเภทของเนื้อหาถูกกำหนดโดยการผสมผสานระหว่างเทคนิคนิรนัยและอุปนัย โดยระบุประเภทเนื้อหาบางประเภทก่อนทำการวิเคราะห์ ในขณะที่ความสำคัญของประเภทอื่นๆ จะปรากฏเฉพาะในระหว่างหรือหลังจากการรวบรวมข้อมูลรอบแรกเท่านั้น ก่อนทำการวิเคราะห์ เราได้ระบุเนื้อหาสี่ประเภทที่เราคาดว่าจะพบบนหน้า Facebook ของสายการบิน: ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับสายการบิน โพสต์โดยสายการบิน โพสต์โดยแฟนๆ และแอปพลิเคชันการจอง ในระหว่างการรวบรวมข้อมูลรอบแรก ซึ่งประกอบด้วยการวิเคราะห์ล่วงหน้า FB เพจ 50 สายการบินที่ใหญ่ที่สุด ปรากฏว่ารายการอื่นๆ เช่น การแข่งขันหรือเกมปรากฏขึ้นบ่อยครั้ง นอกจากนี้เรายังพบว่าเนื้อหาประเภทเดียวที่เรียกว่า “ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับสายการบิน” ไม่เพียงพอและจำเป็นต้องแบ่งออกเป็นรายการเพิ่มเติมเช่น “ลิงค์เว็บไซต์” “หมายเลขโทรศัพท์ติดต่อ” และ “ข้อมูลพื้นฐาน” เนื่องจากสายการบินมักจะแสดงรายการ แยกจากกันและไม่ได้มีอยู่ทั้งหมดเสมอไป ในท้ายที่สุด เนื้อหา 11 หมวดหมู่ของหน้า FB ของสายการบินก็ปรากฏขึ้น: ข้อมูลพื้นฐานรวมถึงลิงก์เว็บไซต์ หมายเลขโทรศัพท์และภาพรวมบริษัทสั้นๆ โพสต์ของสายการบิน โพสต์ของแฟนๆ คำตอบสำหรับโพสต์ของแฟนๆ แอปจอง การแข่งขันและการชิงโชค เกม แอพและอาชีพต่างๆ แอปเบ็ดเตล็ดเป็นแอปพลิเคชันทั้งหมดที่ไม่สามารถจัดประเภทเป็นเกม การแข่งขัน แอปจอง หรืออาชีพได้ “หมายเลขโทรศัพท์ติดต่อ” และ “ข้อมูลพื้นฐาน” เนื่องจากสายการบินต่างๆ มักจะแสดงรายการแยกกันและไม่ได้แสดงไว้ทั้งหมดเสมอไป ในท้ายที่สุด เนื้อหา 11 หมวดหมู่ของหน้า FB ของสายการบินก็ปรากฏขึ้น: ข้อมูลพื้นฐานรวมถึงลิงก์เว็บไซต์ หมายเลขโทรศัพท์และภาพรวมบริษัทสั้นๆ โพสต์ของสายการบิน โพสต์ของแฟนๆ คำตอบสำหรับโพสต์ของแฟนๆ แอปจอง การแข่งขันและการชิงโชค เกม แอพและอาชีพต่างๆ แอปเบ็ดเตล็ดเป็นแอปพลิเคชันทั้งหมดที่ไม่สามารถจัดประเภทเป็นเกม การแข่งขัน แอปจอง หรืออาชีพได้ “หมายเลขโทรศัพท์ติดต่อ” และ “ข้อมูลพื้นฐาน” เนื่องจากสายการบินต่างๆ มักจะแสดงรายการแยกกันและไม่ได้แสดงไว้ทั้งหมดเสมอไป ในท้ายที่สุด เนื้อหา 11 หมวดหมู่ของหน้า FB ของสายการบินก็ปรากฏขึ้น: ข้อมูลพื้นฐานรวมถึงลิงก์เว็บไซต์ หมายเลขโทรศัพท์และภาพรวมบริษัทสั้นๆ โพสต์ของสายการบิน โพสต์ของแฟนๆ คำตอบสำหรับโพสต์ของแฟนๆ แอปจอง การแข่งขันและการชิงโชค เกม แอพและอาชีพต่างๆ แอปเบ็ดเตล็ดเป็นแอปพลิเคชันทั้งหมดที่ไม่สามารถจัดประเภทเป็นเกม การแข่งขัน แอปจอง หรืออาชีพได้ การแข่งขันและการชิงโชค เกม แอพเบ็ดเตล็ด และอาชีพ แอปเบ็ดเตล็ดเป็นแอปพลิเคชันทั้งหมดที่ไม่สามารถจัดประเภทเป็นเกม การแข่งขัน แอปจอง หรืออาชีพได้ การแข่งขันและการชิงโชค เกม แอพเบ็ดเตล็ด และอาชีพ แอปเบ็ดเตล็ดเป็นแอปพลิเคชันทั้งหมดที่ไม่สามารถจัดประเภทเป็นเกม การแข่งขัน แอปจอง หรืออาชีพได้

ในทำนองเดียวกันกับ Halpern และ Regmi [ 11 ] หน้าหนึ่งถูกบันทึกไว้หากหน้า FB ของสายการบินรวมรายการเนื้อหาที่วิเคราะห์แล้วและศูนย์หากไม่มี

ตรงกันข้ามกับสิ่งที่คาดไว้ การรวบรวมข้อมูลไม่ใช่กระบวนการที่รวดเร็วและตรงไปตรงมา แม้ว่าข้อมูลบางอย่าง (เช่น โพสต์ของสายการบิน) จะมองเห็นได้ง่าย แต่เนื้อหาประเภทอื่นๆ บางประเภทก็ต้องค้นหาอย่างเป็นระบบ ตัวอย่างเช่น สายการบินจำนวนมากจะรวมหมายเลขโทรศัพท์ติดต่อไว้ในส่วน “เกี่ยวกับเรา” ของหน้า FB แต่บริษัทอื่นๆ ได้พัฒนาแอปพลิเคชันการบริการลูกค้าเฉพาะทางที่แสดงหมายเลขโทรศัพท์ติดต่อตามภูมิภาคของผู้ใช้ แอปพลิเคชันเหล่านี้มักจะมีชื่อต่างกันและบางครั้งอาจหายาก นอกจากนี้ สายการบินยังใช้คำศัพท์ที่แตกต่างกันสำหรับเนื้อหาที่คล้ายคลึงกัน คำศัพท์มักเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมองค์กรของสายการบิน แอปพลิเคชันการจองสามารถตั้งชื่อได้ง่ายๆ ว่า “การจอง” “ซื้อตั๋ว” “ค้นหาเที่ยวบิน” หรือมีชื่อที่ซับซ้อนกว่านี้ เช่น “Facebooking” หรือ “Take off” ความแตกต่างเหล่านี้อาจส่งผลกระทบอย่างร้ายแรงต่อการวิจัย หากไม่ได้นำมาพิจารณา ตัวอย่างเช่น การวิเคราะห์บริบทด้วยภาพอย่างง่ายอาจวางแอปพลิเคชันที่เรียกว่า “ถอด” ลงในหมวดหมู่เบ็ดเตล็ดอย่างไม่ถูกต้อง ดังนั้นทุกแอปพลิเคชันที่พบในหน้า Facebook ของสายการบินแต่ละแห่งจึงต้องเรียกใช้เพื่อตรวจสอบเนื้อหา

หลังจากการรวบรวมข้อมูลเสร็จสมบูรณ์ ได้คัดเลือกคุณลักษณะเจ็ดประการเพื่อสร้างหมวดหมู่ย่อยของสายการบิน (ตารางที่ 1 ): ภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ กลุ่มรายได้ รูปแบบธุรกิจ ขนาดสายการบิน ความเป็นเจ้าของ คะแนนคุณภาพสายการบิน และการเจาะอินเทอร์เน็ต การจัดหมวดหมู่ขององค์การสหประชาชาติแบบขยายใช้สำหรับตัวแปรภูมิภาคทางภูมิศาสตร์ มากกว่าครึ่งหนึ่งของกลุ่มตัวอย่าง 232 สายการบินเป็นสายการบินจากยุโรปและภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก จำนวนน้อยที่สุดคือสายการบินแอฟริกันและตะวันออกกลาง สำหรับการจำแนกประเภทรายได้ สายการบินแบ่งออกเป็นสี่กลุ่มตามระเบียบวิธีรายได้รวมประชาชาติมาตรฐานตามข้อมูลตัวชี้วัดการพัฒนาโลก 58% ของสายการบินมาจากประเทศที่มีรายได้สูง ในขณะที่มีเพียง 1% เท่านั้นที่เป็นสายการบินจากประเทศที่มีรายได้ต่ำ (เคนยาและเอธิโอเปีย)

ตารางที่ 1 หมวดหมู่ลักษณะสายการบิน
ตารางขนาดเต็ม
เพื่อหลีกเลี่ยงการอภิปรายที่ทุจริตเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจสายการบิน มีการใช้วิธีการ “บอกฉันว่าคุณเป็นใคร” ด้วยเหตุนี้ สายการบินจึงถูกจัดประเภทเป็นบริการเต็มรูปแบบ ต้นทุนต่ำ ภูมิภาคหรือเช่าเหมาลำตามสิ่งที่เว็บไซต์ของตนอ้างว่าเป็น ตัวอย่างเช่น บางครั้งก็เป็นการยากที่จะระบุว่าสายการบินที่ดำเนินการแบบจำลองศูนย์กลางและพูดแบบธรรมดานั้นเป็นบริการเต็มรูปแบบหรือผู้ให้บริการระดับภูมิภาค แทนที่จะพยายามแก้ไขชุดเกณฑ์ เราเลือกข้อมูลในส่วน “เกี่ยวกับเรา” ของเว็บไซต์ของสายการบิน ใช้วิธีเดียวกันนี้กับตัวแปรความเป็นเจ้าของ โดยที่เว็บไซต์ของสายการบินเป็นแหล่งข้อมูลหลักเช่นกัน แม้จะยอมรับว่าโครงสร้างการเป็นเจ้าของสายการบินอาจซับซ้อน แต่ปฏิบัติตามกฎง่ายๆ 50% + 1 คือ สายการบินที่มีทุนส่วนตัวมากกว่า 50% ถือเป็นของเอกชน ประชาชนส่วนที่เหลือ ไม่มีการแบ่งแยกระหว่างความเป็นเจ้าของของรัฐบาลกลาง ระดับรัฐ หรือระดับท้องถิ่น โดยทั้งหมดจัดอยู่ในหมวดหมู่เดียวกัน

คะแนนคุณภาพสายการบินถูกนำมาใช้จากเว็บไซต์ Skytrax สำหรับขนาด สายการบินได้รับมอบหมายให้เป็นหนึ่งในสี่กลุ่ม: ใหญ่มาก (30 ล้านคนหรือมากกว่าต่อปี) ใหญ่ (10 ถึง 29.9 ล้านคน) กลาง (3 ถึง 9.9 ล้านคน) และเล็ก (น้อยกว่า 3 ล้านคน) สำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของประเทศบ้านเกิดของสายการบิน อัตรา 75% ขึ้นไปถือว่าสูง อัตรา 49% หรือต่ำกว่า ส่วนที่เหลืออยู่ในประเภทปานกลาง การแบ่งประเภทของตัวแปร 2 ตัวสุดท้ายเป็นไปโดยพลการและใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการวิจัยเท่านั้น

ผลลัพธ์
สายการบินส่วนใหญ่ (67.7%) ที่รวมอยู่ในการศึกษานี้มีเพจอย่างเป็นทางการบน Facebook ตารางที่ 2แสดงให้เห็นว่าสัดส่วนของสายการบินที่รักษาหน้า FB อย่างเป็นทางการแตกต่างกับรูปแบบธุรกิจอย่างไร ปรากฏว่าสายการบินต้นทุนต่ำมีอัตราการยอมรับ Facebook สูงสุด อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องสังเกตว่าในกลุ่มสายการบินที่ให้บริการเต็มรูปแบบมีสายการบินจีนและอิหร่าน 13 แห่งที่ไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้ Facebook เนื่องจากรัฐบาลสั่งห้ามทั่วประเทศ หากไม่รวมสิ่งเหล่านี้จากการวิเคราะห์ ความแตกต่างระหว่างสายการบินที่ให้บริการเต็มรูปแบบและสายการบินต้นทุนต่ำจะหายไป

ตารางที่ 2 สัดส่วนสายการบินที่ดูแลเพจ FB แยกตามรูปแบบธุรกิจ
ตารางขนาดเต็ม
ผู้ให้บริการระดับภูมิภาคเพียง 10 รายจาก 45 ตัวอย่างมีหน้า FB อย่างเป็นทางการ นี้ไม่ได้มาเป็นแปลกใจ โมเดลธุรกิจของสายการบินในภูมิภาคขึ้นอยู่กับการให้บริการป้อนให้กับสายการบินที่ให้บริการเต็มรูปแบบขนาดใหญ่ พวกเขาไม่เป็นที่รู้จักมากนักและผู้โดยสารจำนวนมากของสาขาวิชาในสหรัฐอเมริกาไม่ทราบด้วยซ้ำว่าเที่ยวบินท้องถิ่นบางแห่งดำเนินการโดยสายการบินบุคคลที่สาม โดยทั่วไปแล้ว ผู้ให้บริการในภูมิภาคจะไม่ขายตั๋วเครื่องบิน พวกเขาไม่ได้ให้บริการลูกค้าก่อนและหลังเที่ยวบิน ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ต้องการกลยุทธ์การประชาสัมพันธ์ที่ชัดเจนซึ่งการปรากฏตัวบนโซเชียลเน็ตเวิร์กจะเป็นส่วนหนึ่ง

องค์ประกอบที่สำคัญของความสำเร็จของกลยุทธ์ Facebook ของสายการบินคือจำนวนคนที่สามารถเข้าถึงได้ ตารางที่ 3แสดงรายการสายการบิน 20 อันดับแรกตามจำนวนแฟน FB ในเดือนพฤศจิกายน 2555 สายการบินบางสายที่ปรากฏในรายการนี้ยังอยู่ใน 20 สายการบินที่ใหญ่ที่สุดตามจำนวนผู้โดยสาร ค่อนข้างมีเหตุผล คำถามเกี่ยวกับความเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างตัวแปรทั้งสองจึงเกิดขึ้น การวิเคราะห์สหสัมพันธ์แสดงให้เห็นว่ามีการเชื่อมโยงอยู่ แต่ก็ไม่ได้แข็งแกร่งเป็นพิเศษ โดยมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สันถึง 0.51 และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์อันดับสเปียร์แมน 0.66

ตารางที่ 3 สายการบิน 20 อันดับแรกที่มีแฟนมากที่สุด
ตารางขนาดเต็ม
ตารางที่ 4แสดงผลการวิเคราะห์เนื้อหาของเพจ Facebook ของสายการบิน เนื้อหาประเภทเดียวที่สามารถพบได้ในหน้า FB ทั้งหมดของตัวอย่างที่ศึกษาคือลิงก์ไปยังเว็บไซต์ของสายการบิน ไม่มีหน้า FB จากตัวอย่างของเราที่รวมเนื้อหาทั้งหมด 11 ประเภท

ตารางที่ 4 หมวดหมู่ของเนื้อหาที่จัดอันดับตามลักษณะที่ปรากฏบนหน้า FB ของสายการบิน
ตารางขนาดเต็ม
เกือบ 90% ของสายการบินเผยแพร่ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับบริษัทของตนบน Facebook มีตั้งแต่คำอธิบายสั้นๆ สมัครสโบเบ็ต สองประโยคของบริษัทไปจนถึงประวัติองค์กรแบบปีต่อปีโดยละเอียด ที่น่าสนใจคือ 17 สายการบินจากกลุ่มตัวอย่างไม่ได้ให้ข้อมูลใดๆ ยกเว้นลิงก์เว็บไซต์ ที่สำคัญกว่านั้นคือ มีสายการบินน้อยกว่า 50% ที่เผยแพร่หมายเลขโทรศัพท์ติดต่อของตนบน Facebook นี่อาจเป็นสัญญาณบ่งชี้ว่าศูนย์บริการทางโทรศัพท์กำลังเปิดทางให้ศูนย์บริการลูกค้าทางเว็บเพิ่มมากขึ้น และสายการบินต้องการสื่อสารกับลูกค้าทางอิเล็กทรอนิกส์ ในคำพูดของพนักงานทีมโซเชียลมีเดียของสายการบินยุโรปที่ไม่ต้องการให้เปิดเผยตัวตนของเขา: “เราไม่เผยแพร่หมายเลขโทรศัพท์ติดต่อของเราเพียงเพราะเราไม่ต้องการให้ผู้โดยสารโทรหาเรา คอลเซ็นเตอร์มีราคาแพง”

แม้ว่าสายการบินเกือบทั้งหมดจะอัปเดตหน้า FB ของตนเป็นประจำโดยการโพสต์สถานะหรือรูปภาพใหม่ แต่มีเพียงสามในสี่เท่านั้นที่อนุญาตให้แฟนๆ โพสต์เนื้อหาได้ โดยทั่วไป เพื่อห้ามผู้ใช้จากการโพสต์คำร้องเรียนหรือความคิดเห็นเชิงลบ สายการบินต่างๆ ประกาศว่าพวกเขา “จะไม่แก้ไขปัญหาการบริการลูกค้าที่เฉพาะเจาะจงที่นี่” ในส่วน “เกี่ยวกับ” ของหน้า FB ของตน อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริง ส่วนใหญ่จะตอบคำถามและข้อร้องเรียนของลูกค้าในที่สุด ลักษณะของคำตอบเหล่านี้มีตั้งแต่การนำผู้ใช้ที่เว็บไซต์ของสายการบินหรือคอลเซ็นเตอร์อย่างสุภาพ ไปจนถึงการให้คำตอบโดยละเอียด ขึ้นอยู่กับนโยบายและความสามารถของบริษัทของสายการบิน: หน้า Facebook ของสายการบินทั่วไปอาจดูแลโดยพนักงานหนึ่งหรือสองคนเท่านั้น อย่างไรก็ตาม สายการบินบางแห่งได้จัดตั้งทีมที่ค่อนข้างใหญ่ซึ่งรับผิดชอบด้านกลยุทธ์สื่อสังคมออนไลน์ทุกด้านของสายการบิน ทีมเหล่านี้ทำงานเป็นตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าและตัวแทนประชาสัมพันธ์ ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือสายการบิน KLM ของเนเธอร์แลนด์ ซึ่งเป็นหนึ่งในสายการบินไม่กี่แห่งที่ติดตามเพจ Facebook ของพวกเขาตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันตลอด 24 ชั่วโมง ต้องขอบคุณทีมงาน 20 คน [13 ]. ตามที่ Air France-KLM รองประธานอาวุโสของ E-Commerce, Martijn แวนเดอร์ Zee บริการลูกค้าผ่านทางสื่อสังคมเป็นประมาณ 40% มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าวิธีการแบบเดิม [ 13 ] จึงไม่น่าแปลกใจที่สายการบินบางแห่งได้เริ่มโอนพนักงานคอลเซ็นเตอร์บางส่วนไปยังแผนกโซเชียลมีเดียแล้วเชิงอรรถ1

เมื่อพิจารณาถึงหมวดหมู่เนื้อหาของ “โพสต์ของแฟนๆ” และ “คำตอบสำหรับโพสต์ของแฟนๆ” แล้ว สามวิธีในการสื่อสารสายการบินกับลูกค้าได้รับการระบุ:

การสื่อสารแบบสองทิศทางอย่างสมบูรณ์ – เป็นกลยุทธ์ทางเลือกของสายการบินส่วนใหญ่ (71%) ผู้ใช้เพิ่มเนื้อหาในหน้าและประชาสัมพันธ์สายการบินหรือเจ้าหน้าที่ฝ่ายบริการลูกค้าให้คำตอบ คุณภาพของการบริการแตกต่างกันไปในแต่ละสายการบิน

หมายเหตุ
1.เนื่องจากผู้เขียนบทความนี้เป็นนักบินประจำ บางครั้งเขามีประสบการณ์ด้านลบกับสายการบินและกล้าที่จะบ่น ครั้งสุดท้ายที่เกิดปัญหากับสายการบินรายใหญ่ (บัตรเครดิตแบบชาร์จซ้ำซ้อน) ผู้เขียนตัดสินใจโพสต์ความคิดเห็นบนหน้า Facebook ของสายการบิน ภายใน 20 นาที ตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าตอบกลับความคิดเห็นและสอบถามปัญหาผ่านข้อความส่วนตัว ภายในหนึ่งชั่วโมงปัญหาได้รับการแก้ไข ผู้เขียนบทความนี้ไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ (อย่างที่ควรจะเป็นหากเขาติดต่อคอลเซ็นเตอร์ของสายการบินที่ตั้งอยู่ในต่างประเทศ) และสิ่งที่อาจเป็นฝันร้ายและประสบการณ์อันยาวนานอันไม่พึงประสงค์ได้เปลี่ยนไปเป็นเรื่องของความพึงพอใจและความภักดีที่เพิ่มขึ้น

2.การสำรวจได้ดำเนินการทางออนไลน์ในเดือนพฤศจิกายน 2555 ในกลุ่มนักศึกษาที่สุ่มเลือกจากมหาวิทยาลัยสโลวัก 97% ของผู้ตอบแบบสอบถามอ้างว่าเป็นผู้ใช้งาน Facebook 2% ไม่ได้ใช้ Facebook แต่เป็นผู้ใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กอื่นๆ 1% ไม่ได้ใช้เครือข่ายโซเชียลใด ๆ ผู้เข้าร่วมการสำรวจทั้งหมดอยู่ในกลุ่มที่เรียกว่า “เจเนอเรชั่น Z” และดังนั้นจึงคาดว่าจะมีอัตราการยอมรับเทคโนโลยีและแอพพลิเคชั่น สมัครสโบเบ็ต การสื่อสารทางอินเทอร์เน็ตที่สูงกว่าประชากรทั่วไปมาก

3.โปรดทราบว่าแม้ว่าชาวจีนและชาวอิหร่านจะไม่สามารถใช้ Facebook อย่างเป็นทางการได้ แต่ยังคงเข้าถึงได้โดยใช้พร็อกซี่

4.OLS ตัวแปรทั้งหมดมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.01

คาสิโน UFABET เว็บฟุตบอล คาสิโนออนไลน์เดิมพันขั้นต่ำ

คาสิโน UFABET คาสิโนออนไลน์เดิมพันขั้นต่ำ เมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิม การเปลี่ยนแปลงใหม่เกิดขึ้นในกระบวนการแรงงานและความยินยอมด้านการผลิตในอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์ ในงานด้านความบันเทิง ผู้จัดการเปลี่ยนแรงงานที่มีความเข้มข้นสูงเป็นความบันเทิงที่น่าพึงพอใจผ่านงานสัมพันธ์ งานด้านอารมณ์ และงานด้านอารมณ์ ในทางตรงกันข้ามกับอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิม การควบคุมแรงงานในด้านความบันเทิงไม่ได้อาศัยสถาบันขององค์กรหรือสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ แต่ขึ้นอยู่กับปัจจัยทางวัฒนธรรมเสริม เช่น ความสัมพันธ์ อารมณ์ และความรู้สึก ในเวลาเดียวกัน, ตรรกะของการดำเนินการทางอุดมการณ์ที่อยู่เบื้องหลังการผลิตความยินยอมของกรรมกรนั้นไม่เป็นไปตามการตีความแบบมาร์กซิสต์-อัลธูสเซอเรียนแบบดั้งเดิมอีกต่อไป ซึ่งผู้จัดการกำหนดแนวคิดเฉพาะผ่านการควบคุมกระบวนการแรงงานในขณะที่ปกปิดความสัมพันธ์ระหว่างแรงงานและทุนที่แท้จริงด้วยจิตสำนึกผิดๆ มันกลายเป็นกรณีของคำอธิบาย Lacanian–Zizekist: คนงานเข้าสู่จินตนาการที่เหมือนจริงผ่านประสบการณ์เฉพาะและไล่ตามเขาplus-de-jouirในความเป็นจริงทางอุดมการณ์ ในที่สุด กรรมกรก็ทุ่มทั้งกายและใจทำงาน

ถ้าเออร์วิง เบอร์ลินเปลี่ยนคำหนึ่งคำในชื่อเพลงที่โด่งดังของเขา เขาก็คงจะเป็นเหมือนคำทำนาย แม้ว่าจะสั้นกว่านั้นเหมือนอัลดัส ฮักซ์ลีย์ เขาต้องการเพียงแค่เขียนว่า ไม่มีธุรกิจใดนอกจากธุรกิจการแสดง

บทนำ: อุปมาอีกประการหนึ่งสำหรับการหลอกตัวเองจนตาย ด้วยแสงไฟบนเวทีอันเจิดจ้าและการแสดงดนตรีอันน่าสยดสยอง Iเชิงอรรถ1เข้าสู่สภาวะมึนงง——ฉากนี้เหมือนกับฉากร่างที่งดงาม มหัศจรรย์ และลวงตาในเรื่องราว “15 ล้านบุญ” ของ “Black Mirror” ทุกคนปรบมือและหัวเราะอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย … นี่เป็นฉากบันทึกรายการวาไรตี้ในคืนวันพฤหัสบดีทั่วไป จากประสบการณ์ การบันทึกนี้จะสิ้นสุดเวลาประมาณตี 1 ของวันพรุ่งนี้ — ณ เวลานี้ ผู้ให้ความบันเทิงและผู้ชมสามารถกลับบ้านไปนอนได้ แต่ต้องตัดต่อวิดีโอที่บันทึกไว้ในชั่วข้ามคืน เพื่อให้การผลิตตอนนี้เสร็จในบ่ายวันศุกร์ ฉันต้องทำงานอย่างต่อเนื่อง 30 ชั่วโมงเพื่อที่จะได้รับเสียงหัวเราะจากคุณที่จะเอนหลังในสไตล์ Ge You-esque หน้าทีวีในคืนนั้น แน่นอนว่านี่เป็นเพียงงานประจำประจำสัปดาห์ของผู้ฝึกงานในทีมผู้กำกับ W ในบริษัทผลิตรายการโทรทัศน์ C ของเซี่ยงไฮ้ ในระหว่างการฝึกงานสามเดือน

Neil Postman สังเกตว่าเราได้เข้าสู่ยุคของ “การทำให้ตัวเองสนุกจนตาย” ซึ่งตรรกะของการครอบงำอำนาจนั้นแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในคำอุปมาของ “Animal Farm” และการควบคุมความคิดแบบเผด็จการที่ George Orwell ประกาศ ในทางตรงกันข้าม การครอบงำนี้น่าพอใจ และผู้คนก็พึ่งพาความบันเทิง จมอยู่ในราคะ หลังจากนั้น คนที่ถูกปลุกให้ตื่นขึ้นก็จะกลายเป็นผู้ฟังที่เฉยเมย และชีวิตทางวัฒนธรรมก็กลายเป็นวัฏจักรแห่งความบันเทิง

ก่อนที่บุรุษไปรษณีย์จะกังวลเรื่องวัฒนธรรมสมัยนิยม อันโตนิโอ แกรมชี ซึ่งอยู่ในเรือนจำของมุสโสลินีต้องตกตะลึงกับการดำรงอยู่ของอำนาจทางวัฒนธรรม ซึ่งเป็นรูปแบบที่ครอบงำความคิดในประเทศทุนนิยม เขาตั้งข้อสังเกตว่าสิ่งที่เรียกว่าอุดมการณ์ไม่ใช่ทั้งยูโทเปียเย็นชาหรือทฤษฎีที่เรียนรู้แล้ว แต่เป็นการสร้างจินตนาการเฉพาะ (Gramsci 2000 : 290-292) ต่อจากนั้น หลุยส์ ปิแอร์ อัลทุสเซอร์ ได้อธิบายเกี่ยวกับอุดมการณ์และตรรกะในการดำเนินงานอย่างละเอียดยิ่งขึ้น เขาแย้งว่าอุดมการณ์เป็นระบบของการเป็นตัวแทน เป็นวัตถุทางวัฒนธรรมที่ต้องรับรู้ ยอมรับ หรืออดทน ผู้คนที่หมดสติในอุดมการณ์ ได้มาซึ่งความสัมพันธ์ “ประสบการณ์” กับโลก และได้มาซึ่งการหมดสติแบบนี้ที่เรียกว่า “สติ” (Althusser 2006: 230). อุดมการณ์ทำให้มองไม่เห็นการครอบงำได้อย่างแม่นยำเพราะมันแสดงถึงประสบการณ์ชีวิตเอง ซึ่ง Gramsci เรียกว่า “สามัญสำนึก” (Gramsci 2000 : 290-292) กล่าวคือ การเข้าใจวิทยาศาสตร์ไม่ได้เปลี่ยนลักษณะการงอของตะเกียบเมื่อใส่ลงไปในน้ำและดูเหมือนว่าดวงอาทิตย์จะโคจรรอบโลก (Burawoy 2008 : 39)

ยิ่งไปกว่านั้น ประสบการณ์ชีวิตและสามัญสำนึกจะเป็นเท็จสำหรับสิ่งมีชีวิตทั้งหมดได้อย่างไร คาสิโน UFABET เมื่ออุดมการณ์หยั่งรากในพฤติกรรมที่เอื้อต่อการเกิดขึ้น มันสามารถแสดงออกและชี้นำพฤติกรรมได้ดีขึ้น ดังที่ Pascal อ้างโดย Althusser กล่าวว่า “คุกเข่าลง ขยับริมฝีปากของคุณในการอธิษฐาน แล้วคุณจะเชื่อ” (Althusser 1971: 168). นี่เป็นวิภาษการมองโลกในแง่ร้าย อุดมการณ์ดูเหมือนจะไม่แตกแยกและส่งเสริมซึ่งกันและกันเช่นเดียวกับประสบการณ์ชีวิต ทำให้ระบบที่มีอยู่แข็งแกร่งขึ้น “การหลอกตัวเองจนตาย” ของบุรุษไปรษณีย์ได้รวบรวมแนวปฏิบัติทางอุดมการณ์แบบนี้ไว้อย่างแม่นยำ เช่นเดียวกับการไตร่ตรองและวิพากษ์วิจารณ์ของ Theodor Wiesengrund Adorno เนื่องจากทุนนิยมตะวันตกเข้าสู่ยุคใหม่ ชีวิตประจำวันที่เป็นมาตรฐานจึงถูกผลิตขึ้นเป็นจำนวนมากโดยอุตสาหกรรมวัฒนธรรม และมวลชนได้รับความสุขจอมปลอมในขณะที่บริโภค ประสบ และยินดี ในขณะเดียวกัน ความสามารถในการคิดและความตั้งใจที่จะต่อต้านก็หายไป (Horkheimer and Adorno 2006 : 107-130)

คำอุปมาแรกของ “การทำให้ตัวเองสนุกจนตาย” ไม่ได้เกินการแบ่งขั้วการผลิตทางเศรษฐกิจและโครงสร้างบนสุดของมาร์กซ์ ตามการแบ่งแยกนี้ แม้ว่าผู้คนจะต้องทนทุกข์ทรมานในฐานะทาสในด้านการผลิต แต่พวกเขาก็เพลิดเพลินกับความบันเทิงเหมือนเจ้านายในด้านชีวิตและขจัดความทุกข์ทรมานจากแรงงานด้วยความมหัศจรรย์ของชีวิต จาก Althusser ถึง Rancière จาก Maruse ถึง Benjamin และจาก Huxley ถึง McLuhan นักวิชาการได้ดำเนินการวิพากษ์วิจารณ์อุดมการณ์อย่างต่อเนื่องและเฉียบแหลมจากมุมมองที่แตกต่างกัน ในหมู่พวกเขา เส้นทางการวิจัยสองเส้นทางของ “ทฤษฎีวิจารณ์เชิงวัฒนธรรม – การสื่อสาร” และ “การวิจารณ์แรงงาน–ทฤษฎีกระบวนการแรงงาน” นั้นสะดุดตาเป็นพิเศษ ทฤษฎีกระบวนการแรงงานของ Michel Burawoy ยึดมั่นในศูนย์กลางของการผลิต ดำเนินการวิจัยเชิงประจักษ์และวิเคราะห์ “ความยินยอมในการผลิต” ในด้านแรงงาน เขาเชื่อว่าอุดมการณ์ผสมผสานกับรากฐานทางเศรษฐกิจ ขจัดความเป็นไปได้ที่แรงงานจะต่อต้าน การครอบงำทางวัฒนธรรมไม่เพียงมีอยู่ในชีวิตสังคมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแรงงานและการผลิตด้วย มีรากฐานมาจากความทะเยอทะยานอันลึกซึ้งและอัตวิสัยของกรรมกร และภายใต้อิทธิพลของระบบการเมืองจำเพาะ การตรวจพบได้ยากขึ้นแต่เป็นเลวีอาธานที่มีอำนาจเหนือกว่า คือ “ระบอบโรงงาน” (บุรวอย)2528 ).

ในการศึกษาต่อมา นักวิชาการวิเคราะห์การครอบงำทางอุดมการณ์ในกระบวนการแรงงานโดยละเอียดจากมุมมองของกลไกเกม (Burawoy 2008 ; Zheng et al. 2015 ) วัฒนธรรมในที่ทำงาน (Kunda and Maanen 1999 ) และประสิทธิภาพทางเพศ (Leidner 1991 ) พวกเขาพบว่าระบบองค์กร บรรทัดฐานทางการเมือง และอัตลักษณ์ทางสังคมเป็นที่มาของการครอบงำ เมื่อคนงานคิดว่าชะตากรรมอยู่ในมือของตนเองและทำงานหนักภายใต้อิทธิพลของกลไกการจัดการต่างๆ พวกเขาก็เข้าสู่กับดักทุน ถ้าเรารักษาของ Karl Mannheim ( 2000) ความแตกต่างของอุดมการณ์เป็นคำอุปมา บุรุษไปรษณีย์จึง “ขบขันจนตาย” เป็นสิ่งที่แมนน์ไฮม์กล่าวถึงการเป็นตัวแทนของอุดมการณ์ทั้งหมดในสาขาวัฒนธรรม “การล้อเลียนตัวเองจนตาย” ในการผลิตความบันเทิงเกิดขึ้นจากกระบวนการทำงานที่มีลักษณะเฉพาะที่คล้ายกับอุดมการณ์พิเศษที่เขากล่าวถึง ยกเว้นว่าอุดมการณ์พิเศษนี้ไม่ได้มาจากความคิดของปัญญาชนแต่ละคน แต่มาจากกระบวนการทางแรงงานที่มีลักษณะเฉพาะ

ตั้งแต่มิถุนายน 2558 ถึงกุมภาพันธ์ 2559 ฉันทำงานภาคสนามเป็นเวลาแปดเดือนในฐานะผู้ฝึกงานโครงการกับทีม Director W ที่ Shanghai Program Production Company C ซึ่งเกี่ยวข้องกับการดำเนินโครงการทั้งหมดสามโครงการ ฉันยังดำเนินการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างกับผู้ฝึกงานแปดคนและพนักงานประจำ ฉันพบว่าเมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมดั้งเดิม แรงงานในอุตสาหกรรมบันเทิงมีการเปลี่ยนแปลง ด้านหนึ่ง นอกจากผู้ชมสื่อและผู้บริโภคผลิตภัณฑ์บันเทิงแล้ว ผู้ใช้แรงงานในการผลิตรายการยังเกี่ยวข้องกับความบันเทิงด้วย ดังนั้นการร้องเพลง การแสดง เสียงหัวเราะ และการตะโกนจึงเป็นเรื่องปกติ และการผลิตรายการบันเทิงวาไรตี้ก็กลายเป็น “งานบันเทิง” ที่สร้างความบันเทิงให้กับผู้ชมด้วยความบันเทิงของตัวเอง ในทางกลับกัน งาน/แรงงานนี้ไม่มีเวลาหรือขอบเขตขององค์กร และการฝึกงานไม่ได้รับค่าจ้างและไม่ได้อยู่ภายใต้กฎหมายแรงงานสัมพันธ์ ผู้ฝึกงานโดยไม่คำนึงถึงความพยายามทางกายภาพของพวกเขามีส่วนร่วมในการทำงานที่มีความเข้มข้นสูงและไม่ได้รับค่าจ้างในบริบทของประสบการณ์ความบันเทิงที่ยอดเยี่ยมโดยผลิตผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมที่มีชื่อเสียง ในบทความนี้ คำถามของเรามีดังนี้ ความยินยอมของคนงานเกิดขึ้นได้อย่างไร? ตรรกะของการดำเนินการทางอุดมการณ์คืออะไร? ต่างจากที่เราเคยรู้ในทฤษฎีกระบวนการแรงงานอย่างไร? ความยินยอมของคนงานเกิดขึ้นได้อย่างไร? ตรรกะของการดำเนินการทางอุดมการณ์คืออะไร? ต่างจากที่เราเคยรู้ในทฤษฎีกระบวนการแรงงานอย่างไร? ความยินยอมของคนงานเกิดขึ้นได้อย่างไร? ตรรกะของการดำเนินการทางอุดมการณ์คืออะไร? ต่างจากที่เราเคยรู้ในทฤษฎีกระบวนการแรงงานอย่างไร?

ทุกวันนี้ เมื่อแรงงานก้าวข้ามขอบเขตขององค์กร แรงงานสัมพันธ์ การผลิตและการสืบพันธุ์ (Mears 2015 ) และเมื่อ “การละเลย” ของงานเกิดขึ้น (Kücklich 2005 ) เราต้องทบทวนทฤษฎีกระบวนการแรงงานแบบดั้งเดิมอีกครั้งจากสองส่วน ด้าน ในอีกด้านหนึ่ง เราต้องกลับไปสู่แก่นแท้ของมันและให้ความสนใจอย่างต่อเนื่องกับการครอบงำทางอุดมการณ์ในการทำงาน ในทางกลับกัน เราต้องพัฒนาทฤษฎีเองโดยอาศัยการเปลี่ยนแปลงในการปฏิบัติด้านวัตถุ ด้วยวิธีนี้เท่านั้นที่ทฤษฎีคลาสสิกจะคงอยู่ต่อไปในยุคที่เปลี่ยนแปลงไป

การครอบงำทางอุดมการณ์ในการทำงานเกิดขึ้นได้อย่างไร? ในการเจรจากับสังคมวิทยาอุตสาหกรรม บุรวอยได้นำแนวทาง “แนวคิดระบบ” เพื่อวิเคราะห์ “ความยินยอม” ด้านการผลิต ในหนังสือยินยอมการผลิตเขาอธิบายว่าผู้จัดการจัดระเบียบ “เกมอุตสาหกรรม” อย่างมีกลยุทธ์เพื่อให้คนงานพัฒนาค่านิยมที่ผลประโยชน์ของทั้งนายจ้างและลูกจ้างสอดคล้องกันอย่างไร นักวิจัยที่ตามมาได้วิเคราะห์วิธีที่ผู้จัดการใช้ระบบความคิดเกี่ยวกับเชื้อชาติ เพศ และสัญชาติเพื่อพัฒนาการควบคุมการจัดการ (Thomas 1982 ; Lee 1995 ; Leidner 1991 ; He 2009). อย่างไรก็ตาม จากกรณีของทีม W ของบริษัท C เราพบว่าผู้จัดการได้เปิดเส้นทางใหม่ตาม “ประสบการณ์ทางวัฒนธรรม” การควบคุมแรงงานขึ้นอยู่กับปัจจัยทางวัฒนธรรม เช่น ความสัมพันธ์ บรรยากาศ และความรู้สึก ซึ่งช่วยในอุตสาหกรรมดั้งเดิม พื้นฐานของความยินยอมไม่ใช่อุดมการณ์ แต่เป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ นอกจากนี้ ตรรกะของการดำเนินการทางอุดมการณ์ที่อยู่เบื้องหลัง “ความยินยอม” นั้นไม่ใช่ลัทธิมาร์กซิสต์-อัลธูสเซอเรียนแบบเดิมอีกต่อไป ซึ่งระบุว่าการครอบงำขึ้นอยู่กับการยอมรับจิตสำนึกของผู้คน ระบบความคิดและแนวความคิดเพื่อปกปิดความจริงของการแสวงประโยชน์ มันกลายเป็น Lacanian-Zizekist ที่กล่าวว่าการครอบงำอยู่บนพื้นฐานของการสร้างจินตนาการที่แท้จริง ความเป็นจริงทางอุดมการณ์ที่แจ้งโดยตรงและสนองความต้องการของผู้คน

ความบันเทิงและแรงงานล่อแหลมในการทำตลาด
ในช่วง 40 ปีของการปฏิรูปและการเปิดตลาด การตลาดของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมของจีนได้ระมัดระวังและรอบคอบ เช่นเดียวกับที่แมรี่ กัลลาเกอร์ชี้ให้เห็น การปฏิรูปตลาดของจีนเริ่มต้นอย่างระมัดระวังจากพื้นที่ชายขอบและภาคส่วนที่ไม่ใช่แกนหลักเพื่อหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับสังคมนิยมโดยตรง (Gallagher 2010). อันที่จริง การเฝ้าระวังของจีนต่อการแสดงมวลชนนั้นมีรากฐานมาจากประเพณีสังคมนิยม ภายใต้คำเตือนของลูกกระสุนปืนใหญ่ที่เคลือบน้ำตาล ความบันเทิงที่หลากหลายและดนตรีที่เสื่อมโทรมเชื่อว่าจะสลายเจตจำนงปฏิวัติของมวลชน อาจกล่าวได้ว่าความสำคัญของอุดมการณ์และวัฒนธรรมไม่เคยถูกมองข้าม อย่างไรก็ตาม ในขณะที่เราก้าวไปสู่สังคมที่มั่งคั่ง ความต้องการด้านจิตวิญญาณและวัฒนธรรมที่เพิ่มขึ้นของผู้คนไม่สามารถละเลยได้ และวิธีที่ดีที่สุดสำหรับคนที่จะออกจากละครอเมริกันและรายการวาไรตี้ของญี่ปุ่นและเกาหลีก็คือการสร้างผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมของจีนเอง ดังนั้นแม้ว่าประเทศจะยังมีปัญหากับคำถามว่าจะจัดหาผลิตภัณฑ์ความบันเทิงประเภทใดให้กับประชาชน แต่การตลาดของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมก็ก้าวหน้าไปทีละขั้น ในปี 2552 สำนักบริหารวิทยุและโทรทัศน์แห่งชาติได้ออก “ความคิดเห็นปฏิรูปการแยกกันของการผลิตและการกระจายเสียงสำหรับเนื้อหาวิทยุและโทรทัศน์” และเริ่มเลียนแบบแบบจำลองต่างประเทศของ “การแยกการผลิตและการออกอากาศ” เพื่อผลิตรายการวาไรตี้ในประเทศ ตั้งแต่นั้นมา เมืองหลวงของทุกฝ่ายได้หลั่งไหลเข้าสู่วงการบันเทิงวาไรตี้อย่างรวดเร็ว ซึ่งทำให้สถาบันการผลิตรายการโทรทัศน์ของจีนเติบโตจาก 2874 ในปี 2550 เป็น 8563 ในช่วงปลายปี 2557 (กองบรรณาธิการหนังสือประจำปีวิทยุและโทรทัศน์ของจีน2552 : 29 2558: 291).

สภาพแวดล้อมทางการตลาดสำหรับบริษัท C นั้นไม่เป็นมิตร จากมุมมองระดับโลก อุตสาหกรรมวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์เป็นสาขาที่กฎของป่ามีชัย แนวโน้มของตลาดมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง และการควบรวมและการปรับโครงสร้างองค์กรระหว่างทุนไม่เคยหยุดนิ่ง ที่นี่ ธุรกิจขนาดเล็กและยืดหยุ่นจำนวนมากรวมตัวกันรอบ ๆ oligarchs หลายราย และพวกเขาขโมยธุรกิจของกันและกันและเผชิญกับการล้มละลายได้ทุกเมื่อ (Peterson และ Anand 2002). สถานการณ์ในประเทศจีนน่าเป็นห่วงมากขึ้น แม้ว่ารัฐจะส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์อย่างจริงจัง แต่กฎระเบียบของสถาบัน เช่น การคุ้มครองลิขสิทธิ์ยังไม่ได้รับการปรับให้เหมาะสม เมื่ออุตสาหกรรมมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว การแข่งขันระหว่างทุนนั้นไม่เป็นระเบียบและโหดร้าย ในขณะที่โครงการและโอกาสทางธุรกิจมีอยู่มากมาย ความเสี่ยงมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง ในเวลานี้ ทุกฝ่ายในตลาดต่างระมัดระวังและพยายามอย่างเต็มที่เพื่อผลกำไร และแพลตฟอร์มการออกอากาศต้นน้ำได้ส่งต่อความเสี่ยงไปยังบริษัทผลิตดาวน์สตรีมโดยไม่ลังเล เริ่มในปี 2555 บริษัท C ได้ลงนามในข้อตกลงการพนันกับสถานีโทรทัศน์ Z สำหรับรายการวาไรตี้ที่มีชื่อเสียง แม้ว่ารายการสามารถออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ Z ได้ แต่บริษัท C แบกรับต้นทุนและความเสี่ยงในการลงทุนทั้งหมดของการผลิตรายการ และเฉพาะในกรณีที่เรตติ้งผู้ชมเกินอัตราส่วนที่กำหนด ผู้ผลิตที่ได้รับอนุญาตให้มีส่วนร่วมในการแบ่งปันผลกำไร บริษัท C เสี่ยงโชคครั้งใหญ่ และตรรกะของเงินทุนที่อยู่เบื้องหลังก็ชัดเจน: ไม่ว่าคุณจะชนะเต็มหม้อ หรือแพ้โดยที่เงินในกระเป๋าว่างเปล่า

เพื่อรับมือกับความไม่แน่นอนของตลาด องค์กรด้านวัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์ส่วนใหญ่ใช้แรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้าง เช่น นักแปลอิสระและคนเล่นละคร (Neff et al. 2005 ; Kückrich 2005) และแน่นอนว่าเป็นนักศึกษาฝึกงาน ผู้ฝึกงานยังเรียกอีกอย่างว่า “แรงงานดิจิทัลของนักเรียน” “คนงานล่องหน” และ “คนงานแห่งความหวัง” (Perlin 2011 ; Mayer and Horner 2017). กรณีของบริษัท ค ก็คล้ายคลึงกัน พนักงานที่เป็นทางการของบริษัทนั้นจำกัดอยู่ที่ประมาณ 300 คน เพื่อบรรลุภารกิจที่ไม่สมส่วน บริษัทจึงรับสมัครผู้ฝึกงานในโครงการจำนวนมาก การฝึกงานในโครงการแตกต่างจากการฝึกงานในวิทยาเขต: นักศึกษาฝึกงานส่วนใหญ่เป็นนักศึกษาจบใหม่ และจะกลายเป็นพนักงานที่เป็นทางการหลังจากระยะเวลาการฝึกงาน อดีตส่วนใหญ่เป็นนักเรียนชั้นปีที่สองและรุ่นน้องและระยะเวลาทำงานของพวกเขาถูก จำกัด อยู่ที่รอบโครงการ ในกรอบกฎหมายปัจจุบันของจีน การฝึกงานถือเป็นแนวทางปฏิบัติทางสังคมเท่านั้น และผู้ฝึกงานไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นแรงงาน พวกเขาไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับหน่วยฝึกงาน และแรงงานของพวกเขาไม่ได้รับการคุ้มครองตามกฎหมายแรงงานและกฎหมายสัญญาแรงงาน (Li 2012 ; Chen 2010). ดังนั้นสถานประกอบการจึงไม่จ่ายค่าจ้างอย่างเป็นทางการและสวัสดิการสังคมหรือประกันสังคมสำหรับการฝึกงาน และไม่เคยมีการสร้างระบบที่เป็นทางการสำหรับผู้ฝึกงาน คุณภาพสูงในราคาต่ำทำให้ผู้ฝึกงานกลายเป็นกำลังแรงงานใหม่ในอุตสาหกรรมการผลิตโปรแกรม และบริษัทผู้ผลิตจะเผยแพร่ประกาศรับสมัครงานการฝึกงานอย่างต่อเนื่องบนแพลตฟอร์มออนไลน์หลักๆ ในฤดูกาลที่ได้รับความนิยม เช่น วันหยุดฤดูหนาวและฤดูร้อน เมื่อโครงการขนาดใหญ่หลายโครงการดำเนินการพร้อมกัน จำนวนผู้ฝึกงานในบริษัท C มักจะเกิน 300 มากกว่าจำนวนพนักงานที่เป็นทางการ

นักศึกษาฝึกงานได้รับคัดเลือกและบริหารจัดการโดยทีมผู้บริหารระดับสูง ฉันต้องใช้เวลาสองรอบในการสัมภาษณ์เพื่อเข้าร่วมทีมของ Director W ซึ่งรับผิดชอบการโปรโมตรายการวาไรตี้ที่มีชื่อเสียงและร่วมมือกับ Tencent Video เพื่อเปิดตัวโปรแกรมดัดแปลงออนไลน์ ฉันเข้าร่วมทีมกับนักศึกษาอีก 19 คนที่เป็นสาขาวิชาวารสารศาสตร์ วิทยุ และโทรทัศน์ ตลอดจนการผลิตภาพยนตร์และโทรทัศน์จากมหาวิทยาลัยต่างๆ ทั่วประเทศ พวกเขาทั้งหมดมีความเชี่ยวชาญในด้านทักษะการผลิตสื่อ เช่น การถ่ายทำ การถ่ายทำ และการตัดต่อ น่าแปลกที่ทีมของ Director W มีพนักงานที่เป็นทางการเพียงห้าคน โดยสองคนเป็นหัวหน้ากรรมการและกรรมการบริหาร และพนักงานอีกสามคนเป็นผู้นำและกำกับการฝึกปฏิบัติงานเฉพาะด้าน ภายหลัง,

ภายใต้โหมดตามโปรเจ็กต์ ความกดดันจากข้อตกลงการพนันจะถูกส่งต่อไปยังทีมผู้อำนวยการหลัก เป็นไปได้ว่าในที่สุดความกดดันนี้จะตกอยู่กับผู้ฝึกงาน รายการวาไรตี้นี้ผลิตโดยทีมงาน W ครอบคลุม 12 ตอน การผลิตแต่ละตอนแบ่งออกเป็นสามขั้นตอน ได้แก่ การเขียนบท/การเขียนบท การบันทึกแบบสด และการแก้ไขภาพเคลื่อนไหว และแต่ละช่วงใช้เวลาประมาณหนึ่งเดือน หลังจากเข้าสู่ช่วงที่สองของโปรเจ็กต์แล้ว มีการผลิตสองตอนในครั้งเดียวเพื่อแสดงร่วมกับตารางผู้เข้าร่วมดารา ซึ่งหมายความว่าเราทำงาน 12 ชั่วโมงต่อวัน 60 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ รวมถึง 30 ชั่วโมงต่อเนื่องในวันพฤหัสบดีและวันศุกร์ . อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความเข้มข้นของการใช้แรงงานสูงในแต่ละช่วง แต่สภาพความสุขของผู้ฝึกงานก็ยังคงอยู่อย่างต่อเนื่อง: พวกเขานำเสนอข้อเสนอของพวกเขาอย่างเต็มตาในการระดมความคิด วิ่งไปรอบๆ อย่างตื่นเต้นในฉากบันทึกด้วยแสงไฟหลากสีสัน และหัวเราะอย่างหนักขณะตัดต่อข้ามคืน ในที่สุด ด้วยความพยายามร่วมกันของทุกคน ผลการออกอากาศของรายการวาไรตี้นี้ดีมากเป็นพิเศษ และเรตติ้งทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์

ในปี 2015 รายการนี้ได้รับความนิยมมากจนมีรายได้จากโฆษณาเกิน 2 พันล้านหยวน โฆษณายุค 60 ถูกขายในราคาสูงถึง 30 ล้านหยวน โปรแกรมอนุพันธ์ออนไลน์ที่ผลิตโดยทีม W มีรายได้โฆษณา 20 ล้านหยวน ในปีนั้น รายได้จากการดำเนินงานของบริษัท C เกิน 1.3 พันล้านหยวน กำไรเกิน 1.1 พันล้านหยวน และอัตรากำไรสูงถึง 85%เชิงอรรถ2อย่างไรก็ตาม นักศึกษาฝึกงานเกือบจะไม่ได้รับค่าจ้าง ด้วยเงินทุนโครงการส่วนเกินจากทีม W ผู้ฝึกงานอาจได้รับเงินอุดหนุน 1,000 หยวนถึง 2,000 หยวน ซึ่งต่ำกว่าค่าจ้างขั้นต่ำของเซี่ยงไฮ้ในปี 2020 ที่ 2020 หยวน ผู้ฝึกงานจะต้องพึ่งพาผู้ปกครองในการสนับสนุนค่าครองชีพเพื่ออยู่ต่อและทำงานต่อไป

เบื้องหลังผลตอบแทนสูงของบริษัท C คือคำถามในการบริหารจัดการ กล่าวคือ ทำอย่างไรจึงจะใช้ประโยชน์จากผู้ฝึกงานได้ดีที่สุด คำถามนี้เกิดจากสามปัจจัย ประการแรก บริษัทแบบดั้งเดิมมักต้องการเพียงแค่นักศึกษาฝึกงานเพื่อทำงานเสริมเท่านั้น บริษัทเทคโนโลยีไอทีจ่ายค่าจ้างเป็นชิ้น ๆ ให้กับนักศึกษา แต่บริษัท C ต้องการแรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้างเพื่อแก้ไขความไม่เพียงพอสองเท่าในทุนและแรงงาน สิ่งนี้แสดงถึงความต้องการแรงงานฝึกงานที่สูงขึ้น ประการที่สอง จากมุมมองของการใช้เหตุผลอย่างมีเหตุมีผล จุดประสงค์ของผู้ฝึกงานส่วนใหญ่คือการได้รับประสบการณ์การฝึกงานและเพื่อทำความเข้าใจเรื่องราววงในของอาชีพแทนที่จะอุทิศตนด้วยใจจริง อันที่จริง ผู้ฝึกงานทั้งหมดในทีม W มีประสบการณ์การฝึกงานในสถาบันสื่อ และบางคนก็พยายามเริ่มงานของตนเอง จากมุมมองของอาชีพบัณฑิตศึกษา มีเพียงห้าผู้ฝึกงานเท่านั้นที่จะยังคงอยู่ในอุตสาหกรรมการผลิตรายการ และอาชีพระดับสูงกว่าปริญญาตรีของผู้ฝึกงานอีกเจ็ดคนไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับสื่อ ประการที่สาม แรงจูงใจในการทำงานของผู้ฝึกงานมักเกิดจาก “ความกระตือรือร้นของอาสาสมัคร” และขาดความแข็งแกร่ง Ross Perlin ตั้งข้อสังเกตว่าแม้ว่าผู้ฝึกงานมักจะกระตือรือร้นและมุ่งมั่นในตอนเริ่มงานด้วยการหายตัวไปของความซับซ้อนและความอยากรู้อยากเห็นของอาสาสมัคร พวกเขาก็เริ่มหย่อนลงเพราะพวกเขาไม่มีเงินเดือน (Perlin2554 : 126)เชิงอรรถ3

โดยสรุป คำถามที่ต้องตอบคือเหตุใดการควบคุมการจัดการจึงมีผลเมื่อบริษัทต่างๆ ไม่ให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจหรือโอกาสในการส่งเสริมตลาดแรงงานภายใน เมื่อความเข้มข้นของแรงงานหมดลงอย่างแท้จริง การบริหารหัวใจเป็นไปได้อย่างไร? การควบคุมการจ้างงานจะบรรลุผลได้อย่างไรเมื่อไม่มีสัญญาจ้างงานหรือข้อตกลงด้วยวาจา เราพบว่าทั้งการใช้เหตุผลอย่างมีเหตุมีผลและความกระตือรือร้นของอาสาสมัครในระยะสั้นไม่เพียงพอที่จะอธิบายการสังเกตของฉัน โดยการเข้าสู่การทำงานจริงของทีม W ของบริษัท C เท่านั้น เราจึงจะได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับหลักที่ซ่อนอยู่ของการควบคุมแรงงานและการควบคุมทางอุดมการณ์ในอุตสาหกรรมใหม่นี้

ความยินยอมในการผลิตแรงงานด้านความบันเทิง
การผลิตรายการวาไรตี้เป็นประเภทของงานบันเทิงที่มีลักษณะ เนื้อหา และผลิตภัณฑ์เป็น “ความบันเทิง” ในแรงงานอุตสาหกรรม คนงานผลิตผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมโดยใช้เครื่องมือกลและร่วมมือกับสายการประกอบเพื่อตอบสนองความต้องการด้านวัสดุของประชาชน ในงานด้านความบันเทิง พนักงานผลิตรายการวาไรตี้ วิดีโอตลก และผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมอื่นๆ โดยนำเสนอเรื่องตลก การแสดง เกม และแนวคิดอื่นๆ เพื่อตอบสนองความบันเทิงทางประสาทสัมผัสและความต้องการทางจิตวิญญาณและวัฒนธรรมของผู้ชม โดยเฉพาะเมื่อเขียนบท ทุกคนต้องนึกถึงเรื่องราวและเรื่องตลกผ่านการระดมความคิด เมื่อทำการบันทึกในสถานที่ พวกเขาต้องพยายามรวบรวมเรื่องตลกทุกประเภทเป็นสื่อของรายการ สุดท้ายต้องปรับปรุงผลกระทบด้านภาพและเสียงของโปรแกรมผ่านการตัดต่อวิดีโอ ในระยะสั้น

เมื่อตอบว่าทำไม มีเพียงรายได้ส่วนเพิ่มที่จำกัด คนงานยังคงทำงานหนักเกินไป บุรวอยระบุชัดเจนว่าการครอบงำในกระบวนการแรงงานไม่ได้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือทางการเมืองของการผลิตเท่านั้น (ชุดของกฎเกณฑ์และระเบียบที่เป็นทางการ) แต่ยังต้องอาศัย เครื่องมือทางอุดมการณ์ในการผลิต (บุรวอย2528 : 7-8) เขาพบว่าผู้จัดการจัดระเบียบงานเป็น “เกม” เพื่อชักชวนให้คนงานมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน ในทีมงานของ Director W ของบริษัท C ฝ่ายบริหารทำให้ประสบการณ์แรงงาน “ความบันเทิง”

โดยพื้นฐานแล้ว “ความบันเทิง” ก็เหมือน “เกม” ไม่มีอะไรนอกจาก “พิธีกรรมทางวัตถุ” ที่ Altusser อธิบายเพื่อหลอมรวมการควบคุมแรงงานและการครอบงำทางอุดมการณ์ ในการหารือเกี่ยวกับแรงงาน ทำหน้าที่เป็น “เครื่องจักรอัตโนมัติ” ที่ทำให้คนงานหลบหนีได้ยาก (ฮัน2017: 100-101) อย่างไรก็ตาม จากมุมมองของเทคนิคการปรุง ทั้งสองไม่เหมือนกัน: “เกม” มุ่งเน้นไปที่กฎการกำหนดการแข่งขันผ่านกลอุบายของสถาบัน ในขณะที่ “ความบันเทิง” มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ที่กระตุ้นความรู้สึกผ่านกลยุทธ์ทางวัฒนธรรม แล้วงานบันเทิงเป็นไปได้อย่างไร? ฝ่ายบริหารสามารถสร้างความบันเทิงให้กับคนงานในขณะที่บรรลุการควบคุมแรงงานได้อย่างไร? จากกรณีของทีม W ของบริษัท C เราพบว่ากลยุทธ์ทางวัฒนธรรมสามประการที่โดดเด่นในการวิเคราะห์แต่ในทางปฏิบัติแยกออกไม่ได้มีบทบาทสำคัญ ได้แก่ งานสัมพันธ์ งานด้านอารมณ์ และงานด้านอารมณ์เชิงอรรถ4ต่อไปนี้ เราจะวิเคราะห์การทำงานของกลยุทธ์ทั้งสามนี้ในกระบวนการแรงงาน แล้ววิเคราะห์ตรรกะของการครอบงำทางอุดมการณ์ที่อยู่เบื้องหลัง “ความบันเทิง”

โหมโรง: งานสัมพันธ์และประสบการณ์ความสุข
ผู้คนทำงานกับเพื่อนร่วมงาน ทำงานกับเพื่อนร่วมงาน และสนุกสนานกับเพื่อนฝูง การสร้างความสัมพันธ์ที่เหมาะสมเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นและจำเป็นสำหรับแรงงานที่มีประสิทธิภาพ ทีมงานอย่างเป็นทางการของทีม W รู้ดีว่าผู้คนสามารถอุทิศตนเพื่อ “ความบันเทิง” และเพลิดเพลินกับความสุขตามธรรมชาติใน “ความสัมพันธ์” ที่สะดวกสบายเท่านั้น ดังนั้น การสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดจึงเป็นขั้นตอนแรกสำหรับพวกเขาในการชี้นำผู้ฝึกงานให้ “เล่นสนุกจนตาย” เมื่อนักศึกษาฝึกงานเข้าร่วมทีม ความคาดหวัง ความกระตือรือร้น และความสับสนของพวกเขาทำให้การสร้าง “ความสัมพันธ์” มีประสิทธิภาพมากขึ้น

Vivian A. Zelizer ให้เหตุผลว่าโครงสร้างเครือข่ายและข้อบังคับของสถาบันเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะสร้าง “ความสัมพันธ์”; “ความสัมพันธ์” คือ “การสร้าง” เธอกล่าวถึงพฤติกรรมของผู้คนในการสร้างและรักษา “ความสัมพันธ์” โดยเฉพาะว่าเป็น “งานเชิงสัมพันธ์” ผู้คนสร้าง “แพ็คเกจสัมพันธ์” ผ่านการโต้ตอบกันบ่อยครั้ง กล่าวคือ ระบุความสัมพันธ์ ตั้งชื่อความสัมพันธ์เฉพาะและความหมายในการเจรจา กำหนดขอบเขตของความสัมพันธ์ เลือกสื่อแลกเปลี่ยนที่เหมาะสม และกำหนดรูปแบบความสัมพันธ์ทางสังคมที่ “เป็นประโยชน์ทางเศรษฐกิจ” ที่หลากหลาย (Zelizer 2012 : 6) พนักงานที่เป็นทางการของทีม W ไม่ได้อ่าน Zelizer แต่ให้การกระทำของพวกเขาเป็นเชิงอรรถที่ดีสำหรับ “งานเชิงสัมพันธ์” พวกเขาสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับเด็กฝึกงานผ่านการชมเชย การดูแล ความช่วยเหลือ และของขวัญ

ทันทีที่เด็กฝึกงานเข้าทีม พวกเขาจะได้รับมอบหมายให้ดูแลพนักงานที่เป็นทางการหลายคน ซึ่งมีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดการพวกเขาและเป็นที่เคารพนับถือจากพวกเขาในฐานะ “ครู” ณ จุดนี้ งานเชิงสัมพันธ์เริ่มต้นขึ้น เฉียนเฉียนเชิงอรรถ5จากภาควิชาวารสารศาสตร์มหาวิทยาลัยหวู่ฮั่นถูกย้ายโดยนางสาว W ในวันแรกที่เธอเข้าทีม เธอพูดว่า,

ฉันจะไปเซี่ยงไฮ้คนเดียว ทุกคนรู้จักกันเมื่อฉันมาที่ทีมครั้งแรก แต่ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าครูชื่ออะไร ฉันรู้สึกเหงาและช่วยอะไรไม่ได้มาก ในช่วงสองสามวันที่ผ่านมา ครู W ถามฉันว่าฉันได้เช่าอพาร์ตเมนต์หรือไม่ และมีของใช้ในชีวิตประจำวันเพียงพอหรือไม่ เมื่อฉันถามเธอว่ามีซูเปอร์มาร์เก็ตอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่ เธอขับรถพาฉันไปที่นั่นโดยไม่คาดคิด และถึงกับบอกว่าถ้ามีผ้าห่มหรือบางอย่างที่ฉันต้องการ เธอจะนำมาให้ฉันจากบ้าน ฉันรู้สึกอบอุ่นมาก! (สัมภาษณ์กับ Qianqian ผู้ฝึกงาน 20161024)

แท้จริงแล้ว “ครู” คือผู้จัดการการรับสมัครนักศึกษาฝึกงาน และรายได้ของพวกเขาขึ้นอยู่กับความสามารถในการทำกำไรของโครงการ ดังนั้นจากมุมมองของลักษณะงานก็ไม่ต่างจากหัวหน้าคนงานหรือผู้รับเหมาในอุตสาหกรรมก่อสร้างและโรงงานปั่นด้าย อย่างไรก็ตาม คุณ ว. ไม่เหมือนหัวหน้าคนงานที่กดขี่และด่าคนงานหญิงในโรงปั่น (Perry 2012) และไม่เหมือนผู้รับเหมาที่กลั่นแกล้งและสั่งการต่อหน้าคนงานก่อสร้าง (Pun and Lu 2010 ) และไม่เหมือนกลุ่มลูกค้าในโรงงาน อธิบายโดย Andrew G. Walder ( 1986). พฤติกรรมของ “การคลอดบุตร” ที่ปรากฏในการศึกษาข้างต้นคือจากล่างขึ้นบน: คนงานหญิงให้ของขวัญแก่หัวหน้าคนงาน คนงานก่อสร้างตกลงที่จะจ่ายเงินเดือนล่าช้า และสมาชิกที่แข็งขันทุ่มเทความภักดีต่อผู้นำของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ในทีม W พฤติกรรมการประจบประแจงนั้นมาจากบนลงล่าง: “ครู” เป็นเพื่อนที่สนิทสนมและเป็นที่ปรึกษาชีวิตของนักศึกษาฝึกงาน พวกเขากังวลว่านักศึกษาฝึกงานจะทะเลาะกับคู่รักหรือไม่ และพวกเขาให้ตั๋วเข้าชมงานบันเทิงต่างๆ

“ดู! นี่คือรูปถ่ายของฉันที่งาน Strawberry Music Festival!” Jiajia ที่กลับมาจากงาน Strawberry Music Festival บอกฉันว่าการแสดงสดของวง GALA ดีกว่าซีดีมาก โยคะหลินดูหล่อเหลามากกว่ารูปของเขามาก ความน่ารักของ Cheer Chen ในชีวิตจริง…. ในช่วงไม่กี่วันที่ผ่านมา เพื่อน ๆ ของเธอถูก Moments บน WeChat ซึ่งเป็นแอปโซเชียลถล่มทลาย ก่อนหน้านี้ เด็กสาวฝึกงานจากมหาวิทยาลัยหนานชางคร่ำครวญและคร่ำครวญระหว่างทำงาน พูดพึมพำอยู่เสมอว่า “ฉันอยากไปงานสตรอเบอร์รี่มิวสิคเฟสติวัล” โดยไม่คาดคิด คุณ W ซึ่งเคยเป็นนักข่าวบันเทิง ให้ตั๋วนักข่าวสองสามใบแก่เธอ และอนุญาตให้เธอลาพักผ่อน ในช่วงเทศกาล Jiajia ยังคงส่งส่วยให้คุณ W ในช่วงเวลาของเธอบน WeChat ความปีติยินดีนี้ถูกนำมาใช้ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า

Xiao Jin จากมหาวิทยาลัย Ningbo ไม่มีความสนใจในเนื้อหาทวีต คนรักในฝันของเธอคือฮิวจ์ แจ็คแมน ในช่วงบ่ายที่น่าเบื่อเมื่อเซียวจินและคุณเอชกำลังตัดต่อวิดีโอด้วยกัน เธออดไม่ได้ที่จะบ่นว่า “ฉันไม่อยากตัดต่ออีกต่อไปแล้ว ฉันอยากกลับบ้านไปดูThe Wolverine !” นางเอชพูดทันทีว่า “ตกลง หยุดแก้ไข ฉันจะพาคุณไปที่นั่น” เซียวจินลืมตากว้างและถามว่า “อะไรนะ?” Ms. H กล่าวว่า “คืนนี้Peter Panจะมีงาน Shanghai Fans and Media Meeting ฮิวจ์ แจ็คแมนจะอยู่ที่นั่น อยากไปกับฉันไหม” Xiao Jin พยักหน้าอีกครั้งและอีกครั้ง คืนนั้นเธอนั่งเพ้อฝันอยู่แถวหน้าของที่ประชุม ตื่นตาตื่นใจและจ้องมองพระเอกของเธอทั้งคืน เธอกล่าวในภายหลังว่า “เป็นไปได้อย่างไร? ฉันไม่ได้คาดหวังมัน! ฉันแทบร้องไห้!”

ความประหลาดใจ ความสด และความกระตือรือร้นที่ซับซ้อนหลายชั้นเพิ่มพูนความชื่นชอบของ “ครู” ต่อผู้ฝึกงาน ในแชทส่วนตัว เซียวจินกล่าวว่า “อาจารย์ที่นี่แตกต่างจากที่เคยฝึกงานในสถานีโทรทัศน์ ความสัมพันธ์ของพวกเขากับคุณไม่ใช่แบบที่พวกเขาโทรหาคุณเมื่อคุณมีงานทำ และไม่เคยติดต่อคุณเมื่อคุณไม่มีงานทำ ที่นี่ครูเป็นเหมือนหุ้นส่วนที่เป็นมิตร” เมื่อเปรียบเทียบกับครูในโรงเรียนและหัวหน้าสถานีโทรทัศน์แล้ว “ครู” ของทีม W ไม่เพียงแต่ใจดี ตลก และเห็นอกเห็นใจเท่านั้น แต่ยังนำผู้ฝึกงานเข้ามามีชีวิตที่มีสีสันและกระฉับกระเฉงอีกด้วย ในฐานะนักบวชหญิงแห่งไดโอนิซุส พวกเขาเป็นมิตร ร่าเริง และมีเสน่ห์ ร้องเพลงและเต้นรำ พวกเขาดึงดูดผู้ติดตามจากธีบส์ให้เข้าร่วมงานรื่นเริง ใครต้องการรูปปั้นของ Pentheus?

การฝึกงานที่น่าพอใจเป็นเพียงวิธีการ เป้าหมายคือการทำให้พวกเขาทำงานอย่างมีความสุข ในการวิจัยของเธอเกี่ยวกับ “เด็กผู้หญิง” ในฐานะผู้ใช้แรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้างในไนท์คลับ แอชลีย์ เมียร์สตั้งข้อสังเกตว่าการให้ของขวัญ เงินช่วยเหลือค่าอาหารและที่พัก การพัฒนาเรื่องรัก ๆ ใคร่ ๆ กับพวกเขาและงานสัมพันธ์อื่นๆ นายหน้าได้เปลี่ยนความสัมพันธ์ด้านแรงงานกับ “ผู้หญิง” ให้เป็นความสัมพันธ์ ความสนิทสนมที่ทำให้พวกเขาเต็มใจที่จะจัดหาแรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้าง (Mears 2015: 5). ในทำนองเดียวกัน งานเชิงสัมพันธ์ในทีม W ใช้สำหรับการควบคุมการจัดการ ตัวอย่างเช่น เมื่อความสัมพันธ์คืบหน้า Ms. H เริ่มโหลด Xiao Jin ด้วยงานเพิ่มเติม ครั้งหนึ่งเคยไปมาเก๊าด้วยกันเพื่อจัดทำรายการ หลังจากกลับมา คุณ H ได้มอบงานตัดต่อทั้งหมดให้กับ Xiao Jin และบอกว่าเธอจะจ่ายเงินให้เธอ เซียวจินรับงานแต่ปฏิเสธการจ่ายเงินชดเชย เธอพูดว่า “ฉันแค่ทำเพื่อเพื่อนของฉัน ฉันจะเอาเงินไปช่วยเพื่อนได้อย่างไร” Qianqian ผู้ซึ่งซื้อของใช้จำเป็นในชีวิตประจำวันด้วยความช่วยเหลือของ Ms. W มักจะช่วยเธอทำงานตัดต่อในวันอาทิตย์: “จากมุมมองของเพื่อน เธอมีปัญหาและฉันมีเวลา ไม่มีเหตุผลที่จะปฏิเสธ” เธอกล่าว นอกจากนี้ “ความสัมพันธ์” ยังใช้เพื่อแก้ไขข้อขัดแย้งในที่ทำงาน เมื่อเจียเจียไม่พอใจที่ไม่ได้รับความไว้วางใจให้เป็นผู้กำกับภาพ คุณ W ถามเธออย่างเป็นมิตรว่า “คุณเป็นอะไรไป เจียเจีย? มีอะไรอยู่ในใจคุณหรือเปล่า” เมื่อเจียเจียขอเปลี่ยนโพสต์ คุณ W เล่าถึงความลำบากของเธอ Jiajia กล่าวในภายหลังว่า “เมื่อมีคนห่วงใยฉัน ฉันอารมณ์ดีขึ้นมาก เธอบอกฉันถึงความยากลำบากของเธอ และฉันแค่อยากจะหยุดทำให้เธออับอาย และท้ายที่สุด ครูก็ไม่ง่ายเช่นกัน” อารมณ์บูดบึ้งเล็กน้อยก็หายไป ความภักดีของมิตรภาพทำให้ผู้ฝึกงานบางคนไม่สามารถกลับบ้านในเทศกาลตรุษจีนได้ เสี่ยวผิงกล่าวว่าเธอทำงานในบริษัทเพื่อทำงานล่วงเวลาในช่วงเทศกาลฤดูใบไม้ผลิปี 2559 เพราะเธอคิดว่า “การติดอยู่กับอารมณ์และเอาเท้าใส่รองเท้าของคนอื่น ตอนนี้ถึงเวลาที่เราต้องช่วยพวกเขาแล้ว! เราสามารถ’ ทิ้งอะไรไว้ข้างหลังมากมาย! มันไม่ชอบธรรม ไม่ใจดี” กล่าวโดยย่อ ความสนิทสนมเข้ามาแทนที่ระบบที่เป็นทางการด้วยความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและการแลกเปลี่ยนตลาดด้วยการแลกเปลี่ยนทางสังคม (Zhu2016 ) ซึ่งอำนวยความสะดวกในการบรรลุผลสำเร็จของการควบคุมการจัดการที่อธิบายโดย Richard C. Edwards ( 1979 : 17)

อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ระหว่างงานเชิงสัมพันธ์และการครอบงำทางอุดมการณ์ก็ควรค่าแก่การเอาใจใส่ จากกรณีข้างต้น จะเห็นได้ว่างานสัมพันธ์เป็นฐานและโหมโรงของ “การหลอกตัวเองให้ตาย” ด้านหนึ่ง เป็นประสบการณ์ที่น่ายินดีของความพอใจที่ทำให้ผู้ฝึกงานติดตามงานอย่างทุ่มเท ในทางกลับกัน ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดทำให้การเล่นและการแสดงที่ไร้การควบคุมเป็นไปได้ และประสบการณ์ที่มีความสุขจะกระตือรือร้นและตรงไปตรงมามากขึ้น ในท้ายที่สุด งานเชิงสัมพันธ์จะเปลี่ยนแปลงธรรมชาติของกิจกรรมบางอย่างของมนุษย์อย่างเงียบๆ ในทางทฤษฎี กิจกรรมของมนุษย์ที่ใช้กำลังแรงงานในการผลิตบางอย่างคือการทำงานหรือ “แรงงาน” (Marx 2004: 2007) แต่ในทางปฏิบัติ เมื่อ “ครู” ฝึกหัดไปพบดาราวันนี้หรือดูการแสดง พรุ่งนี้และเน้นอย่างต่อเนื่องว่า “เราสนุกด้วยกัน” เส้นแบ่งระหว่างแรงงานและความบันเทิงค่อยๆ เลือนลาง ในแง่นี้ งานเชิงสัมพันธ์ถือเป็นก้าวแรกในการสร้างความบันเทิงให้กับแรงงาน และวางรากฐานสำหรับการพัฒนาแรงงานด้านความบันเทิง

เมโลดี้: ประสบการณ์การทำงานและความบันเทิง
หลังจากสร้างความสนิทสนมแล้ว คนงานก็เข้าสู่ช่วงของ “ความบันเทิง” อย่างเป็นทางการ ในชีวิต “แรงงาน” และ “ความบันเทิง” ไม่ใช่แนวคิดที่เป็นนามธรรม แต่เป็นประสบการณ์ของมนุษย์ที่แท้จริง ประสบการณ์การใช้แรงงานค่าจ้างไม่เป็นที่พอใจ: “ในงานของเขา ดังนั้นเขาจึงไม่ยืนยันตัวเอง แต่ปฏิเสธตัวเอง ไม่รู้สึกพอใจแต่ไม่มีความสุข” (มาร์กซ์ 1979: 47) อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ของความบันเทิงนั้นยอดเยี่ยมมากเพราะผู้คนต่างเพลิดเพลินกับภาพที่สวยงามและเพลงที่น่าตื่นเต้น (Postman 2017 ) แรงงานมีประสบการณ์เป็นความบันเทิงอย่างไร? งานทางอารมณ์มีบทบาทสำคัญในที่นี่

การบันทึกรายการเป็นประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น: เมื่อดนตรีไพเราะก้องกังวานบนเวทีที่มืดสนิท แสงที่ไล่ตามอย่างนุ่มนวลส่องลงมาด้วยสายฝนของดอกซากุระ เสียงกระซิบของนักร้องก็ล่องลอยอยู่ในความมืด และผู้ฝึกงานก็น้ำตาไหล เมื่อโยกกระโดดอย่างตื่นเต้น ถือกีตาร์ไฟฟ้าในขณะที่ร่างกายสั่นเทาอย่างควบคุมไม่ได้ ทุกคนก็ตะโกนไปพร้อมกับเขา “ความงามทำให้เรามีความสุข” (Zizek 2002: 276). ในงานบันเทิง การหลั่งโดปามีนในปริมาณที่เพียงพอซึ่งเกิดจากข้อมูลที่ได้รับทางตา หู และปากของคนๆ หนึ่งจะจุดประกายอารมณ์ ในเวลานี้ ไม่มีใครสนใจว่ามันยากแค่ไหนที่จะแบกรับคุณสมบัติบนเวที อัดเสียงไว้ใต้ฝ่าเท้าของแขก และซ่อนตัวในผู้ชมเพื่อจุดประกายอารมณ์ของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการผลิตรายการนานหนึ่งสัปดาห์ การบันทึกสดใช้เวลาเพียงวันเดียว ในช่วงห้าวันทำการที่เหลือ ผู้ฝึกงานต้องใช้เวลาสามวันในการพูดคุยและจัดทำบทของสคริปต์ รวมถึงการตัดต่อข้ามคืน ในกรณีนี้ การสร้าง “ความบันเทิง” ต้องการความช่วยเหลือจากบรรยากาศทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง

ในการวิเคราะห์ของเธอเกี่ยวกับการปฏิวัติจีน เอลิซาเบธ เจ. เพอร์รีพบว่าสมาชิกในพรรคและผู้ปฏิบัติงานใช้วิธีการต่างๆ ได้อย่างยืดหยุ่น เช่น การแสดงละคร การจัดรูปแบบสถานที่นัดพบ และการประชุมจำนวนมาก เพื่อสร้างบรรยากาศทางอารมณ์แล้วทำให้เกิดอารมณ์ร่วม เอื้อต่องานปฏิวัติ เพอร์รีอ้างถึงงานด้านอารมณ์ว่าเป็นชุดของวิธีการที่คอมมิวนิสต์ใช้ในการรณรงค์ทางการเมืองต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแสดงความโกรธ ความกลัว และความละอายอย่างเปิดเผย (Perry 2001 ) งานทางอารมณ์สามารถใช้ไม่เพียงเพื่อกระตุ้นความกระตือรือร้นในการปฏิวัติของชาวนาเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นจิตวิญญาณแห่งความสนุกสนานของผู้ฝึกงานอีกด้วย ในการผลิตรายการบันเทิง พนักงานที่เป็นทางการใช้กลยุทธ์ต่างๆ เช่น วิธีการแสดง วิธีเล่นเกม และมุกตลกเพื่อสร้างบรรยากาศที่สนุกสนาน

ในลักษณะที่เรียกว่าการแสดง ฝ่ายบริหารทำให้ทุกคนสามารถทำหน้าที่เป็นนักแสดง และสมาชิกผู้ชมก็สร้างเอฟเฟกต์บนเวทีที่แปลกประหลาดสลับกันไปมาอย่างมีกลยุทธ์ โดยเปลี่ยนบท/บทอภิปรายเป็นการแสดงตลก ตัวอย่างเช่น ระหว่างการระดมความคิดของทีม W เมื่อทั้งทีมหมดแรงและหดหู่ ครู K ที่จริงจังมาตลอดก็ยืนขึ้นและพูดว่า “ให้ฉันทำเถอะ!” จากนั้นเขาก็กระแอมในลำคอ ชูนิ้วกล้วยไม้ขึ้น ท่าทางของสตรีในโรงอุปรากรปักกิ่ง เขาเขย่าร่างอ้วนเล็กน้อยของชายวัยกลางคนธรรมดาและร้องเพลง “Itch” ด้วยเสียงต่ำและไพเราะ เมื่อเขาร้องเพลง “มาเถอะ สนุก มีเวลาเหลือเฟือ” หลายคนไม่สามารถกลั้นเสียงหัวเราะดังลั่นได้2526 ). เด็กฝึกงาน Xiao Zhi ติดเชื้อจากการปลอมแปลง แต่ประสิทธิภาพเดิมอย่างใด เขาลุกขึ้นยืนและตะโกนอย่างตื่นเต้น “การแสดงของคุณไม่ดีเลย! ให้ฉันพยายาม. ให้ฉันพยายาม!” เขาเล่นบทชายและหญิงในเพลง “Du Qing” ทันที พนักงานที่เป็นทางการกระจัดกระจายอยู่ท่ามกลางนักศึกษาฝึกงานและช่วยเปิดวาล์วทางอารมณ์ในเวลาที่เหมาะสมเพื่อกระตุ้นอารมณ์ผ่านการสาธิต คำแนะนำ และการให้กำลังใจ

วิธีการของเกมหมายความว่าผู้ใช้แรงงานมีส่วนร่วมในเกมที่น่าเบื่อ แต่มีความสุข ในการสนทนา ทีมงาน W ได้รับแรงบันดาลใจจากแอนิเมชั่นเรื่อง “The Boring World without Dirty Jokes” และออกแบบเกม: พวกเขาพยายามให้ศิลปินที่เข้าร่วมร้องเพลงโดยสวมถุงน่องรัดๆ ไว้บนหัว และหลังจากร้องเพลงแล้ว ผู้เข้าร่วม แย่งชิงถอดถุงน่องให้เร็วที่สุด เมื่ออธิบายเกม Jiajia เหล่ตาของเธอเป็นเส้น ใช้นิ้วกดจมูกของเธอเพื่อเลียนแบบจมูกหมู และพูดว่า “เราทำทุกอย่างที่ทำให้เราน่าเกลียด!” เมื่อสร้างบรรยากาศความบันเทิง คนอื่นก็จะติดเชื้อไปด้วย ต่อมา เด็กฝึกงานหลายคนคิดอีกเกมหนึ่ง พวกเขานั่งบนเก้าอี้หมุนกลับด้านในสำนักงาน จับหลัง และพูดติดตลกดันตัวเองไปข้างหน้าด้วยเท้าของพวกเขา ที่ไกลออกไป จะดีกว่ามันจะเป็น เด็กฝึกงานคนหนึ่งถึงกับหยิบไดร์เป่าผมออกมาและร้องเพลง “เป่า เป่า เป่า ความภูมิใจของฉันและปล่อยตัว…..” ขณะเป่ามันด้วยเกียร์สูงสุด รูปร่างปากของนักศึกษาฝึกงานและเสียงกระจัดกระจายเปลี่ยนไปตามลมทำให้ทุกคนหัวเราะ

เมื่อเทียบกับการอภิปรายสคริปต์ การตัดต่อข้ามคืนน่าเบื่อกว่ามาก เวลา 11.00 น. ทุกคืนวันพฤหัสบดี นักศึกษาฝึกงานต้องทำงานค้างคืนในห้องคอมพิวเตอร์ เคล็ดลับในการทำให้พวกเขาหัวเราะแม้ว่าร่างกายและจิตใจจะเหน็ดเหนื่อยเมื่อยล้าคือการเล่าเรื่องตลกสกปรก เรื่องตลกสกปรกทำให้งานหนักในการแก้ไขมองไม่เห็นเพราะเรื่องตลกสกปรกก่อให้เกิด “ความเป็นปึกแผ่นลามกอนาจาร” ที่สามารถทำลายอุปสรรคเชิงสัญลักษณ์และกระตุ้นการทำงานร่วมกันของทีม (Zizek 2002: 4). มิสเตอร์เอชเป็นผู้เชี่ยวชาญในการวอร์มทีมดับเบิ้ลยู เมื่อผู้ฝึกงานอ่อนเพลียในเวลาเที่ยงคืน คุณ H จะพูดหัวข้อ ตัวอย่างเช่น เพื่อดึงความสนใจของทุกคน เขาจะตะโกนว่า “โอ้ โอ้ มาดูภาพนี้สิ!” เด็กฝึกงานมองเขาอย่างเย้ายวนและพูดว่า “ช่วงนี้คุณหิวมากไหม?” ในชุดมุขตลก ความกระตือรือร้น “น่าขบขัน” ของทุกคนจุดประกาย ประการที่สอง การทับซ้อนกันของวิดีโอความบันเทิงและเรื่องตลกสกปรกได้เปลี่ยนงานเป็น “การเล่นตลก” ที่เฮฮาในเวลากลางคืนและ “งานเลี้ยงสังสรรค์” คุณ H มักสร้าง “กิจกรรมบันเทิง” ขณะตัดต่อวิดีโอ ตัวอย่างเช่น เขาขนานนามว่าฉากของชายสองคนโอบกอดกันด้วยเอฟเฟกต์เสียงที่ตลกมาก ทุกคนได้ยินเสียงจึงรีบวิ่งไปหัวเราะเสียงดัง

ตามที่ Arlie Russell Hochschield ได้กล่าวไว้ นอกจากร่างกายของกรรมกรแล้ว อารมณ์ของกรรมกรยังเป็นเป้าหมายของการจัดการโดยเมืองหลวงอีกด้วย (Hochschild 1983 ) ในวงการบันเทิง เป้าหมายของการบริหารหัวใจคือการทำให้คนมีความสุขและสนุกสนาน ที่นี่ พนักงานที่เป็นทางการใช้กลอุบายทางวัฒนธรรมของงานด้านอารมณ์เพื่อสร้างบรรยากาศแห่งความสนุกสนานผ่านวิธีการแสดง วิธีเล่นเกม และมุกตลกสกปรก เพื่อให้อารมณ์ที่มีความสุขของคนงานปรากฏขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ และการจัดการหัวใจจะมองไม่เห็น ผ่านการทำงานทางอารมณ์ สถานการณ์ที่ไม่เกี่ยวข้อง ไม่มีบริบท ไร้ประวัติศาสตร์ และไร้ความคิดที่บุรุษไปรษณีย์กล่าวถึงจึงถูกสร้างขึ้น (บุรุษไปรษณีย์2017: 94) และตอบโจทย์ความต้องการของวัยรุ่นเพื่อความบันเทิง หากงานเชิงสัมพันธ์ทำให้เส้นแบ่งระหว่างความบันเทิงกับแรงงานไม่ชัดเจน งานด้านอารมณ์จะทำให้ความบันเทิงกลายเป็นประสบการณ์ที่แท้จริงสำหรับผู้ฝึกงาน ในขณะนี้ “การหลอกตัวเองให้ตาย” อีกรูปแบบหนึ่งปรากฏขึ้น: “ความบันเทิง” ใช้ประสาทสัมผัสแทนสมองเพื่อบังคับให้คนงานเลิกคิดอย่างลึกซึ้งและดื่มด่ำกับความพึงพอใจทางอารมณ์ในทันที และทำให้การเอารัดเอาเปรียบตนเองที่ไม่ต่อเนื่องกันนั้นน่าดึงดูด ในแง่นี้ ผู้ผลิตรายการบันเทิงก็ไม่ต่างจากผู้ชมโทรทัศน์ ทั้งสองกลายเป็นเชลยของโลกที่เป็นตัวแทน

Climax: งานซาบซึ้งและประสบการณ์อันประเสริฐ
เมื่อถึงเวลาบันทึกหกตอนสุดท้ายของรายการ ผู้ฝึกงานทำงานเกือบ 60 ชั่วโมงต่อสัปดาห์อย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายเดือน แม้ว่าแรงงานจะถูกมองว่าเป็นเรื่องสนุก แต่ก็ทนไม่ได้ บางคนเริ่มนอนไม่หลับ บางคนผมร่วง และหลายคนเข้าสู่สภาวะอ่อนเพลียทางอารมณ์ (Maslach 1982 ) ในกรณีที่ไม่มีสัญญาจ้างงาน ผู้ฝึกงานเริ่มพิจารณาว่าจะลาออกหรือไม่ และความกังวลก็ค่อยๆ แพร่กระจายไป ในระยะนี้เพื่อให้นักศึกษาฝึกงานทำงานต่อไป งานสัมพันธ์และงานด้านอารมณ์ยังไม่เพียงพอ ทีม W ต้องสร้างแรงบันดาลใจในการเสียสละและประสบการณ์อันยอดเยี่ยมในการฝึกงาน

ในการวิจัยด้านการจัดการ นักวิจัยมักจะสนับสนุนการส่งเสริมวัฒนธรรมองค์กรเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการจัดการและลดต้นทุนการจัดการ (Zou and Ding 2007: 164) หลายบริษัทอ้างว่ามีวัฒนธรรมองค์กรที่เป็นเอกลักษณ์และใส่สโลแกนต่างๆ ในเว็บไซต์ของบริษัท ผนัง หรือแม้แต่ถ้วยกระดาษ อย่างไรก็ตาม ในทีม W ไม่ใช่วิธีการเชิงบรรทัดฐานนี้ที่กระตุ้นจิตวิญญาณของการเสียสละของผู้ฝึกงาน แต่เป็นกลยุทธ์ทางวัฒนธรรมของการทำงานด้านอารมณ์: ผ่านคำพูด เรื่องราวที่สร้างแรงบันดาลใจ และบทความเกี่ยวกับอารมณ์ ฝ่ายบริหารได้ส่งต่อจุดประสงค์ส่วนตัวไปยังผู้ฟังและ ฝึกงานและกระตุ้นพฤติกรรมทางจริยธรรมของพวกเขา ระบบบรรทัดฐานมักเป็นเพียงผิวเผิน แต่งานด้านอารมณ์สามารถรวมเข้ากับทุกด้านของงานและชีวิตได้อย่างลึกซึ้ง เรียกร้องและยกย่องวัฒนธรรมองค์กรในแบบที่เป็นส่วนตัวอย่างยิ่งและบรรลุผลสร้างแรงบันดาลใจโดยตรง

“การเสียสละเพื่ออุดมคติของสื่อ” เป็นหนึ่งในปัจจัยทางวัฒนธรรมองค์กรที่สำคัญที่สุดของบริษัท C ซึ่งเกิดขึ้นจากช่วงก่อตั้งบริษัท เมื่อทีมสตาร์ทอัพไม่มั่นคง คุณเจ ผู้จัดการทั่วไปได้สนับสนุนให้สมาชิกที่ตกงานซึ่งทำงานค้างคืนมาเป็นเวลานาน:

บางครั้งฉันรู้สึกว่าทุกคนในบริษัท C ของเราเป็นทูตสวรรค์ที่พระเจ้าส่งมาและเกิดมาพร้อมกับภารกิจ พระเจ้าทำให้เรากระจัดกระจายไปทั่วประเทศและรวบรวมเราเพื่อสร้างโปรแกรมนี้

“ความเชื่อ” ที่อธิบายไม่ได้นี้กระทบทุกคนในทันที รองผู้จัดการทั่วไป นาย ดี พูดซ้ำทั้งน้ำตา

เรามีภารกิจ เราจึงถูกลิขิตให้แบกรับและเสียสละมากกว่าคนทั่วไป พวกเราคนในบริษัท C นั้นแตกต่างกันเชิงอรรถ6

ในขณะนั้น ความรู้สึกตกตะลึงของภารกิจอยู่เหนือตรรกะของการโต้วาทีและการตีความอย่างมีเหตุมีผล และคำพูดที่ไพเราะของมิสเตอร์เจทำให้ทุกคนน้ำตาไหล ในท้ายที่สุด ทีมสตาร์ทอัพประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งหลังจากเสียสละตัวเองอย่างมาก และถึงแม้จะมีประสบการณ์การเจ็บป่วยที่หลากหลาย เช่น ภาวะต่อมไทรอยด์ทำงานเกิน โรคไอเป็นเลือด และโรคหัวใจ

ในระดับทีม การเล่าเรื่องเป็นวิธีที่ใช้มากที่สุดในแง่ของงานด้านอารมณ์ ในการสร้างทีม วัฒนธรรมองค์กรได้รับการส่งเสริมในแบบที่เป็นส่วนตัวอย่างยิ่ง คุณ W เป็นแฟนตัวยงของ Mr. L. ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารของบริษัท C ระหว่างรับประทานอาหารค่ำมื้อแรกของทั้งทีม เมื่อมีคนมากกว่าหนึ่งโหลนั่งอยู่ในร้านอาหารหม้อไฟดื่มเบียร์และตั้งตารออนาคต , คุณ W เล่าถึงตำนานของนาย L ให้ทุกคนฟัง:

ลุงแอลเคยทำข่าวจริงจัง เขาเป็นหนึ่งในนักข่าวกลุ่มแรกที่มาถึงสถานที่เกิดแผ่นดินไหวเหวินชวน เมื่อทราบข่าวแผ่นดินไหวที่เหวินชวน รถไฟทุกขบวนหยุดนิ่ง แต่ลุงแอลขึ้นรถเมล์เร็วที่สุดไปยังพื้นที่ประสบภัยโดยไม่ได้คิดอะไร ก่อนเข้าเขตแผ่นดินไหวถนนพังไปแล้ว ในเวลานั้นไม่มีน้ำหรือไฟฟ้า ไม่มีใครยอมส่งเขาเข้ามา เขาเดินเข้าไปในพื้นที่แผ่นดินไหวทีละก้าว…. อย่าคิดว่าการทำรายการวาไรตี้เป็นเรื่องง่าย หัวหน้าบริษัทล้วนแต่เป็นข่าว แต่ทำไมอาชีพของเราถึงหันไปทำรายการวาไรตี้? เราไม่มีอุดมคตินักข่าวแล้วหรือ? เลขที่! นอกจากนี้ยังเหมาะสำหรับการผลิตรายการวาไรตี้ที่ดีที่สุดในประเทศจีน เป็นเรื่องน่าทึ่งที่ทำให้ผู้คนสามารถทำสิ่งระดับไฮเอนด์ในความบันเทิงที่ผ่อนคลาย… (สัมภาษณ์กับ Ms. W, 2015026)

เรื่องราวของ “การเสียสละเพื่ออุดมการณ์สื่อ” นี้ให้กำลังใจคนหนุ่มสาวอย่างลึกซึ้ง เจียเจียตื่นเต้นในเย็นวันนั้นราวกับว่าเธอได้รับความจริงและรู้แจ้ง เธอให้สัมภาษณ์ในภายหลังว่า

ผู้อาวุโสกลายเป็นที่น่าทึ่งมาก! ฉันเคยคิดว่าความบันเทิงเป็นเพียงการทำให้ผู้คนหัวเราะ แต่ทำไมงานที่ทำให้คนหัวเราะเป็นอาชีพที่ยอดเยี่ยมไม่ได้ล่ะ? (สัมภาษณ์กับนักศึกษาฝึกงาน Jiajia, 20161024)

เมื่อผู้ฝึกงานพร้อมสำหรับการ “เสียสละ” ฝ่ายบริหารจะเริ่มกระตุ้นพวกเขาผ่านบทกวีโคลงสั้น ๆ ประโยคที่โด่งดังของ Oscar Wilde ที่ว่า “เราทุกคนต่างอยู่ในรางน้ำ แต่ก็ยังมีคนดูดาวอยู่” ถูกยกมาอ้างอย่างกว้างขวางในบริษัท C. Mr. T รองประธาน กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับสื่อว่า “พวกเราคือคนงานเหมืองถ่านหิน และเราทุกข์มาก แต่ถึงแม้จะอยู่ในรางน้ำ เราก็มีสิทธิ์ดูดาว”เชิงอรรถ7ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา คุณ W มักใช้ประโยคนี้เพื่อจูงใจนักศึกษาฝึกงานที่เหนื่อยล้า เด็กฝึกงานยังกล่าวในการสนทนาส่วนตัวว่าไม่ว่าจะยากแค่ไหน พวกเขาไม่สามารถละทิ้งอุดมคติด้านสื่อได้ ในการเสียสละ แรงงานจะได้รับประสบการณ์ที่ “ประเสริฐ” ซึ่งเป็นความรู้สึกปีติที่อยู่เหนือความสุขทางประสาทสัมผัส บนพื้นฐานของความเจ็บปวดและความตกใจ ตามที่ Kant อธิบาย ประสบการณ์นี้ทำให้ผู้คนได้รับ “ความสุขที่ขัดแย้ง” จากความทุกข์ทรมานและความมีชีวิตชีวาอันน่าทึ่งจากความซบเซา (Zizek 2002 : 277)

Jiajia เคยอธิบายความรู้สึกของเธออย่างจริงจัง:

ถุงใต้ตาไม่เคยหายไป! อย่างไรก็ตาม ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับว่าคุณเข้าใจมันอย่างไร ฉันไม่คิดว่าฉันมีการแลกเปลี่ยนความสัมพันธ์กับคุณเพื่อผลประโยชน์ เหมือนกับ … ครั้งหนึ่งเมื่อศิลปินที่เข้าร่วมซึ่งฉันเป็นผู้ช่วยในรายการ แพ้ในรอบน็อกเอาต์ ฉันร้องไห้อย่างบ้าคลั่ง ฉันเข้าใจว่าคุณใช้ความพยายามอย่างมาก และฉันเองก็เช่นกัน ทุกคนเป็นเหมือนเพื่อนที่ต่อสู้กันเพื่อผลประโยชน์ร่วมกัน (สัมภาษณ์กับนักศึกษาฝึกงาน Jiajia, 20161024)

ความรู้สึกของความประเสริฐถูกฝังอยู่ในสามัคคีธรรมซึ่งทุกคนสามารถแบ่งปันได้ ครั้งหนึ่ง หลังจากแก้ไขเป็นเวลานาน เมื่อทุกคนแหงนมองและตระหนักว่าตอนนี้ยังเช้าอยู่ นักศึกษาฝึกงานคนหนึ่งก็ถามขึ้นทันทีว่า “ตอนนี้เรากำลังมองดูท้องฟ้าในรางน้ำหรือเปล่า” ทุกคนมองหน้ากันและหัวเราะราวกับว่าการตัดต่อวิดีโอทั้งคืนกลายเป็นโพรมีธีอุส

ในที่สุด การประชุมประจำปีของบริษัทก็เป็นพิธีที่ยิ่งใหญ่ของการแสดงอารมณ์ ผู้นำมาที่เวทีและพูดคุยเกี่ยวกับความพยายามในการเอาชนะความยากลำบาก ซึ่งทำให้นักศึกษาฝึกงานคิดว่าความพยายามและการเสียสละทั้งหมดในอดีตนั้นคุ้มค่า จุดสำคัญของการประชุมประจำปีคือคำชมของนายแอลสำหรับบ้านเกิดของเขา วรรคหนึ่งมีดังนี้:

ด้วยดนตรี เราเหมือนตั๊กแตนตำข้าวที่พยายามจะหยุดรถม้า ตั้งตารอที่จะทำนายการกลับมา… การหวนคืนสู่ถิ่นกำเนิดดนตรีจีนหรือวัฒนธรรมจีนครั้งแรก ถึงแม้ว่าที่นี่จะมีหญ้ารกและดอกไม้ยังไม่เบ่งบาน .. ฉันโตมาในประเทศนี้ คนที่ฉันติดต่อมาตั้งแต่เด็กเป็นคนธรรมดาที่สุดในประเทศนี้ ฉันอยู่ในอาชีพที่ทุกคนมองเห็นได้มากที่สุด เมื่อฉันมีโอกาส มีบทบาทสำคัญอะไรมากไปกว่าการบอก [ผู้คน] เกี่ยวกับประเทศของฉัน?

คืนนั้น นักศึกษาฝึกงานสามคนตัดสินใจที่จะฝึกงานต่อโดย “เข้าร่วมทีมเป็นครั้งที่ 2”; หนึ่งในนั้นคือเซียวจินที่ต้องการลาออกจากทีม คืนนั้นเธอส่งต่อคำปราศรัยของนายแอลไปที่ Moment ของเธอและเขียนอย่างตื่นเต้นว่า

ทำไมรายการนี้ถึงให้ความรู้สึกว่าไม่ใช่แค่รายการบันเทิง? เพราะเจ้านายใหญ่คือคนที่โหยหาบทกวีและระยะทาง หนุ่มๆ มักจะถูกรุมเร้าแบบนี้เสมอ (สัมภาษณ์กับฝึกงาน Xiaojin, 20161008)

ด้วยความกระตือรือร้นและความไว้วางใจ Xiaojin ยังคงฝึกงานที่บริษัท C เป็นเวลาหกเดือน เจียเจียยังตกหลุมพรางของนักพนัน แม้น.ส.วบอกกับเธอว่าบริษัทไม่มีตำแหน่งว่าง แต่เธอยังคงอยู่ในบริษัทเป็นเวลา 1 ปีในฐานะนักศึกษาฝึกงาน: “ฉันไม่คิดว่าฉันจะทำอะไรอย่างอื่นนอกจากการเป็นกรรมการ” เธอกล่าวในการให้สัมภาษณ์ .

โดยทั่วไป ความสำคัญของงานควบคุมแรงงานที่มีอารมณ์อ่อนไหวนั้นอยู่ที่ข้อเท็จจริงที่ว่า หากไม่มีสัญญาจ้างแรงงานและสิ่งจูงใจด้านค่าจ้าง ฝ่ายบริหารจะกระตุ้นให้ผู้ฝึกงานเข้ามาเอาชนะความเหนื่อยล้าทางร่างกายและจิตใจ และจุดประกายความเข้มแข็งทางจิตใจด้วยการทำซ้ำสื่อในอุดมคติและยกย่องตนเอง เสียสละ. “การคิดไม่ได้เล่นได้ดีในวัฒนธรรมที่อิงตามภาพ ไม่มีอะไรให้ดูมากนัก มันไม่ใช่ศิลปะการแสดง” (บุรุษไปรษณีย์2017: 119). อย่างไรก็ตาม งานที่มีอารมณ์อ่อนไหวต้องใช้ศิลปะการแสดงเท่านั้น ประสบการณ์อันล้ำเลิศที่สร้างขึ้นจากงานด้านอารมณ์ตอบสนองความต้องการทางอารมณ์ของผู้ชมและยับยั้งการคิดเชิงวิพากษ์ของพวกเขา ภายใต้การส่องแสงของความเป็นพระเจ้า “ความบันเทิง” ไม่ใช่รสหยาบคายที่ไร้ความหมายอีกต่อไป แต่กลายเป็นพลังทางวิญญาณที่กระจายความสุขและความหวังไปทั่วโลก เมื่อถึงจุดนี้ คำตักเตือนที่ “น่าขบขันจนตาย” ได้ยกระดับขึ้นไปอีกขั้นแล้ว กลายเป็น “ความบันเทิงที่ดีเลิศ” และคุ้มค่าที่จะเสียสละ ในท้ายที่สุด ผ่านการไตร่ตรองเรื่องความบันเทิง ความบันเทิงก็ได้รับชัยชนะอย่างตรงกันข้าม ใครบอกว่าเรื่องราวของ Dionysus เป็นเพียงเรื่องราวของงานรื่นเริง? เดิมเป็นเรื่องราวของการเสียสละและความทุกข์ (Zhang 2008 )

โดยสรุป เราได้วิเคราะห์ผลกระทบของกลยุทธ์ทางวัฒนธรรมสามประการต่อการยินยอมด้านการผลิตจากสองด้าน: การควบคุมแรงงานและการกำหนดประสบการณ์ จากมุมมองของการควบคุมแรงงาน ผ่านงานเชิงสัมพันธ์ ฝ่ายบริหารสามารถดำเนินการควบคุมด้านการบริหารได้อย่างราบรื่น เช่น การมอบหมายงานและการประสานงานข้อพิพาท ผ่านงานด้านอารมณ์ ฝ่ายบริหารสามารถทำให้ผู้ฝึกงานทำงานได้อย่างมีความสุขโดยที่มองไม่เห็นกระบวนการบริหารจัดการ และด้วยการทำงานที่ซาบซึ้ง ฝ่ายบริหารจะรักษาเสถียรภาพการฝึกงานซึ่งไม่อยู่ภายใต้สัญญาจ้างแรงงานและทำให้สามารถควบคุมการจ้างงานได้ การปกครองที่สำคัญคืออุดมการณ์ซึ่งมีรากฐานมาจากประสบการณ์ความบันเทิงของกรรมกร ประสบการณ์นี้มีรูปแบบดังนี้: ประการแรก งานเชิงสัมพันธ์สร้างความสนิทสนมโดยอิงจากพฤติกรรมการประจบประแจงจากบนลงล่าง ทำให้ผู้ฝึกงานมีความสุข แล้ว, งานด้านอารมณ์จะสร้างบรรยากาศทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง ทำให้ผู้ฝึกงานได้รับประสบการณ์จริง และสุดท้าย งานที่มีอารมณ์อ่อนไหวทำให้ผู้ฝึกงานได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมในการเสียสละตนเองและส่งเสริมความบันเทิงที่หยาบคายให้เป็นความบันเทิงที่ประเสริฐ ผลก็คือ หากไม่มีสัญญาจ้างงาน สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ และข้อจำกัดของสถาบัน แรงงานยังคงมีความกระตือรือร้นในการทำงานอย่างน่าทึ่ง แน่นอน เมื่อโครงการสามเดือนเสร็จสิ้นลง ผู้ฝึกงานจะถูกไล่ออก และทีม W จะรับสมัคร “เลือด” ที่สดใหม่อีกครั้งเมื่อเปิดตัวโครงการต่อไป ผลก็คือ หากไม่มีสัญญาจ้างงาน สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ และข้อจำกัดของสถาบัน แรงงานยังคงมีความกระตือรือร้นในการทำงานอย่างน่าทึ่ง แน่นอน เมื่อโครงการสามเดือนเสร็จสิ้นลง ผู้ฝึกงานจะถูกไล่ออก และทีม W จะรับสมัคร “เลือด” ที่สดใหม่อีกครั้งเมื่อเปิดตัวโครงการต่อไป ผลก็คือ หากไม่มีสัญญาจ้างงาน สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจ และข้อจำกัดของสถาบัน แรงงานยังคงมีความกระตือรือร้นในการทำงานอย่างน่าทึ่ง แน่นอน เมื่อโครงการสามเดือนเสร็จสิ้นลง ผู้ฝึกงานจะถูกไล่ออก และทีม W จะรับสมัคร “เลือด” ที่สดใหม่อีกครั้งเมื่อเปิดตัวโครงการต่อไป

เป็นที่น่าสังเกตว่าแม้ว่ากลยุทธ์ทางวัฒนธรรมสามประการข้างต้นจะแตกต่างกันในการวิเคราะห์ แต่ก็แยกออกไม่ได้ในทางปฏิบัติ หากไม่มีงานสัมพันธ์ ประสบการณ์ความบันเทิงจะสูญเสียรากฐานของ “ยิ่งมาก ยิ่งสนุก” หากปราศจากงานทางอารมณ์ บรรยากาศแห่งความสนุกสนานคือน้ำไม่มีต้นน้ำ ต้นไม้ไม่มีราก หากไม่มีงานด้านอารมณ์ ความบันเทิงจะหายไปจากการวิพากษ์วิจารณ์และความสงสัย จากมุมมองของการปฏิบัติที่เฉพาะเจาะจง กลยุทธ์ทางวัฒนธรรมทั้งสามนี้ต้องได้รับการสนับสนุนร่วมกัน สำหรับลำดับนั้น งานเชิงสัมพันธ์จะดำเนินการก่อน งานด้านอารมณ์จะดำเนินการตามลำดับ และงานด้านอารมณ์จะรวมเข้ากับงานนั้นทันที จากมุมมองของความสำคัญ ในระยะแรกของโครงการ งานเชิงสัมพันธ์เป็นสิ่งสำคัญที่สุด กลางโครงการฯ งานทางอารมณ์กลายเป็นแกนหลัก ในตอนท้ายของโครงการ งานซาบซึ้งกลายเป็นเสาหลัก จากมุมมองของการใช้งาน เมื่อเผชิญกับปัญหาที่แตกต่างกันและบุคคลที่แตกต่างกัน ทั้งสามจะถูกรวมเข้าด้วยกันอย่างยืดหยุ่นในรูปแบบต่างๆ เพื่อประสิทธิภาพ กล่าวโดยย่อ กลยุทธ์ทางวัฒนธรรมทั้งสามทำงานร่วมกันจากสองด้านของการควบคุมแรงงานและการกำหนดประสบการณ์ เพื่อสร้างพิธีกรรมทางวัตถุของ “ความบันเทิง”

จากความคิดสู่จินตนาการ: ตรรกะใหม่ของการครอบงำทางอุดมการณ์
นักสังคมวิทยาถือว่าอุดมการณ์มานานแล้วว่าเป็น “จิตสำนึกที่ผิด” ที่ปิดบังความเป็นจริงทางสังคม มาร์กซ์เชื่อว่าอุดมการณ์เป็นโครงสร้างพื้นฐานของชีวิตทางประวัติศาสตร์ของสังคม มันได้สร้างค่านิยมเฉพาะเพื่อให้มนุษย์ไม่สามารถเห็นความสัมพันธ์ที่แท้จริงของพวกเขากับสภาพความเป็นอยู่และดังนั้นจึงขึ้นอยู่กับสภาพความเป็นอยู่ที่มีอยู่มากขึ้น (Marx 1961 ) อัลธูสเซอร์สืบสานแนวคิดนี้และก้าวหน้า โดยอ้างว่า “อุดมการณ์เป็นระบบของการเป็นตัวแทน…โดยปกติคือภาพและแนวคิดเป็นครั้งคราว” (Althusser 2006: 229). บุรวอยปฏิบัติตามทฤษฎีนี้และเชื่อว่า “กระบวนการแรงงานถูกจัดเป็นระบบเกม และเป้าหมายที่เกมกำหนดไว้ถือเป็นค่านิยมในปัจจุบันที่หน้าร้าน”; นั่นคือ แนวคิดเรื่องผลประโยชน์ร่วมกันระหว่างทุนกับแรงงาน (บุรวอย2551 : 228) ต่อมา นักวิจัยได้สำรวจความยินยอมของแรงงานในแนวคิดต่างๆ เช่น “ผู้หญิงควรให้การดูแลมากขึ้น” (Lively 2000 ) และ “ทุกคนเป็นหัวหน้า และทุกคนจัดการ” (Zheng et al. 2015 )

อย่างไรก็ตาม แนวปฏิบัติด้านวัตถุกำลังเปลี่ยนแปลงไป ในโลกปัจจุบันที่ค่านิยมมีความหลากหลายมากขึ้น ไม่ว่าจะมี “แนวคิด” เกี่ยวกับความสามัคคีและระบบหรือไม่ก็ตาม ในทีม W ความคิดของผู้ฝึกงานเปลี่ยนไปบ่อยครั้ง และทุกคนก็มีความคิดที่แตกต่างกัน Qianqian เยาะเย้ยที่ปรึกษาวิทยาลัยของเธออย่างโจ่งแจ้งซึ่งเตือนเธอให้ “ระวังถูกโกง”: ผู้ให้คำปรึกษาคนนี้ถามว่าทำไม บริษัท C ไม่ลงนามในข้อตกลงการฝึกงานหรือระบุเวลาฝึกงานอย่างชัดเจน เมื่อฉันถามนักศึกษาฝึกงานว่าเธอรู้สึกว่าถูกเอาเปรียบหรือไม่ เธอหัวเราะและพูดว่า “คุณถามคำถามนี้กับฉันไม่ได้เพราะฉันเป็นคนวิปริต ฉันชอบยุ่ง” เด็กฝึกงานอีกคนพูดว่า “ถ้าคุณยังต้องทำงาน ทำไมคุณไม่ทำงานในสถานการณ์ที่สบายกว่านี้ล่ะ” อ้างว่างานนี้ไม่ยุติธรรมดังแค่ไหน พวกฝึกงานก็ไม่สนใจ

วันนี้วาทกรรมทุนได้เปลี่ยนจาก “Growth, your name is pain” ของ Terry Gou เป็น “คุณต้องมีความสุข” การเปลี่ยนแปลงชี้ให้เห็นว่าความลับของอุดมการณ์ไม่ใช่ “เนื้อหา” อีกต่อไป แต่เป็น “รูปแบบ” เอง มันไม่ใช่ “ภาพลวงตาที่ปิดบังสภาพจริงของสิ่งต่าง ๆ อีกต่อไป แต่เป็นจินตนาการ (ไร้สติ) ที่สร้างโครงสร้างความเป็นจริงทางสังคมของเรา” (Zizek 2002: 28). เมื่อความคิดเชิงจิตวิเคราะห์ที่ถูกโค่นล้มของ Lacan ถูกนำมาใช้ในการตีความปรากฏการณ์ทางสังคม ไม่สามารถเข้าใจ “แฟนตาซี” ได้ว่าเป็นทางออกที่หลีกหนีจากความเป็นจริง ตรงกันข้าม มันเป็นความจริง—ยกเว้นว่าความจริงนี้เป็นอุดมการณ์ มันทำให้ผู้คนหลีกหนีจากเมล็ดพืชที่บอบช้ำและยุ่งเหยิง และได้รับสิ่งที่พวกเขาปรารถนา มันคือตรรกะของ “การทำให้ตัวเองสนุกจนตาย” ของบุรุษไปรษณีย์: โทรทัศน์ทำให้ผู้ชมรู้สึกตื่นเต้นที่ทำให้พวกเขาดื่มด่ำและชักจูงให้พวกเขาละทิ้งความคิดเห็นที่มีเหตุผลและจริงจัง เช่นเดียวกับบริษัท C: ความยินยอมด้านแรงงานไม่ได้ขึ้นอยู่กับแนวคิดบางอย่าง แต่เป็นจินตนาการแห่งความบันเทิง ซึ่งเป็น “ความจริง” ที่ให้ความสุขแก่ผู้คนในทันที (Zizek 2002 : 28)

ในแง่นี้ เราจึงวางการสร้าง “ประสบการณ์” ไว้เป็นแกนหลักของการวิเคราะห์ความยินยอมของแรงงาน นั่นคือประสบการณ์ความบันเทิงที่ปรุงด้วยกลยุทธ์ทางวัฒนธรรม เช่น งานสัมพันธ์ งานด้านอารมณ์ และงานด้านอารมณ์ที่สร้างเป้าหมายอันประเสริฐของ อุดมการณ์สำหรับผู้ฝึกงาน พวกเขาอ้าแขนรับการเอารัดเอาเปรียบตนเองที่น่าตื่นเต้น “ความบันเทิง” ในเวลานี้ถือเป็นพิธีกรรมทางวัตถุอื่นที่แตกต่างจาก “เกม”; มันทำให้แรงงานที่มีความเข้มข้นสูงมีเสน่ห์โดยให้ “จินตนาการ” ที่น่าเชื่อถือและ “ความจริง” ทางอุดมการณ์

รับรู้อาการและก้าวผ่านจินตนาการ
เมื่อ Burawoy รวมการครอบงำทางอุดมการณ์ไว้ในการวิเคราะห์การควบคุมแรงงาน หนึ่งในการวิพากษ์วิจารณ์ของเขาคือการให้ความสำคัญกับระดับความยินยอมมากเกินไป ดูเหมือนว่าอำนาจในการบริหารจะหลีกเลี่ยงไม่ได้และง่ายต่อการอยู่รอด แต่การตั้งคำถามและการต่อต้านของคนงานถูกละเลย (Zheng et al. 2015 : 175) Gramsci เชื่อว่าแนวคิดของ “อำนาจนิยม” ทางอุดมการณ์เป็นกระบวนการของการแข่งขันที่มีอำนาจเหนือกว่าและความสมดุลแบบไดนามิก การคงไว้ซึ่งความเป็นเจ้าโลกหรือ “ผลลัพธ์ทางประวัติศาสตร์” ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อการต่อต้านและการกระทำที่ไม่ลงรอยกัน (Gramsci 2000). การควบคุมแรงงานในทีม W ไม่รั่วไหล: จากผู้ฝึกงาน 20 คน ทำงาน 10 คนจนสิ้นสุดโครงการ ห้าคนถูกไล่ออกกลางคัน และห้าคนลาออกจากทีมอย่างแข็งขัน (สองคนชี้ให้เห็นถึงความอยุติธรรมด้านแรงงาน) จากนี้เราจะวิเคราะห์จิตสำนึกและการกระทำของผู้ฝึกงานสองคนที่ไม่เห็นด้วยและผลกระทบต่อจินตนาการ “ความบันเทิง” ในส่วนนี้

อาการที่เกิดจากแรงงาน
“จุดประสงค์ทั้งหมดของจินตนาการเชิงอุดมคติคือการพยายามปกปิดและเอาชนะรอยร้าวในความเป็นจริงเพื่อสร้างการดำรงอยู่ของสังคมที่สมบูรณ์แบบ” (Su 2006: 69). ในกระบวนการผลิตรายการวาไรตี้ของบริษัท C รอยแตกนี้เป็นความขัดแย้งระหว่างความบันเทิงกับแรงงาน: แรงงานมีอยู่ในด้านการผลิต และด้วยการทำงานทางกายภาพ แรงงานที่มีชีวิตจะถูกเพิ่มเข้าไปในแรงงานที่เสียชีวิต และผลิตผลิตภัณฑ์ต่างๆ ความบันเทิงมีอยู่ในด้านของการสืบพันธุ์ ซึ่งให้ประสบการณ์ที่มีความสุขแก่ผู้คนผ่านการกระตุ้นทางประสาทสัมผัส แล้วทำให้จิตใจและร่างกายผ่อนคลาย นอกจากนี้ ในแรงงานที่มีความเข้มข้นสูงซึ่งไม่มีแรงจูงใจทางสถาบัน เป็นการยากสำหรับผู้ฝึกงานที่จะมีความพึงพอใจที่แท้จริง ผ่านกลไกความบันเทิงและจินตนาการเชิงอุดมคติ ทั้งสองสามารถเชื่อมเข้าด้วยกันได้ อย่างไรก็ตาม แม้ว่าลำดับเชิงสัญลักษณ์ที่เย็บต่อโดยจินตนาการเชิงอุดมคติสามารถรักษาสมดุลแบบไดนามิก แต่ก็ยังมีปัจจัยที่กระทบกระเทือนจิตใจที่ไม่คุ้นเคยอยู่บ้างที่แกนกลางของมัน พวกเขายังคงเหมือนเดิมและไม่สามารถรวมเข้ากับคำสั่งนี้ได้ เช่นเดียวกับความเป็นส่วนตัว มันจะกลายเป็น “อาการ” ที่ลำดับสัญลักษณ์ถูกกำจัดไปโดยสิ้นเชิงเชิงอรรถ8เมื่อมีข้อผิดพลาดในกลไกความบันเทิง ดูเหมือนว่าจะทำลายความสอดคล้องภายในของ “แฟนตาซี” แม้ว่าพนักงานที่เป็นทางการจะระมัดระวังในการปกปิดอาการทางสังคมบางอย่าง เช่น เมื่อพวกเขาต้องการจ้างเด็กฝึกงาน พวกเขามักจะส่งข้อความ WeChat เป็นการส่วนตัวเพื่อบอกผู้ฝึกงานว่า “พรุ่งนี้ไม่ต้องมา” เพื่อให้ความสัมพันธ์กับเด็กฝึกงานคนอื่นๆ และเป็นมิตร ภาพลักษณ์การเป็น “ครู” จะไม่ถูกทำลาย อย่างไรก็ตาม ในสองกรณีต่อไปนี้ ผู้ฝึกงานจ้องมองที่อาการ

การสะสมของ “อาการ”
เหตุการณ์ที่ขัดแย้งกัน หากยังคงเกิดขึ้นกับคนงาน จะเตือนให้คนงานสังเกตความผิดปกติของลำดับสัญลักษณ์ ตัวอย่างของ Xiaoying เป็นเรื่องปกติ อุบัติเหตุต่อเนื่องทำให้เธอรู้สึกว่าทีม W ทนไม่ได้

เมื่อสิ้นสุดเดือนแรกของการทำงาน เสี่ยวอิงมีสถานการณ์ ทันใดนั้นเธอก็ได้รับโทรศัพท์จากนักบัญชีของบริษัท โดยบอกว่าไม่สามารถจ่ายเบี้ยเลี้ยงของเธอได้ เนื่องจากข้อมูลบัตรธนาคารของเธอไม่ครบถ้วน เมื่อเสี่ยวอิงยืนยันว่าข้อมูลธนาคารไม่จำเป็นสำหรับการส่งเงินช่วยเหลือ นักบัญชีตอบว่า “ฉันจะออกจากงานเวลา 4:30 น. อยู่แล้ว และคุณจะไม่ได้รับเงินใดๆ เว้นแต่คุณจะบอก!” เป็นผลให้ Xiaoying ไม่ได้รับเบี้ยเลี้ยงในเดือนนั้น เหตุการณ์นี้กระทบเธออย่างหนัก:

ทันทีที่ฉันคิดว่าทำงานหนักมาหนึ่งเดือน ฉันรู้สึกเศร้าใจมาก ฉันไม่มีเงินเพียงเพราะปัญหานี้ ฉันรู้สึกอึดอัดมากขึ้นเรื่อย ๆ … ฉันทำอะไรหลายอย่างด้วยตัวเองและต้องทนทุกข์ทรมานจากนักบัญชี! ฉันจะกลับบ้านแล้ว ฉันได้เรียนรู้สิ่งที่ฉันอยากเรียนรู้แล้ว และฉันไม่ได้เป็นหนี้เธอ! (สัมภาษณ์กับ Intern Xiaoying, 201611107)

อย่างไรก็ตาม ในเวลานี้ งานเชิงสัมพันธ์ก็ได้ผล เสี่ยวหยิงเปลี่ยนคำพูดของเธอและพูดว่า

อย่างไรก็ตาม ความคิดที่ว่าครูเป็นคนดีทำให้ฉันรู้สึกสงสารพวกเขา (สัมภาษณ์กับ Intern Xiaoying, 201611107)

ภาพลักษณ์ที่ดีของครูยุบกลางโครงการ ในเดือนที่สอง เสี่ยวอิงได้รับความทุกข์ทรมานจากการติดเชื้อทางเดินปัสสาวะเนื่องจากการทำงานหนักเกินไป แต่เธออายเกินกว่าจะอธิบายสภาพของตัวเองได้ เธอจึงขอให้นางสาว W ลาพักร้อน 10 วันพร้อมข้ออ้างที่ว่า “มีบางอย่างเกิดขึ้นในโรงเรียน” หลังจากเข้าใจข้อเท็จจริง แม้ว่านาง W จะแสดงความกังวลและแสดงความเสียใจต่อ Xiaoying ด้วยวาจา แต่เธอก็ยังหักเงิน 100 หยวนต่อวันจากเงินช่วยเหลือของ Xiaoying ตามระเบียบ หลังจากครั้งแรกที่คิดว่าเธอละเมิดกฎ เซียวอิงก็ต้องยอมรับว่า “มันเป็นความผิดของฉัน … ฉันช่วยไม่ได้เมื่อทีมต้องการมัน” ไม่กี่วันต่อมาเธอก็มีปัญหาอีกครั้งโดยไม่คาดคิด วันก่อนบันทึกรายการ เธอถูกหลอกลวง 3,000 หยวน โดยคนที่โกหกว่าเป็นตากล้อง ผลที่ตามมา, Xiaoying ไม่เพียงแต่ไม่ได้รับค่าตอบแทนของเธอเท่านั้น แต่ยังสูญเสีย 3,000 หยวนอีกด้วย หลังจากนั้น เธอหันความสนใจไปที่ประสบการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เช่น ชั่วโมงการทำงานที่ยาวนานและความอ่อนล้าทางอารมณ์

ในช่วงเทศกาลฤดูใบไม้ผลิปี 2016 คุณ W ขอให้ Xiaoying อยู่และทำงานล่วงเวลาในช่วงเทศกาลฤดูใบไม้ผลิ เธอออกจากทีมด้วยความโกรธ เธอให้สัมภาษณ์ว่า

นอนดึกบ่อยมากและทำงานหนักมาก ครูเหล่านั้นไม่ใช่เพื่อนเลย! เพื่อนแท้ควรพิจารณาความรู้สึกของกันและกัน แต่ครูปฏิเสธฉันด้วยข้อแก้ตัวทุกประการ และฉันยังต้องอยู่ในบริษัทเพื่อทำงานล่วงเวลาในช่วงเทศกาลฤดูใบไม้ผลิ ฉันทำสิ่งนี้เพื่ออะไร เงินเดือนเล็กๆ น้อยๆ นี้ไม่มากเท่ากับเงินของขวัญซองแดงที่พ่อแม่ให้มา (สัมภาษณ์กับ Intern Xiaoying, 201611107)

โดยสรุป การสะสมของเหตุการณ์ที่แสดงอาการของคนงานแต่ละคนจะบ่อนทำลายประสบการณ์ความบันเทิงของพวกเขา และการเพ่งดูอาการของคนงานจะทำให้พวกเขาเห็นความขัดแย้งของลำดับสัญลักษณ์ ในเวลานี้ คนงานเริ่มตั้งคำถามและสำรวจจินตนาการ

คนนอกที่มีอำนาจชี้ให้เห็นอาการ
ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งของจินตนาการแห่งความบันเทิงมักมาจากบุคคลภายนอกที่มีอำนาจ เช่น พ่อแม่ของเด็กฝึกงาน แม้ว่าคนหนุ่มสาวจะต่อต้านคำแนะนำของพ่อแม่เสมอ แต่พวกเขาปรารถนาความรักของครอบครัวและยอมรับประสบการณ์ทางสังคมของพ่อแม่ ดังนั้นเมื่อบุคคลเหล่านี้กล่าวถึงความขัดแย้งในจินตนาการ อาการจะสังเกตได้ ประสบการณ์ของ Xiao Zeng เป็นตัวอย่าง เธอทะเลาะกับแม่ก่อนทำงานล่วงเวลาในช่วงเทศกาลฤดูใบไม้ผลิ:

Xiao Zeng: ฉันจะไม่กลับบ้านในเทศกาลฤดูใบไม้ผลินี้ ฉันจะอยู่ที่บริษัทเพื่อทำงานพิเศษ

แม่: คุณเป็นแค่เด็กฝึกงาน และคุณไม่อยากทำแบบนี้อีกในอนาคต และคุณยังต้องเรียน ทำไมคุณทำงานอย่างสิ้นหวัง

Xiao Zeng: การฝึกงานของฉันไม่ใช่แค่การทำงานที่นี่!

แม่: เงินเดือนของคุณต่ำมาก ฉันจะให้เงินของขวัญสองพันหยวนแก่คุณสำหรับปีใหม่โดยตรง อย่าทำมัน ตอนนี้กลับบ้าน

Xiao Zeng: นี่ไม่ใช่คำถามเรื่องเงิน! เราควรรับผิดชอบ

แม่ : ถูกหลอกให้ใช้แรงงานเด็ก! (สัมภาษณ์กับฝึกงาน Xiao Zeng, 20710315)

วลีที่ว่า “หลอกให้ใช้แรงงานเด็ก” ทำให้เธอคิดว่า “ความบันเทิง” คือรักแท้หรือแค่งาน ต่อมา Xiao Zeng ให้ความสนใจกับคำพูดและการกระทำของพนักงานที่เป็นทางการและพบว่ามีความขัดแย้ง:

Yueyue เคยมีความสัมพันธ์ที่ดีกับ Mr. G แต่หลังจากที่ Yueyue ออกจากบริษัท C คุณ G ก็พูดไม่ดีเกี่ยวกับเธอต่อหน้าเราและพูดว่า “ราวกับว่าเรารู้จักกันมาก” เราไม่รู้จักกันเหรอ? เพื่อนไม่สามารถพูดเรื่องไม่ดีเกี่ยวกับกันและกันเป็นการส่วนตัวได้ เขาเร็วเกินไปที่จะหลุดออกมา? ต่อมา เด็กฝึกงานคนหนึ่งถูกไล่ออกจากทีมเพราะฉัน และฉันรู้สึกผิด จากนั้นฉันก็คุยกับคุณจีเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันไม่ได้คาดหวังว่าเขาจะพูดว่า “ไม่เป็นไร พวกเขาเป็นผู้โดยสารทั้งหมด” ฉันเป็นผู้โดยสารด้วยเหรอ! (สัมภาษณ์กับฝึกงาน Xiao Zeng, 20171515)

ด้วยการจ้องมองที่ลึกล้ำ ความเป็นจริงเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงในสายตาของเซียวเจิง ซึ่งลดแรงจูงใจในการทำงานของเธอลงอย่างมาก เธอออกจากทีมในเดือนมีนาคมของปีถัดไปโดยมีข้ออ้างในการไปเรียนต่อในระดับบัณฑิตศึกษา

ในสองกรณีข้างต้น เมื่อคนงานประสบเหตุการณ์ที่เหยียบย่ำความภาคภูมิใจในตนเองและทำให้ประสบการณ์ความบันเทิงเสียหาย พวกเขาก็เริ่มคิดถึงสถานการณ์จริงของตน การหักค่าจ้าง งานพิเศษช่วงตรุษจีน และข้อพิพาทระหว่างบุคคลเป็น “อาการ” ที่กระตุ้นความคิดได้ง่ายที่สุด ในเวลานี้ มีนักศึกษาฝึกงานจำนวนไม่มากที่พบว่าการทำงานด้านความบันเทิงที่ผิดแผกจากประสบการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจและความรู้สึกเจ็บปวด พวกเขาไม่สามารถมีความสุขต่อไปได้เพราะถูกใช้เป็นแรงงานราคาถูก

อาการไม่ติดต่อ
การลาออกของ Xiaoying และ Xiao Zeng ไม่ได้ทำให้เกิดคลื่นใด ๆ ในทีม W ส่วนหนึ่งเพราะ “อาการ” มักเป็นคำพูดและง่ายต่อการปกปิด ปรากฏโดยบังเอิญเท่านั้น ในทางกลับกัน ในกรณีที่ไม่มีการสื่อสารที่เปิดกว้างและจริงจัง ผู้ฝึกงานมักจะปรับประสบการณ์ของผู้อื่นเป็นรายบุคคล

ทีมงานดับเบิ้ลยูมีกฎที่ไม่ได้เขียนไว้ว่าเหตุผลในการออกจากงานของคนอื่นจะไม่ถูกติดตามและอภิปรายอย่างเปิดเผย ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความไม่เต็มใจของผู้ฝึกงานที่มีประสบการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจที่จะพูดออกมา และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเป็นการยากสำหรับผู้อื่นที่จะเข้าใจความรู้สึกของตน เกี่ยวกับแง่มุมแรก Xiao Jin กล่าวว่า

ไม่มีใครจงใจถามว่าทำไมคนอื่นถึงจากไป เพราะถึงจะถามก็บอกว่ามีของในโรงเรียนหรือว่าพ่อแม่จะโกรธ ทุกคนรู้ดีว่าถ้าคุณต้องการฝึกงานต่อ ไม่ว่าโรงเรียนหรือพ่อแม่ของคุณจะไม่เป็นปัญหา (หัวเราะ) (สัมภาษณ์กับฝึกงาน Xiaojin, 20161008)

แม้จะไม่มีการอภิปรายในที่สาธารณะ การนินทาก็มีอยู่เสมอ เมื่อเราเอาชนะพุ่มไม้เพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมบางคนถึงจากไป คนอื่นๆ จะปรับเปลี่ยนเหตุผลให้เป็นส่วนตัว ตัวอย่างเช่น บางคนบอกว่าเสี่ยวอิงจากไปเพราะคุณวไม่ชอบเธอ บางคนบอกว่าเซียวเจิงรู้สึกว่าถูกเอาเปรียบเพราะเธอคิดว่าตัวเองมากเกินไป ไม่ว่าใครจะจากไป คนอื่นๆ จะปรับแต่งและเจาะจงปัญหาให้เฉพาะบุคคล และเชื่อมั่นอย่างแน่วแน่ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่เกิดขึ้นกับพวกเขา เป็นผลให้ผู้ฝึกงานที่สังเกตเห็น “อาการ” เป็นเหมือนหนามที่นิ้วและไม่เข้ากับบรรยากาศของทีม การจากไปของพวกเขาได้ขจัดอันตรายที่ซ่อนอยู่ในทีม

กล่าวได้ว่าความมั่นคงของการครอบงำทางอุดมการณ์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสร้างการดำรงอยู่ของสังคมที่สมบูรณ์แบบเท่านั้น เว็บฟุตบอล แต่ยังขึ้นอยู่กับความยากลำบากในการท้าทายลำดับสัญลักษณ์ที่มีอยู่ด้วย แม้ว่าผู้ฝึกงานแต่ละคนสามารถระบุรอยร้าวในลำดับสัญลักษณ์ในรูปแบบ “อาการ” ที่ผิดปกติ—การหลุดปาก ข้อผิดพลาด และเหตุการณ์—การไม่อภิปรายในที่สาธารณะและการแสดงเหตุผลเป็นรายบุคคลจะเปลี่ยนปัญหาทั่วไปที่ผู้ฝึกงานต้องเผชิญให้กลายเป็นเฉพาะ ปัญหาที่บุคคลต้องเผชิญ เมื่อนักศึกษาฝึกงานไม่เต็มใจออกจากทีม พวกเขาจะถูกลบออกจากทีมเนื่องจากองค์ประกอบที่ไม่เสถียร และลำดับสัญลักษณ์จะไม่ถูกคุกคาม แทน จินตนาการเชิงอุดมคติถูกรวมเข้าด้วยกัน

บทสรุป
เมื่อบุรุษไปรษณีย์วิพากษ์วิจารณ์วัฒนธรรมทางโทรทัศน์ว่า “ในยุคเทคโนโลยีขั้นสูง…เราเป็นสัตว์ใกล้สูญพันธุ์” เขาไม่ได้กล่าวถึงแรงงานเพื่อความบันเทิง (บุรุษไปรษณีย์2017 : 4) เราพบอีกวิธีหนึ่งในการ “ทำให้ตัวเองสนุกจนตาย” ในกระบวนการทำงานของการผลิตรายการบันเทิงวาไรตี้ กล่าวคือ คนงานละทิ้งความคิดเห็นที่สำคัญสำหรับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมและมีส่วนร่วมในการแสวงประโยชน์ตนเองอย่างแข็งขัน “การทำให้ตัวเองสนุกจนตาย” นี้เป็นอุปมาสำหรับตรรกะของการควบคุมแรงงานและการครอบงำทางอุดมการณ์ในอุตสาหกรรมบันเทิงวาไรตี้ในปัจจุบัน

วันนี้ สิ่งเดียวที่แน่นอนคือการเปลี่ยนแปลง ดินและปุ๋ยสำหรับแรงงานบันเทิงนั้นแตกต่างจากอุตสาหกรรมดั้งเดิม ในตลาดบันเทิง ด้านหนึ่ง ความต้องการของผู้บริโภคมีความหลากหลาย และรสนิยมของผู้ใช้มีความผันผวน ในทางกลับกัน ต้นทุนการผลิตค่อนข้างต่ำ และความต้องการสินทรัพย์ถาวรมีไม่มาก ดังนั้นผู้ประกอบการจึงรวมตัวกันในสาขานี้ แม้ว่ารัฐบาลจะให้การสนับสนุนนโยบายสำหรับการพัฒนาอุตสาหกรรม แต่ตลาดเองก็ไม่ได้รับการควบคุมอย่างดี แม้ว่าเนื้อหาข่าวจะถูกเซ็นเซอร์ระดับประเทศอย่างเข้มงวด แต่ก็ยังขาดระเบียบและการควบคุมการดำเนินธุรกิจ จากมุมมองของการตรวจสอบแรงงาน อุตสาหกรรมใหม่ได้รับความสนใจน้อยกว่าอุตสาหกรรมดั้งเดิมซึ่งอยู่ในขั้นตอนของการเปลี่ยนแปลงและการอัพเกรด แรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้างและการทำงานล่วงเวลาในระยะยาวมีอยู่ทั่วไปที่นี่ อุตสาหกรรมใหม่ที่สดใสและสวยงามนี้กำลังถูกชลประทานจากการแข่งขันและความเสี่ยง ดินทางการเมืองและเศรษฐกิจใหม่ได้ให้กำเนิดตรรกะใหม่ของความยินยอมในการผลิต

ในตรรกะใหม่นี้ วิธีการควบคุมแรงงานที่โดดเด่นคือวัฒนธรรม กรณีของทีม W ในบริษัท C แสดงสถานการณ์ที่กลยุทธ์ทางวัฒนธรรมถูกใช้จนสุดโต่ง: ความใกล้ชิดถูกใช้โดยฝ่ายบริหารเพื่อดำเนินการจัดการงาน การสื่อสารงาน การประสานงานข้อพิพาท และการควบคุมการจัดการอื่นๆ งานทางอารมณ์ใช้เพื่อสร้างบรรยากาศทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงและเปลี่ยนการจัดการหัวใจให้เป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ งานซาบซึ้งถูกใช้เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับจิตวิญญาณที่กล้าหาญและการเสียสละของคนงานเพื่อให้ผู้ฝึกงานทำอย่างดีที่สุด เมื่อทั้งสามด้านของการควบคุมแรงงานถูกเย็บเข้าด้วยกันอย่างไร้รอยต่อ คนงานก็ไม่มีเหตุผลที่จะปฏิเสธกุญแจมือสีทองแวววาวนี้ แน่นอน เมื่อความสัมพันธ์ บรรยากาศ และความรู้สึกได้รับการต้อนรับด้วยรอยยิ้มที่แผนกต้อนรับ ระบบที่เป็นทางการและการแข่งขันทางการตลาดถูกซ่อนอยู่เบื้องหลัง ทำให้ผู้ฝึกงานรู้สึกเย็นชา หากผู้ฝึกงานไม่ทำงานหนักเพื่อ “ชอบใจ” พวกเขาอาจถูกถอดออกจากตลาดแรงงาน เว็บฟุตบอล กลยุทธ์การควบคุมแรงงานขนานกับวัฒนธรรมคือการครอบงำทางอุดมการณ์ ความบันเทิง ประสบการณ์ที่

สมัครพนันบอลออนไลน์ สมัครเล่นบาคาร่า เว็บมีมาตรฐานระดับชั้นนำ

สมัครพนันบอลออนไลน์ เว็บมีมาตรฐานระดับชั้นนำ เนื่องจากความหุนหันพลันแล่นเป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอของโรคอารมณ์สองขั้ว (BD) และมีความเกี่ยวข้องกับเส้นทางของมัน การทบทวนอย่างเป็นระบบนี้จึงแสดงหลักฐานว่าแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นนั้นมีอยู่ในอารมณ์ที่คงที่และสมบูรณ์หรือไม่ และด้วยเหตุนี้จึงอาจเป็นตัวบ่งชี้ความเปราะบางสำหรับ BD แบบจำลองแรงกระตุ้นหลายแง่มุมถูกนำมาใช้เพื่อสำรวจว่าแง่มุมต่างๆ อาจเกี่ยวข้องกับ BD แตกต่างกันอย่างไร มีการสำรวจหลักฐานที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาโดยใช้การวัด

ลักษณะหุนหันพลันแล่น (ในรูปแบบรายงานตนเอง) และศึกษาสำรวจความหุนหันพลันแล่นด้วยกระบวนทัศน์พฤติกรรม กระบวนทัศน์ด้านพฤติกรรมถูกแยกออกเป็นการศึกษาการวัดการยับยั้งการตอบสนองและการวัดความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ เอกสารยี่สิบสามฉบับผ่านเกณฑ์การคัดเลือก การศึกษาส่วนใหญ่ที่ใช้มาตรการการรายงานตนเองพบว่าผู้ป่วยโรค BD เกี่ยวกับ euthymic มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติและกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี มีหลักฐานเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่ม

ขึ้นเมื่อวัดจากกระบวนทัศน์พฤติกรรม การศึกษาส่วนใหญ่พบว่าไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในการยับยั้งการตอบสนองระหว่างกลุ่ม แม้ว่าจะเป็นไปได้ว่าวรรณกรรมส่วนใหญ่ในพื้นที่นี้ไม่มีอำนาจในการตรวจสอบผลกระทบ มีการศึกษาเพียงห้าชิ้นเท่านั้นที่สำรวจความล่าช้าของความพึงพอใจ ซึ่งการศึกษาที่มีระเบียบวิธีอย่างเข้มงวดที่สุดสองการศึกษาไม่พบความแตกต่างในกลุ่ม โดยสรุป มีหลักฐานว่าผู้ป่วย euthymic ที่มี BD รายงานเพิ่มแรงกระตุ้นเมื่อใช้การประเมินตนเอง อย่างไรก็ตาม ขณะนี้มีหลักฐานที่จำกัดของแรง

กระตุ้นในการวัดพฤติกรรมที่ประเมินการยับยั้งการตอบสนอง และอาจจำกัดเฉพาะกรณีที่ร้ายแรงกว่านั้น จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถในการชะลอความพึงพอใจก่อนที่จะสรุปผลใดๆ อย่างไรก็ตาม เพื่อกำหนดแง่มุมของความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ความเปราะบาง การศึกษาในอนาคตควรรวมบุคคลที่มีความเสี่ยงเพื่อประเมินว่าแรงกระตุ้นที่ประเมินตนเองหรือเชิงพฤติกรรมมาก่อนการเกิด BD

ทบทวน บทนำความหุนหันพลันแล่นเป็นหนึ่งในเกณฑ์การวินิจฉัยของ DSM สำหรับความบ้าคลั่ง โดยระบุว่าเป็น ‘การมีส่วนร่วมมากเกินไปในกิจกรรมที่น่าพึงพอใจซึ่งมีศักยภาพสูงสำหรับผลที่เจ็บปวด’ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน2013 ) นอกจากนี้ ความหุนหันพลันแล่นในโรคสองขั้ว (BD) ยังเชื่อมโยงกับผลลัพธ์ที่แย่กว่า ซึ่งรวมถึงหลักสูตรที่รุนแรงและการฆ่าตัวตาย (Watkins and Meyer 2013 ; Swann et al. 2009a ) เป็นผลให้มีความสนใจอย่างมากในความสัมพันธ์ระหว่างแรงกระตุ้นและ BD

แบบจำลองทางทฤษฎีหลายประการเกี่ยวกับ BD รวมถึงองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น สมัครพนันบอลออนไลน์ แบบจำลององค์ความรู้และพฤติกรรมของ Mansell et al. ( 2007 ) อธิบายพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นที่เกี่ยวข้องกับ อีกรูปแบบหนึ่งเสนอว่า Behavioral Activation System (BAS; Grey 1994 ) ในฐานะระบบทางจิตชีวภาพที่อยู่ภายใต้แรงจูงใจและพฤติกรรมการเข้าหานั้นเกี่ยวข้องกับ BD (Alloy and Abramson 2010 ) ตัวอย่างเช่น Alloy et al. ( 2555 ) เสนอว่าการเริ่มต้นของความบ้าคลั่งนั้นเกี่ยวข้องกับการไม่เป็นระเบียบของ BAS ซึ่งนำไปสู่พฤติกรรมแสวงหารางวัลอย่างสุดโต่ง การแสวงหารางวัลสุดขั้วเป็นแง่มุมหนึ่งที่เชื่อมโยงกับความหุนหันพลันแล่น เนื่องจากบุคคลอาจแสวงหารางวัลโดยไม่สนใจผลที่ตามมา

อย่างไรก็ตาม ความหุนหันพลันแล่นเป็นแนวคิดที่กว้าง และธรรมชาติของความหุนหันพลันแล่นนั้นถูกอธิบายไว้อย่างดีในคำจำกัดความของดารุณณาและบาร์นส์ ( พ.ศ. 2536หน้า 23) ผู้ซึ่งกล่าวว่า ‘ความหุนหันพลันแล่นนั้นครอบคลุมถึงช่วงของการกระทำที่คิดได้ไม่ดี แสดงออกก่อนเวลาอันควร และมีความเสี่ยงเกินควร หรือไม่เหมาะสมกับสถานการณ์และมักก่อให้เกิดผลที่ไม่พึงประสงค์’ นักวิจัยเห็นพ้องกันว่าความหุนหันพลันแล่นมีหลายแง่มุม (Barratt 1994 ; Reynolds et al. 2006 ) อย่างไรก็ตาม มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับโครงสร้างที่อ้างถึงภายใต้คำว่า ‘แรงกระตุ้น’ ตัวอย่างเช่น Whiteside และ Lynam ( 2001) การวิเคราะห์ปัจจัยต่างๆ ที่ใช้กันอย่างกว้างขวางในการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง ส่งผลให้เกิดแบบจำลองปัจจัยสี่ของแรงกระตุ้น: ‘ขาดสมาธิ’, ‘ขาดความพากเพียร’, ‘การแสวงหาความรู้สึก’ และ ‘ความเร่งด่วน’ ปัจจัยใหม่ที่นี่คือความเร่งด่วน ซึ่งหมายถึงแนวโน้มที่จะกระทำการหุนหันพลันแล่นในสภาวะทางอารมณ์ ไม่ว่าจะเป็นด้านบวกหรือด้านลบ (Cyders et al. 2007 ) บาร์รัตและคณะ (Patton et al. 1995 ; Stanford and Barratt 1992 ) พิจารณาการประเมินตนเอง งานด้านพฤติกรรม และการวิจัยในสัตว์ซึ่งส่งผลให้เกิดแรงกระตุ้นแบบสามปัจจัย: แรงกระตุ้น ‘ความสนใจ’, ‘มอเตอร์’ และ ‘ไม่วางแผน’ นำไปสู่ การพัฒนา Barrett Impulsivity Scale (BIS) ดังนั้นจึงไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับส่วนประกอบที่ประกอบด้วยความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะที่วัดจากการรายงานตนเอง

สำหรับการแสดงพฤติกรรมของความหุนหันพลันแล่น สองแง่มุมสามารถรับรู้ได้ซ้ำๆ พวกเขาสามารถแบ่งประเภทกว้าง ๆ ได้ดังนี้: (a) การขาดการยับยั้งการตอบสนอง (RI) ที่กำหนดโดย Verbruggen และ Logan ( 2008 , p. 418) ว่าเป็น ‘การปราบปรามการกระทำที่ไม่จำเป็นหรือไม่เหมาะสมอีกต่อไป’; (b) ไม่สามารถชะลอความพึงพอใจที่กำหนดโดย Arce และ Santisteban ( 2006 , p. 214) ว่าเป็น ‘การไม่สามารถชั่งน้ำหนักผลที่ตามมาของเหตุการณ์ในทันทีและในอนาคตและส่งผลให้ความพึงพอใจล่าช้า’ การสำแดงเชิงพฤติกรรมของแรงกระตุ้น (หรือเวอร์ชันที่ใกล้เคียงกับพวกเขา) ได้รับการระบุโดยนักวิจัยจำนวนมากที่มีการเชื่อมโยงที่อาจเชื่อมโยงไปยังระบบสมองที่แยกจากกัน (เช่น Winstanley et al. 2006 ; Chudasama et al. 2003; Mobini และคณะ 2002 ; สวอนและคณะ 2002 ; บรูนเนอร์ แอนด์ เฮน1997 ). ข้อเท็จจริงเพิ่มเติมประการหนึ่งที่ต้องจำไว้คือแง่มุมต่างๆ ของแรงกระตุ้นมักไม่มีความสัมพันธ์กันอย่างรุนแรง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างการรายงานตนเองและการวัดพฤติกรรม (เช่น Reynolds et al. 2006 ) และระหว่างการวัดพฤติกรรมต่างๆ (เช่น Lane et al. 2003 ) การจำแนกบุคคลเป็น ‘หุนหันพลันแล่น’ จึงสามารถมีความหมายที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแง่มุมที่วัดได้

การวิจัยกับผู้ป่วยที่มีอาการคลั่งไคล้รุนแรงแนะนำว่าพวกเขาได้คะแนนสูงขึ้นในการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง (Strakowski et al. 2009 ; Swann et al. 2003 ) และมีความกระตือรือร้นมากขึ้นในงานวัด RI (Najt et al. 2005 ; Strakowski et al. 2009 ) และ ความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ (Clark et al. 2001 ; Strakowski et al. 2009 ) อย่างไรก็ตาม ความหุนหันพลันแล่นไม่อาจจำกัดอยู่ในระยะคลั่งไคล้ของการเจ็บป่วยได้ ตัวอย่างเช่น Swann และคณะ ( 2009b ) พบตัวอย่างของ BD ในสภาวะอารมณ์ต่างๆ ที่มีความหุนหันพลันแล่นสูงในแง่ของการประเมินตนเองและงานลดราคาที่ล่าช้า เมอร์ฟี่และคณะ ( 2001) พบความบกพร่องในความล่าช้าของความพึงพอใจในผู้ป่วยสองขั้วที่เป็นโรคซึมเศร้า อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าความหุนหันพลันแล่นเป็นเพียงอาการของ BD หรือลักษณะของบุคคลที่เป็นโรค BD หรือไม่ และนี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสาเหตุของ BD และการปรับการรักษาทางจิตวิทยา

เพื่อสำรวจว่าความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของผู้ที่เป็นโรค BD หรือไม่ การวิจัยในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้สำรวจว่าผู้ป่วยโรค BD มีอาการหุนหันพลันแล่นสูงหรือไม่ในช่วงอารมณ์ดี การทบทวนการบรรยายในอดีตเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นใน BD (Najt et al. 2007 ) ชี้ให้เห็นว่ามีทั้งองค์ประกอบของรัฐและลักษณะของแรงกระตุ้น อย่างไรก็ตาม การศึกษานี้มีพื้นฐานมาจากการศึกษาเพียงเล็กน้อย ซึ่งสะท้อนถึงงานวิจัยที่มีอยู่อย่างจำกัดในขณะนั้น นอกจากนี้ กระบวนทัศน์พฤติกรรมบางอย่าง (เช่น การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง (CPT), Fleck et al. 2005) ไม่เน้นที่ความหุนหันพลันแล่น แต่ให้ดัชนีที่เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น ซึ่งไม่ได้กล่าวถึงในบทวิจารณ์ดังกล่าวเสมอไป ดังนั้น เพื่อประเมินผลการวิจัยในปัจจุบันเกี่ยวกับแรงกระตุ้นใน euthymia อย่างเต็มที่ ควรพิจารณาการศึกษาโดยใช้กระบวนทัศน์ดังกล่าว แม้ว่าความหุนหันพลันแล่นอาจไม่ใช่จุดเน้นของการวิจัย

จุดมุ่งหมายของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือเพื่อสำรวจว่ามีหลักฐานสำหรับการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นในระยะ euthymic ของ BD หรือไม่ หากเราพิจารณาทั้งแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองและการแสดงพฤติกรรมสองอย่างที่ระบุโดยทั่วไปของแรงกระตุ้น: การยับยั้งการตอบสนองและความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ

วิธี
มีการค้นหาวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ เอกสารที่รวมเข้าหลักเกณฑ์ดังต่อไปนี้: (a) ผู้ป่วย BD ผู้ใหญ่ที่ได้รับการยืนยันการวินิจฉัยผ่านการสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบมีโครงสร้าง; (b) ผู้ป่วย BD ถูกอธิบายว่าเป็น euthymic, inter-episode หรือ in remission และต้องใช้การวัดอารมณ์ในปัจจุบัน (c) การศึกษาวัดรูปแบบของแรงกระตุ้น; เนื่องจากงานจำนวนมากอาจถูกพิจารณาว่าเป็นมาตรการของแรงกระตุ้น การตั้งขีดจำกัดสำหรับการรวมในการทบทวนจึงเป็นสิ่งจำเป็น (เรารวมกระบวนทัศน์ทั้งหมดที่เคยใช้ในการศึกษา BD ที่ตีพิมพ์ก่อนหน้านี้เพื่อตรวจสอบแรงกระตุ้นอย่างชัดเจน แม้ว่าจะใช้ในการศึกษาเพื่อสำรวจแนวคิดที่แตกต่างออกไป ); และ (d) การศึกษาที่รวมกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี เกณฑ์การยกเว้นมีดังนี้ (ก) หากใช้การวัดแรงกระตุ้นคือ CPT แต่การศึกษาล้มเหลวในการรายงานอัตรา (b) การทดสอบที่ดำเนินการด้วยการทดลองก่อนหน้า (เช่น การชักนำให้เกิดอารมณ์) (ค) การศึกษาเชิงคุณภาพ และ (d) สิ่งพิมพ์หลายฉบับที่รายงานการศึกษาเดียวกัน รวมทั้งบทความที่เกี่ยวข้องมากที่สุดเท่านั้น

ตัวแปรของคำสำคัญ ‘แรงกระตุ้น’, ‘โรคไบโพลาร์’ และ ‘ยูธีเมีย’ ถูกค้นหาในฐานข้อมูล PsycINFO, Medline, Web of Knowledge และ Scopus ในเดือนพฤศจิกายน 2555 ฟังก์ชันการระเบิด ไวด์การ์ด และเครื่องหมายคำพูดขึ้นอยู่กับฐานข้อมูล และการค้นหาแบบรวมโดยใช้คำบูลีน OR และ AND สำหรับความหุนหันพลันแล่น แนวคิดเช่น ‘การยับยั้งการตอบสนอง’ ก็ถูกป้อนด้วย (รายการทั้งหมดจากผู้เขียน) ไม่ได้ตั้งค่าขีดจำกัดช่วงวันที่ แนวคิดเรื่อง euthymia ส่งผลต่อความอ่อนไหวในการค้นหาและถูกลบออกจากการค้นหา

วารสารBipolar DisorderและJournal of Affective Disordersได้รับการค้นหาด้วยมือเพื่อระบุบทความเพิ่มเติม ทั้งหมดนี้เป็นการศึกษาโดยใช้ CPT แต่เป็นการวัดความสนใจมากกว่าแรงกระตุ้น การค้นหาทางอิเล็กทรอนิกส์จึงขยายออกไปเพื่อค้นหาคำว่า ‘การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง’ เพื่อให้แน่ใจว่ามีการระบุเอกสารที่เกี่ยวข้อง มีการค้นหาผู้เขียนหลักในฐานข้อมูลและติดต่อเพื่อระบุการศึกษาที่ไม่ได้เผยแพร่ มีการค้นหาข้อมูลอ้างอิงของการศึกษาที่รวมอยู่ การค้นหาการอ้างอิงได้ดำเนินการใน PsycINFO และ Scopus รูปที่ 1แสดงจำนวนเอกสารที่ระบุระหว่างการค้นหาและขั้นตอนการคัดเลือก เพื่อประเมินความเข้มงวดของระเบียบวิธี เอกสารได้รับการประเมินโดยเทียบกับรายการตรวจสอบประเด็นสำคัญที่สำรวจความถูกต้อง ตารางประเมินผลได้รับการออกแบบและปรับแต่งให้เหมาะกับคำถามในการทบทวน โดยดัดแปลงมาจากคำถามอื่น (เช่น Hadorn et al. 1996 ; Scottish Intercollegiate Guidelines Network 2004 ) ตารางการประเมินนี้ใช้เป็นแนวทางในการประเมินคุณภาพของบทความแต่ละฉบับ (ขอได้จากผู้เขียนตามคำขอ)

รูปที่ 1
รูปที่ 1
จำนวนเอกสารที่ระบุระหว่างการค้นหาและขั้นตอนการคัดเลือก

ภาพขนาดเต็ม
ผลลัพธ์
ลักษณะสำคัญของการศึกษารวมถึงมีการระบุไว้ในตารางที่ 1 การศึกษาโดยใช้การรายงานตนเองและการวัดผลทางพฤติกรรมจะอภิปรายแยกกัน การวัดผลทางพฤติกรรมแบ่งออกเป็นการยับยั้งการตอบสนองต่อการสำรวจ (RI) และความสามารถในการสำรวจเพื่อชะลอความพึงพอใจ ผลงานการศึกษาโดยละเอียดเทียบกับรายการตรวจสอบการประเมินผลสามารถหาได้จากผู้เขียน เกณฑ์สำคัญที่รวมอยู่ด้วย เช่น ผู้ป่วยถูกกำหนดอย่างชัดเจนว่าเป็น euthymic และกลุ่มควบคุมหรือไม่ ได้รับการตรวจสอบว่าไม่มีประวัติการเจ็บป่วยทางจิตเวช ประเด็นเหล่านี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในการประเมินระเบียบวิธี ขนาดผลกระทบถูกประเมินและรายงานในตารางที่เกี่ยวข้อง ขนาดเอฟเฟกต์คำนวณโดยใช้สูตร:

NS=NS1−NS2NSรวบ
ตามคำแนะนำของ Thalheimer และ Cook ( 2002 )

ตารางที่ 1 สรุปการศึกษาที่รวมอยู่ในการทบทวน
ตารางขนาดเต็ม
การวัดบุคลิกภาพแบบรายงานตนเอง
การศึกษาสิบครั้งใช้เครื่องมือการรายงานตนเองเพื่อวัดแรงกระตุ้นของลักษณะ (ดูตารางที่ 2 ) ทั้งหมดใช้ BIS (Patton et al. 1995 ) ซึ่งถือเป็นเครื่องมือที่เชื่อถือได้และถูกต้อง BIS ให้คะแนนรวมและคะแนนย่อยของแรงกระตุ้นของมอเตอร์ (แนวโน้มที่จะกระทำโดยไม่ได้คิด) แรงกระตุ้นแบบตั้งใจ (ความยากในการรักษาความสนใจ) และแรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผน (การกระทำโดยไม่คำนึงถึงอนาคต) สแตนฟอร์ดและคณะ ( พ.ศ. 2552 ) เสนอแนะว่าบุคคลสามารถถือได้ว่าเป็นคนหุนหันพลันแล่นด้วยคะแนน BIS ทั้งหมดมากกว่า 72 คะแนน การศึกษาโดย Henna et al. ( 2013) ใช้เวอร์ชัน 11A ของ BIS เวอร์ชันนี้เป็นเวอร์ชันเริ่มต้นของ BIS-11 ซึ่งผู้เขียนไม่แนะนำให้ใช้ ดังนั้นบทความนี้จึงไม่ได้ให้คะแนนความน่าเชื่อถือสูงของมาตรการที่ใช้

ตารางที่ 2 คะแนนรวม BIS: ขนาดผล
ตารางขนาดเต็ม
เอกสารที่เข้มงวดตามระเบียบวิธีโดยใช้มาตรการกระตุ้นการรายงานตนเอง ได้แก่ เอกสารโดย Ekinci et al ( 2011 ) และ Strakowski et al. ( 2553 ). กระดาษโดย Swann et al. ( พ.ศ. 2546 ) ไม่ได้ตรวจสอบกลุ่ม BD ว่าเป็น euthymic ผ่านการสัมภาษณ์หรือใช้มาตรการวัดอาการ ยังไม่ชัดเจนว่ากลุ่มควบคุมได้รับการประเมินประวัติอาการทางจิตเวชตลอดชีวิตหรือไม่ เกณฑ์สำหรับ euthymia ที่นำมาใช้โดย Peluso et al. ( 2550 ) และ Swann et al. ( พ.ศ. 2547 ) มีความเข้มงวดน้อยกว่า และขนาดกลุ่มตัวอย่างอยู่ด้านล่างสุด ไอบาเนซ และคณะ ( พ.ศ. 2555 ) ยังมีกลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก เสี่ยงต่อการถูกใช้งานน้อยเกินไป

จากการศึกษาสิบรายการในส่วนนี้ ทั้งหมดยกเว้นสองชิ้น (Lewis et al. 2009 ; Ibanez et al. 2012 ) พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วยโรคไบโพลาร์ euthymic และกลุ่มควบคุมคะแนนรวม BIS การคำนวณขนาดผลกระทบเสร็จสิ้น และทั้งหมดยกเว้นหนึ่งในการศึกษาเหล่านี้พบผลกระทบขนาดใหญ่ ( d  = 1.07 ถึง 3.96) การศึกษาห้าในเจ็ดรายงานคะแนนเฉลี่ยสำหรับกลุ่มต่างๆ พบคะแนน BIS เฉลี่ยสำหรับกลุ่ม euthymic ที่มากกว่า 72 ซึ่งแนะนำโดย Stanford et al ( 2552 ) เป็นห่ามอย่างสูง

Ibanez และคณะ ( 2012 ) การศึกษาอาจไม่มีประสิทธิภาพเนื่องจากขนาดผลกระทบโดยประมาณสำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มมีขนาดใหญ่ ( d  = 0.83) อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าน่าสังเกตว่าคะแนน BIS เฉลี่ยของกลุ่ม BD ของพวกเขาอยู่ที่ระดับล่างสุดของช่วง ‘ปกติ’ และค่าเฉลี่ยของกลุ่มควบคุมคือ 40 ซึ่งต่ำมาก ซึ่งบ่งชี้ว่ามีการควบคุมมากเกินไปหรืออาจตอบแบบสอบถามไม่ถูกต้อง (สแตนฟอร์ด et al. 2009 ).

จากการศึกษาเก้าชิ้นที่รายงานคะแนนย่อย (ดูตารางที่ 3 , 4และ5 ) มี 8 ชิ้นที่พบว่าคะแนนที่สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญสำหรับกลุ่ม BD ในระดับย่อยของการไม่วางแผนและแรงกระตุ้นของมอเตอร์ เจ็ดการศึกษาเหล่านี้ยังพบความแตกต่างในระดับย่อย ‘แรงกระตุ้นโดยตั้งใจ’ ส่วนใหญ่ ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงขนาดเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่

ตารางที่ 3 คะแนนแรงกระตุ้นของมอเตอร์ BIS: ขนาดผลกระทบ
ตารางขนาดเต็ม
ตารางที่ 4 คะแนนแรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผนของ BIS: ขนาดผล
ตารางขนาดเต็ม
ตารางที่ 5 คะแนนแรงกระตุ้นความสนใจของ BIS: ขนาดผล
ตารางขนาดเต็ม
การศึกษาโดย Strakowski et al. ( 2010 ) เป็นการศึกษาตามยาวเพียงอย่างเดียวที่เราระบุ ในขั้นต้นพวกเขาประเมินผู้ป่วย BD-I ที่คลั่งไคล้และผสมโดยใช้มาตรการกระตุ้นหลายอย่าง จากนั้นพวกเขาก็ติดตามผู้เข้าร่วมหลังจากผ่านไป 1 ปี พวกเขาพบว่าหลังจากกลายเป็น euthymic แล้ว BIS ทั้งหมดของผู้ป่วยที่ไม่ได้วางแผนและไม่ได้วางแผนและระดับย่อยของมอเตอร์ยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมและไม่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากคะแนนเมื่อคลั่งไคล้ ‘สเกลย่อยที่ตั้งใจ’ ลดลงเล็กน้อยเพื่อไม่ให้แตกต่างกับตัวควบคุมอีกต่อไป แม้ว่าการคำนวณขนาดเอฟเฟกต์จะยังระบุขนาดเอฟเฟกต์ปานกลาง ( d  = 0.69)

ความแข็งแกร่งของระเบียบวิธีการศึกษาโดย Strakowski et al. ( 2010 ) และความเห็นพ้องกันทั่วไประหว่างการศึกษาต่างๆ ให้หลักฐานที่ชัดเจนว่าแรงกระตุ้นที่วัดโดยการรายงานตนเองยังคงมีค่ายูทีเมียสูงกว่าการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ และอาจเป็นลักษณะเฉพาะของผู้ที่เคยเป็นโรค BD อย่างไรก็ตาม ลูอิสและคณะ ( 2552) ไม่พบความแตกต่างในคะแนน BIS พวกเขาได้ใช้คำจำกัดความของ euthymia ที่เข้มงวดมาก อย่างไรก็ตาม สี่ในเจ็ดเอกสารที่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองก็มีคำจำกัดความที่เข้มงวดของ euthymia ซึ่งทำให้คำอธิบายนี้ไม่น่าเป็นไปได้ ความเป็นไปได้อื่นที่เน้นโดย Lewis et al คือพวกเขาอาจได้รับคัดเลือกจากสถานที่ที่มีกรณีที่ซับซ้อนน้อยกว่าหรือรุนแรงกว่าสถานที่จัดหางานในการศึกษาอื่นๆ ดังนั้นจึงอาจเป็นไปได้ว่าความรุนแรงของการเจ็บป่วยในระยะเฉียบพลันจะสัมพันธ์กับระดับความหุนหันพลันแล่นระหว่างภาวะยูไทเมีย การศึกษาของ Ekinci et al. ( พ.ศ. 2554 ) เป็นหน่วยเดียวที่ใช้การวัดผลการรายงานตนเองแบบอื่น มาตราส่วนความหุนหันพลันแล่นของมิติการแสวงหาความแปลกใหม่ในคลังอารมณ์และคุณลักษณะ ( TCI; Cloninger et al. 1993). TCI เป็นแบบสอบถามบุคลิกภาพ 240 ข้อ การแสวงหาความแปลกใหม่ถือเป็นอารมณ์ ‘ลำดับที่สูงกว่า’ ในแบบสอบถามและประกอบด้วยลักษณะ ‘ลำดับที่ต่ำกว่า’ สี่ลักษณะ ซึ่งความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะหนึ่ง Ekinci และคณะ พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วย euthymic BD และกลุ่มควบคุมในระดับนี้ซึ่งแสดงถึงขนาดผลกระทบที่ใหญ่มาก ( d =  3.06)

โดยรวมแล้ว มี BD-I มากกว่าผู้ป่วย BD-II ที่รวมอยู่ในการศึกษาเหล่านี้อย่างมาก สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010 ), Lombardo และคณะ ( 2555 ) และ Ekinci et al. ( 2011 ) ใช้เฉพาะผู้ป่วย BD-I ในขณะที่ 75% ของผู้เข้าร่วมในการศึกษา Etain et al. ( 2013 ) และ 90% ในการศึกษาของ Lewis et al. ( 2552) ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค BD-I การศึกษาที่เหลือไม่ได้รายงานประเภทของการวินิจฉัยโรค BD ตัวอย่างที่แสดงในที่นี้อาจเป็นตัวแทนของบุคคลที่ประสบกับอาการคลั่งไคล้เต็มรูปแบบและได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค BD-I โดยสรุป มีหลักฐานมากมายที่แสดงว่าผู้ป่วยโรค euthymic BD รายงานตนเองในระดับที่สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีของแง่มุมที่ระบุว่า ‘แรงกระตุ้นของมอเตอร์’ และ ‘แรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผน’ แม้ว่าการศึกษา 6 ใน 8 ฉบับจะพบว่ามีแรงกระตุ้นแบบตั้งใจในระดับที่สูงขึ้นด้วย

มาตรการเชิงพฤติกรรมของแรงกระตุ้น
มาตรการยับยั้งการตอบสนอง
การศึกษาสิบห้าชิ้นใช้งานที่ระบุว่าเป็นการยับยั้งการตอบสนองการวัด (RI) โดยใช้งาน go/no go, เวอร์ชันของ CPT และงานหยุดสัญญาณ ในจำนวนนี้ มีเพียงห้าแรงกระตุ้นที่ตรวจสอบอย่างชัดเจนเท่านั้น ส่วนอื่นๆ ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ความสนใจอย่างต่อเนื่องโดยใช้เวอร์ชันของ CPT ซึ่งข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน (การเตือนที่ผิดพลาด) เวลาตอบสนอง (HRT) และเกณฑ์การตอบสนอง (เบต้า) ถือเป็นการวัดพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น

การศึกษาเหล่านี้ส่วนใหญ่ดีเกี่ยวกับการจัดสรรกลุ่มและมีเกณฑ์การคัดเข้า/ยกเว้นที่ชัดเจน เมื่อใช้ตาราง ความน่าเชื่อถือของการวัดแรงกระตุ้นที่ใช้ไม่ได้รับการจัดอันดับสูงเท่ากับการศึกษาแบบรายงานด้วยตนเอง สาเหตุหลักมาจากข้อเท็จจริงที่ว่า ความน่าเชื่อถือสำหรับมาตรการที่ใช้ (โดยหลักคือความผันแปรของ CPT) มักไม่ค่อยมีการกำหนดอย่างเป็นทางการ เนื่องจากดัชนีพฤติกรรม (เช่น อัตราความผิดพลาด) มักได้รับอิทธิพลจากปัจจัยต่างๆ เช่น ความเหนื่อยล้า การฝึกฝน หรือเวลาของ วัน. การวัดผลที่ไม่ทราบหรือเชื่อถือได้ต่ำไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหา แต่ต้องคำนึงถึงเมื่อทำการสรุปผล

ตามที่อธิบายไว้ในส่วนการรายงานตนเอง Strakowski และคณะ ( พ.ศ. 2553 ) กระดาษมีความแข็งแรงตามระเบียบวิธีและมีการวัดแรงกระตุ้นหลายแบบ การศึกษาของโบราและคณะ ( พ.ศ. 2550 ) ก็มีความแข็งแกร่งเช่นกัน โดยมีคำจำกัดความที่เข้มงวดของภาวะยูไทเมียและอาการทางคลินิกที่ประเมินโดยแพทย์ที่ผ่านการฝึกอบรมมาแล้ว กระดาษโดย Swann et al. ( พ.ศ. 2546 ) รวมการวัดของ RI เดอะบรูกส์และคณะ ( 2010 ) การศึกษาไม่ได้รายงานว่ามีการกำหนด euthymia อย่างไรและมีขนาดกลุ่มตัวอย่างเพียงเล็กน้อย สุดท้าย Malloy-Diniz และคณะ ( พ.ศ. 2554 ) การศึกษาใช้มาตรการตัดทอนอาการที่ค่อนข้างสูงเพื่อกำหนดภาวะยูไทเมีย บทความนี้จึงมีแนวโน้มที่จะมีผู้ป่วยกลุ่มย่อย

การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง (CPT) สำหรับ CPT ข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันเป็นผลลัพธ์หลักที่เชื่อมโยงกับแรงกระตุ้น เอกสาร 11 ฉบับรายงานอัตราความผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน ซึ่งสี่ฉบับพบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วยโรค euthymic BD (หรือกลุ่มย่อยของผู้ป่วย BD) และกลุ่มควบคุม (ดูตารางที่ 6 )

ตารางที่ 6 การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง: ขนาดเอฟเฟกต์
ตารางขนาดเต็ม
มีรายงานเพียงสองฉบับเท่านั้นที่พบว่ากลุ่มตัวอย่าง euthymic BD ทั้งหมดทำผิดพลาดจากค่าคอมมิชชันมากกว่าการควบคุม กระดาษทั้งสองฉบับแสดงผลขนาดกลางถึงขนาดใหญ่สำหรับความแตกต่างของกลุ่ม หนึ่งในการศึกษาเหล่านี้ ( Malloy-Diniz et al. 2011 ) รวมตัวอย่างที่ไม่ชัดเจน และผลลัพธ์อาจแสดงถึงข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันที่สูงขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับอาการตกค้าง บทความที่สองคือ Iosifescu et al. ( 2552 ). พวกเขารวมผู้เข้าร่วม BD โดยเฉพาะรายงานการขาดดุลทางปัญญาและเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี พวกเขามีเหตุผลด้านระเบียบวิธีสำหรับเรื่องนี้ เนื่องจากพวกเขาได้ทำการทดลองใช้ยาเพื่อปรับปรุงอาการทางปัญญา อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างของพวกมันไม่ได้เป็นตัวแทนของประชากร BD ทั่วไป

โบราและคณะ ( พ.ศ. 2550 ) แยกผู้ที่มีประวัติอาการทางจิตหรือไม่มีอาการทางจิต ผู้ที่มีประวัติอาการทางจิตมีข้อผิดพลาดในการดำเนินการมากกว่าทั้งกลุ่มควบคุมและผู้ป่วยที่ไม่ใช่โรคจิตอย่างมีนัยสำคัญ กุ้งและคณะ ( พ.ศ. 2553 ) พบว่าผู้ป่วย BD-I ทำผิดพลาดเกี่ยวกับค่าคอมมิชชันมากกว่ากลุ่มควบคุม แต่ไม่ใช่ผู้ป่วย BD-II ทั้ง Kung et al. หรือโบราและคณะ รายงานข้อมูล BD สำหรับทั้งกลุ่ม

การตรวจสอบขนาดผลกระทบแสดงให้เห็นว่าการศึกษาบางชิ้นอาจมีประสิทธิภาพไม่เพียงพอในการตรวจหาความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ การศึกษาโดย Brooks et al. ( 2010 ), Martino และคณะ ( 2008 ) และ Kolur et al. ( พ.ศ. 2549 ) ทั้งหมดมีขนาดผลกระทบปานกลาง ( d =  0.47 ถึง 0.68) แต่ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ การศึกษาเหล่านี้มีตัวอย่างที่ค่อนข้างเล็ก ทอมป์สันและคณะ ( พ.ศ. 2552 ) มีกลุ่มที่ใหญ่ขึ้น แต่พบผลกระทบเล็กน้อยถึงปานกลาง จึงอาจยังไม่ได้รับพลังมากนัก อย่างไรก็ตาม Ancin และคณะ ( พ.ศ. 2553 ) รวมกลุ่มตัวอย่างจำนวนมาก แต่พบเพียงผลกระทบเล็กน้อยเท่านั้น

งานวิจัยสามชิ้น (Ancin et al. 2010 ; Fleck et al. 2005 ; Strakowski et al. 2010 ) รายงาน beta – เกณฑ์การตอบสนองที่บ่งชี้ว่ามีการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเป้าหมายแบบเสรีและอนุรักษ์นิยม เบต้ายังถือเป็นตัววัดความหุนหันพลันแล่น แต่ไม่มีการศึกษาใดที่พบว่ากลุ่มมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ และขนาดของผลกระทบก็ไม่สำคัญ ผลลัพธ์ CPT สุดท้ายที่เชื่อมโยงกับแรงกระตุ้นคือ HRT จากการศึกษาเก้าชิ้นที่รายงาน HRT สี่ชิ้นพบว่าผู้ป่วย euthymic BD ช้ากว่ากลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี อันที่จริง การศึกษาทั้งหมดที่พบว่าผู้ป่วย BD ตอบสนองช้ากว่ากลุ่มควบคุม แม้ว่าทั้งหมดจะไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญก็ตาม ปกติเร็วกว่าRT จะเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น การศึกษาจำนวนหนึ่งพบว่าเวลาตอบสนองช้ากว่ายืนยันว่าเป็นไปได้ที่ผู้ป่วย euthymic เสียสละความเร็วเพื่อความแม่นยำ

Go / ไม่มีงานไป สองการศึกษา (Kaladjian et al. 2009 ; Ibanez et al. 2012 ) ใช้งาน go/no go (ดูตารางที่ 7 ) ผู้เข้าร่วมต้องกดปุ่มเมื่อสิ่งเร้าประเภทหนึ่งปรากฏขึ้นและระงับการตอบสนองเมื่อมีการเสนอสิ่งเร้าที่แตกต่างกัน ข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันเป็นผลที่บ่งชี้ถึงความหุนหันพลันแล่น ไม่มีการศึกษาใดพบความแตกต่างของกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตาม ในขณะที่ไอบาเนซและคณะ จากการศึกษาพบว่ามีขนาดผลกระทบขนาดใหญ่สำหรับความแตกต่างในอัตราความผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน ( d  = 0.89) ขนาดผลกระทบนั้นไม่สำคัญใน Kaladjian et al จากการศึกษาพบว่าอัตราค่าคอมมิชชั่นผิดพลาดของกลุ่ม BD ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม

ตารางที่ 7 การยับยั้งการตอบสนองแบบไป/ไม่ไป: ขนาดผล
ตารางขนาดเต็ม
โดยสรุป การศึกษาส่วนใหญ่ที่ศึกษา RI ล้มเหลวในการตรวจหาความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วย BD euthymic กับกลุ่มควบคุม การศึกษาสี่ชิ้นที่รายงานผลกระทบที่มีนัยสำคัญมีทั้งกลุ่มที่เลือกไว้ล่วงหน้าหรือกลุ่มย่อยของผู้ป่วย BD (เช่น ผู้ที่มีภาวะสมองเสื่อม) ดังนั้นจึงมีหลักฐานที่จำกัดว่าผู้ป่วย BD euthymic ดำเนินการตามมาตรการ RI อย่างหุนหันพลันแล่นมากกว่าการควบคุม อย่างไรก็ตาม มีหลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ป่วยโรค euthymic BD ทำผิดพลาดในงานบางอย่างมากกว่าการควบคุม แต่งานวิจัยบางชิ้นไม่ได้รับอำนาจในการตรวจสอบผลกระทบดังกล่าว

ความล่าช้าของมาตรการความพึงพอใจ
เอกสารห้าฉบับใช้กระบวนทัศน์ในการวัดความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ (ดูตารางที่ 8 ) สองคนกำลังสำรวจแรงกระตุ้นอย่างชัดเจน คนอื่นๆ สำรวจการตัดสินใจโดยทั่วไปมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ของกระบวนทัศน์ที่ใช้ในบทความทั้งหมดมีความเกี่ยวข้องกับแง่มุมของแรงกระตุ้นนี้

ตารางที่ 8 ความล่าช้าของงานความพึงพอใจ: ขนาดผล
ตารางขนาดเต็ม
การศึกษาเชิงระเบียบวิธีอย่างเข้มงวดในพื้นที่นี้คือ Strakowski et al ( 2010 ) และ Martino et al. ( 2554 ). Yechiam และคณะ อย่างไรก็ตาม( พ.ศ. 2551 ) ไม่ได้ระบุเกณฑ์ที่ชัดเจนในการกำหนดภาวะยูไทเมีย และร้อยละ 36 ของกลุ่มที่ ‘นำส่ง’ ยังคงประสบกับอาการทางจิตที่ยังหลงเหลืออยู่ พวกเขายังไม่ได้วัดหรือรายงานความรุนแรงของอาการทางอารมณ์ในกลุ่มที่ส่งเงิน ดังนั้นกลุ่มตัวอย่างจึงมีแนวโน้มว่าจะรวมผู้ป่วยกลุ่มย่อยด้วย การประเมินระเบียบวิธีของ Malloy-Diniz และคณะ ( 2011 ) และ Ibanez et al. ( 2555 ) ได้อธิบายไว้ก่อนหน้านี้แล้ว

การศึกษาสี่ในห้าใช้Iowa Gambling Task (IGT; Bechara et al. 1994 ) ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้เลือกไพ่จากสำรับที่มีอยู่สี่สำรับและชนะหรือแพ้เงินขึ้นอยู่กับตัวเลือกของพวกเขา เด็ค A และ B ให้รางวัลสูงแต่มีการสูญเสียสูงในบางครั้ง ซึ่งนำไปสู่การสูญเสียสุทธิเมื่อเวลาผ่านไป เด็ค C และ D มีรางวัลน้อยกว่าแต่เสียน้อยกว่า ส่งผลให้ค่าล่วงเวลาในผลกำไรโดยรวม ผู้เข้าร่วมที่หุนหันพลันแล่นมีแนวโน้มที่จะดึงจากสำรับ A และ B มากกว่า โดยเลือกรับรางวัลทันทีที่มากกว่า จากการศึกษาโดยใช้ IGT นั้น สองการศึกษา (Martino et al. 2011 ; Yechiam et al. 2008 ) ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ มัลลอย-ดินิซ และคณะ ( 2554) อย่างไรก็ตาม พบว่าผู้ป่วย BD มีความบกพร่องในการควบคุมประสิทธิภาพงานโดยรวม (วัดจากคะแนนงานสุทธิ) และในบล็อกที่ 3, 4 และ 5 ของงาน เฉพาะในการวิเคราะห์ภายหลัง Ibanez และคณะ ( 2012 ) พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วย euthymic และกลุ่มควบคุมในบล็อกที่ 3 และ 4 (รวมกัน) ขนาดกลุ่มในการศึกษานี้มีขนาดเล็ก (เพียง 13 คนในกลุ่ม BD) การคำนวณขนาดผลกระทบระบุผลกระทบขนาดกลางถึงขนาดใหญ่ต่อคะแนน IGT สุทธิ ( d =  0.60) ซึ่งบ่งชี้ว่าการศึกษาอาจไม่ได้รับพลังงานเพียงพอที่จะตรวจจับผลกระทบ

สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010 ) จัดการงานให้รางวัลที่ล่าช้าเพื่อประเมินความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ ผู้เข้าร่วมใช้เมาส์คอมพิวเตอร์เพื่อเลือกตัวอักษร A หรือ B บนหน้าจอ การเลือก A เพิ่มรางวัล 5 เซ็นต์หลังจากดีเลย์ 5 วินาที การเลือก B ส่งผลให้ตัวแปรล่าช้า แต่เพิ่ม 15 เซ็นต์ ได้รับรางวัลสูงสุดโดยการเลือก B และการเลือก A ถือเป็นการตอบสนองที่หุนหันพลันแล่น ผู้ป่วยโรค Euthymic BD มีอาการดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจากคะแนนความคลั่งไคล้พื้นฐาน และไม่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากกลุ่มควบคุมในด้านพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น

โดยสรุป การศึกษาที่เข้มข้นกว่าสองครั้งและการศึกษาที่อ่อนกว่าเชิงระเบียบวิธีหนึ่งการศึกษาไม่พบความแตกต่างของกลุ่มในการวัดแรงกระตุ้นที่ประเมินความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ ในเอกสารที่ค้นพบความแตกต่าง หนึ่งรวมถึงผู้ป่วยที่ไม่ชัดเจน euthymic และผลการวิจัยอาจแสดงถึงความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากสภาวะอารมณ์ของผู้เข้าร่วม อีกคนหนึ่งคือ Ibanez และคณะ ( 2012 ) มีขนาดตัวอย่างเล็กและโพสต์เฉพาะกิจการวิเคราะห์เผยให้เห็นความแตกต่างของกลุ่มเมื่อมีการรวมกลุ่มเฉพาะของ IGT อย่างไรก็ตาม การค้นพบของพวกเขาและขนาดผลโดยประมาณให้หลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ป่วยโรค BD euthymic นั้นไม่สามารถชะลอความพึงพอใจได้น้อยกว่ากลุ่มควบคุม แม้ว่าความแตกต่างหลักจะเกิดขึ้นในภายหลังระหว่างงาน ซึ่งอาจบ่งบอกถึงการขาดดุลการเรียนรู้หรือการตอบสนองที่ผันผวนเมื่อเวลาผ่านไป

มีหลักฐานไม่เพียงพอที่จะสรุปผลที่แน่ชัดเกี่ยวกับประสิทธิภาพของผู้ป่วยโรค euthymic BD เกี่ยวกับความสามารถในการชะลองานความพึงพอใจ เช่นเดียวกับการศึกษาในจำนวนที่จำกัด งานจำนวนมากที่ประเมินแนวคิดนี้ต้องอาศัยกระบวนการทางปัญญาอื่นๆ (เช่น การเอาใจใส่และการตัดสินใจ) ที่อาจสร้างผลลัพธ์ได้

การอภิปราย
การตรวจสอบในปัจจุบันถามว่ามีหลักฐานหรือไม่ว่า BD เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นแม้ในช่วงภาวะยูไทเมีย นั่นคือตัวบ่งชี้ความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น การศึกษาโดยใช้มาตรการการรายงานตนเองชี้ให้เห็นถึงความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของผู้ที่ประสบกับโรค BD มากกว่าที่จะเกี่ยวข้องกับ ‘สถานะ’ เท่านั้น การศึกษาส่วนใหญ่ – รวมถึงการศึกษาที่เข้มงวดตามระเบียบวิธี – พบว่าผู้ป่วย BD euthymic ได้คะแนนสูงกว่ากลุ่มควบคุมในทุกระดับย่อยของ BIS ซึ่งเกี่ยวข้องกับผลกระทบขนาดใหญ่ คะแนนรวม BIS เฉลี่ยสำหรับมากกว่าครึ่งหนึ่งของการศึกษายังอยู่ในระดับที่บ่งชี้บุคคลที่หุนหันพลันแล่น นอกจากนี้ ในการศึกษาตามยาวโดย Strakowski et al. ( พ.ศ. 2553 ) คะแนน BIS ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างความบ้าคลั่ง ซึ่งบ่งบอกถึงความเสถียรในระดับของแรงกระตุ้น

ผลการปฏิบัติงานด้านพฤติกรรมไม่ได้ระบุรูปแบบเดียวกัน การศึกษา RI เพียงเล็กน้อยตรวจพบความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย BD euthymic กับกลุ่มควบคุม ดังนั้นจึงมีหลักฐานที่จำกัดของพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นในงานของ RI อย่างไรก็ตาม การสำรวจขนาดผลกระทบของความแตกต่างของกลุ่มชี้ให้เห็นว่าการศึกษาจำนวนหนึ่งที่มีตัวอย่างขนาดเล็กได้รับผลปานกลางแม้จะไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ กล่าวคือ อาจเป็นปัญหาเรื่องพลังงานไม่เพียงพอ เกี่ยวกับความสามารถในการชะลอความพอใจ การศึกษาที่เข้มแข็งทั้ง 2 ฉบับพบว่ามีหลักฐานความแตกต่างของกลุ่มเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม การศึกษาและกระบวนทัศน์จำนวนน้อยที่ใช้ในการประเมินความล่าช้าของความพึงพอใจทำให้ยากที่จะสรุปผลที่ชัดเจน

คำถามหนึ่งคือเราสามารถสรุปได้หรือไม่ว่าหลักฐานเบื้องต้นของความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นที่รายงานข้างต้นบ่งชี้ว่านี่เป็นตัวบ่งชี้ความเปราะบางของ BD ดูเหมือนว่าจะมีความเกี่ยวข้องระหว่างหลักสูตรของ BD กับความหุนหันพลันแล่น Kolur และคณะ ( พ.ศ. 2549 ) รายงานว่าผู้ที่มีประวัติอารมณ์สองตอนทำผิดพลาดเกี่ยวกับค่าคอมมิชชันมากกว่าที่มีเพียงตอนเดียวก่อนหน้านี้ โบราและคณะ ( 2550) รายงานความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับประวัติอาการทางจิตในโรค BD ทิศทางของความสัมพันธ์นี้ยากที่จะกำหนด แทนที่จะเป็นความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ลักษณะของผู้ที่เป็นโรค BD อาจส่งผลเสียต่อแรงกระตุ้นจากการประสบกับอารมณ์ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ และการขาดดุลนี้อาจยังคงอยู่ในภาวะยูไทเมีย อีกทางหนึ่ง คนที่หุนหันพลันแล่นอาจมีอาการป่วยรุนแรงกว่า การวิจัยเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นในอาการและ ‘มีความเสี่ยง’ สำหรับกลุ่มอาการคลั่งไคล้ยังชี้ให้เห็นว่าแรงกระตุ้นเกี่ยวข้องกับการเจ็บป่วยที่แย่ลงและอาการเรื้อรังที่มากขึ้น สวอนและคณะ ( 2009a ) พบว่าผู้ที่มีอารมณ์แปรปรวนก่อนหน้านี้มีคะแนนรวม BIS สูงกว่า ควาพิล และคณะ ( 2000) รายงานในการศึกษาระยะยาวของผู้ที่มีความเสี่ยงต่อการคลั่งไคล้ว่าผู้ที่ให้คะแนนสูงในการวัดความหุนหันพลันแล่นแบบรายงานตนเองพบว่าอัตรา BD สูงขึ้นและการปรับตัวโดยรวมที่แย่ลงต่อความเจ็บป่วย สิ่งนี้สนับสนุนให้หุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะที่อาจนำไปสู่การเจ็บป่วยที่รุนแรงมากขึ้น

คำถามที่เกี่ยวข้องคือการอภิปราย ‘สถานะ’ กับ ‘ลักษณะ’ ในแง่ของการวัดพฤติกรรม แนวความคิดของรัฐกับลักษณะไม่ชัดเจน บางคนแนะนำว่ามาตรการเชิงพฤติกรรมเป็นมาตรการของรัฐในขณะที่ประเมินประสิทธิภาพในขณะนั้น อย่างไรก็ตาม นักวิจัยคนอื่นๆ (เช่น Najt et al. 2007 ) ถือว่ามาตรการดังกล่าวเป็นการวัดลักษณะเมื่อประเมินด้วยอารมณ์ที่มั่นคง จากหลักฐานที่ตรวจสอบแล้ว เราขอแนะนำว่าความหุนหันพลันแล่น ซึ่งรวมเอาทุกแง่มุมที่รู้จัก ไม่ถูกระบุว่าเป็นลักษณะเฉพาะที่คงที่ของผู้ป่วย BD ที่เป็นโรคยูไทมิก ในทางกลับกัน แง่มุมบางอย่างของแรงกระตุ้นที่วัดได้ผ่านการรายงานตนเองยังคงเพิ่มขึ้น ในขณะที่การแสดงออกของ RI ของความหุนหันพลันแล่นอาจมีสถานะมากกว่าความสัมพันธ์ตามลักษณะเฉพาะกับ BD

มีคำอธิบายที่เป็นไปได้หลายประการสำหรับความแตกต่างในผลลัพธ์ระหว่างการรายงานตนเองและการวัดเชิงพฤติกรรม เราได้พาดพิงถึงบางคนแล้ว เช่น ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการศึกษาจำนวนมากไม่เพียงพอโดยใช้กระบวนทัศน์เชิงพฤติกรรม นอกจากนี้ การรายงานตนเองเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นอาจไม่ได้วัดลักษณะที่มั่นคงในประชากรกลุ่มนี้ ผู้ที่มี BD ต้องไม่ใช้กรอบอ้างอิงเดียวกันเมื่อเสร็จสิ้นการวัด เช่น BIS เป็นตัวควบคุม ผู้ที่มีประวัติความบ้าคลั่ง (hypo) อาจตอบคำถาม ‘ฉันทำสิ่งต่าง ๆ โดยไม่คิด’ โดยพิจารณาจากประสบการณ์จากตอนที่คลั่งไคล้ของพวกเขา สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010) ระบุปัญหานี้และยอมรับว่า ‘การแยกอาการทางอารมณ์ออกจาก “ตัวตนปกติ” ของบุคคลสองขั้วไม่ได้ตรงไปตรงมาเสมอไป’ เป็นไปได้ว่าแทนที่จะเป็นตัวแทนของความยากลำบากในการควบคุมแรงกระตุ้นที่กำลังดำเนินอยู่ BIS จะสะท้อนมุมมองของบุคคลเกี่ยวกับการทำงานทั่วไปของพวกเขาเกี่ยวกับแรงกระตุ้น รวมถึงเมื่ออยู่ในอารมณ์ คำอธิบายเพิ่มเติมสำหรับความคลาดเคลื่อนในผลลัพธ์อาจเป็นได้ว่าการศึกษาส่วนใหญ่ในการทบทวนนี้ใช้กระบวนทัศน์พฤติกรรมที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อวัดแรงกระตุ้นเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น CPT เป็นกระบวนทัศน์ความสนใจเป็นหลักและงานการพนันไอโอวามักเรียกว่าเป็นงานตัดสินใจ การขาดดุลที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการเหล่านี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ที่เชื่อมโยงกับแรงกระตุ้น การขาดการสนับสนุนสำหรับความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของบุคคลที่เป็นโรค BD จากกระบวนทัศน์เหล่านี้จึงอาจแสดงถึงความถูกต้องของโครงสร้างที่น่าสงสัยมากกว่าการขาดความแตกต่างอย่างแท้จริงในกลุ่มที่เกี่ยวข้องกับการประเมินด้านแรงกระตุ้น ข้อพิจารณาอีกประการหนึ่งคือ การรายงานตนเองและการวัดพฤติกรรมของแรงกระตุ้นอาจวัดโครงสร้างที่แตกต่างกัน ซึ่งมักไม่มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน (เช่น Reynolds et al. 2006 ; Stanford et al. 2009 ) ดูเหมือนว่าจำเป็นในการวิจัยในอนาคตที่จะกล่าวถึงกระบวนการและหน้าที่ที่เป็นปัญหาโดยเฉพาะมากกว่าที่จะกล่าวถึงความหุนหันพลันแล่น

สุดท้ายและเกี่ยวข้องกับปัญหาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการมองลึกลงไปในกระบวนการและหน้าที่ของแรงกระตุ้น พฤติกรรมหุนหันพลันแล่นสามารถกระตุ้นโดยสภาวะทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงในผู้ป่วยโรค euthymic BD ตัวอย่างเช่น จอห์นสันและคณะ ( พ.ศ. 2556 ) พบว่าความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นสำหรับความบ้าคลั่งนั้นสัมพันธ์กับแนวโน้มที่จะประพฤติหุนหันพลันแล่นเมื่ออยู่ในอารมณ์ที่สูงขึ้น Mansell และ Lam ( 2006 ) ยังพบว่าผู้ป่วย euthymic BD มีโอกาสน้อยที่จะปฏิบัติตามคำแนะนำหลังการกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าระดับอารมณ์ไม่จำเป็นต้องถึงระดับความคลั่งไคล้เพื่อกระตุ้นพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น ความหุนหันพลันแล่นอาจเป็นลักษณะที่เกี่ยวข้องกับสภาวะของผู้ที่เคยเป็นโรค BD

ก่อนสรุปผลสุดท้าย ควรสังเกตข้อจำกัดบางประการของการทบทวนนี้ แม้ว่าเราจะค้นหาข้อมูลอย่างเป็นระบบ แต่เราไม่สามารถปฏิเสธได้ว่าการศึกษานั้นพลาดไปหรือไม่ได้รับการตีพิมพ์ผลลัพธ์ที่ไม่มีนัยสำคัญ การประยุกต์ใช้กริดดำเนินการโดยผู้ตรวจสอบคนเดียว และไม่มีการประเมินความน่าเชื่อถือ อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากหมวดหมู่ที่ชัดเจนแล้ว ดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะเปลี่ยนผลลัพธ์ นอกจากนี้ ขอบเขตของแนวคิดเรื่องความหุนหันพลันแล่นยังไม่ชัดเจน ดังนั้นการเลือกเครื่องมือและการวัดทุกอย่างจึงสามารถตัดสินได้โดยพลการ เราพยายามทำให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้มีการประเมินมาตรการที่เรารวมไว้ เราเห็นว่ามันเป็นจุดแข็งที่ตรงกันข้ามกับรีวิวก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นและ BD เราได้พิจารณาการศึกษาที่เกี่ยวข้องซึ่งไม่ได้ตรวจสอบความหุนหันพลันแล่นอย่างชัดแจ้ง แต่ได้นำเสนอดัชนีที่ตีความว่าเป็นตัวบ่งชี้ถึงความหุนหันพลันแล่น สุดท้ายนี้ เอกสารจำนวนเล็กน้อยมีตัวอย่างที่มีแนวโน้มว่าจะรวมผู้ป่วยกลุ่มย่อย หากการกระตุ้นกระตุ้นในสภาวะ subsyndromal ดังกล่าว อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al. สิ่งนี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al. สิ่งนี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al.2554 ; สตราคอฟสกี้และคณะ 2553 ).

บทสรุป
แม้จะมีข้อจำกัด แต่เราเชื่อว่ามีหลักฐานสำคัญจากการศึกษาโดยใช้การวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเองที่คะแนนยังคงสูงขึ้นในระหว่างระยะ euthymic ของ BD ดังนั้นจึงมีหลักฐานเพียงพอเกี่ยวกับบางแง่มุมของความหุนหันพลันแล่นที่ยังคงมีอยู่ในการรับรู้ตนเองของผู้ป่วยในระหว่างภาวะยูไทเมีย ไม่ชัดเจนว่าทิศทางของความสัมพันธ์นี้จะเป็นอย่างไร อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยเสี่ยงต่อการพัฒนา BD ที่มีอยู่ก่อนเริ่มมีความผิดปกติหรือไม่ หรือว่าแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากความผิดปกติ อาการตกค้าง หรือการอ้างอิงถึงอารมณ์ก่อนหน้านี้หรือไม่ พฤติกรรม.

ผู้ป่วยโรค Euthymic BD ยังไม่ได้รับการระบุอย่างชัดเจนว่ามีความหุนหันพลันแล่นมากขึ้นในการประเมินพฤติกรรมของ RI อย่างไรก็ตาม นี่อาจสะท้อนถึงประเด็นระเบียบวิธีของการศึกษามากกว่า มีหลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ที่มีอาการรุนแรงกว่าอาจยังคงดำเนินการตามมาตรการของ RI อย่างหุนหันพลันแล่นต่อไปแม้ในขณะที่ภาวะยูไทมิก เมื่อพิจารณาถึงความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมอีกมากก่อนที่จะสรุปผลใดๆ การวิจัยในอนาคตจะได้รับประโยชน์จากการรวมผู้ที่มีความเสี่ยงต่อการพัฒนา BD มีหลักฐานบางอย่างและให้หลักฐานเบื้องต้นของความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ช่องโหว่สำหรับ BD (เช่น Kwapil et al. 2000 ; Fulford et al. 2008 ; Giovanelli et al. 2013). อย่างไรก็ตาม มีวรรณกรรมไม่เพียงพอที่จะสรุปได้ว่าแง่มุมใดของความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของบุคคลที่พัฒนา BD ต่อไป มากกว่าผลที่ตามมาของการเจ็บป่วย

จุดประสงค์ของหมายเหตุปัจจุบันคือเพื่อดึงความสนใจไปที่บทบาทที่เป็นไปได้ของภาพลวงตาที่ค้นพบเมื่อเร็วๆ นี้ในการสร้างอุบัติเหตุบนท้องถนน ภาพลวงตาประกอบด้วยประสบการณ์ที่น่าสนใจและทันทีที่พื้นที่ด้านหลังวัตถุที่บดบังในพื้นหน้าว่างเปล่า แม้ว่ามายาจะหมายถึงพื้นที่ของอวกาศ ซึ่งมองไม่เห็นเนื่องจากการบดเคี้ยว (จุดบอด) แต่ก็มีหลักฐานที่บ่งชี้ว่า อย่างไรก็ตาม ภาพลวงตานั้นถูกขับเคลื่อนโดยกลไกการมองเห็น และสามารถหลอกลวงและทรงพลังพอๆ กับภาพลวงตาธรรมดาๆ ได้ เราขอแนะนำว่าภาพลวงตาใหม่นี้สามารถสร้างสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับจุดบอดในมุมมองของผู้ใช้ถนนได้ อันตรายยิ่งกว่าที่คาดไว้โดยพิจารณาจากการขาดการมองเห็นด้วยตัวมันเอง อาจเป็นเพราะมันทำให้ผู้ใช้รถใช้ถนนรู้สึกผิดว่าเขาได้เห็นทุกอย่างที่เห็นแล้วจริงๆ และได้ตรวจสอบแล้วว่าจุดบอดนั้นว่างเปล่า สมมติฐานนี้จำเป็นต้องมีการทดสอบเพิ่มเติมก่อนที่จะสามารถสรุปผลได้ แต่เราต้องการให้นักวิจัยและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องในการวิเคราะห์อุบัติเหตุจราจรและการสอบสวนการชน ณ จุดเกิดเหตุตระหนักถึงบทบาทที่อาจเกิดขึ้นเพื่อสนับสนุนการลงทะเบียนข้อมูลที่เกี่ยวข้องและอำนวยความสะดวก การวิจัยต่อไป.

ข้อความแสดงนัยสำคัญ
การวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าความประหลาดใจและประสบการณ์ของความเป็นไปไม่ได้ที่เกิดขึ้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ ปรากฏขึ้นจากอากาศบาง ๆ ในการแสดงมายากลมักเป็นส่วนหนึ่งเนื่องจากภาพลวงตาที่เราไม่รู้จักก่อนหน้านี้เราเรียกว่า “ภาพลวงตาของการไม่มี” ในที่นี้ เราอธิบายว่าภาพลวงตานี้อาจเกี่ยวข้องกับความเข้าใจของเราเกี่ยวกับอุบัติเหตุจราจรที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ตาบอดได้อย่างไร เช่น ที่สร้างขึ้นจากที่รองรับหลังคาข้างกระจกหน้ารถในรถยนต์ เราทบทวนหลักฐานเบื้องต้นจากการวิจัยเกี่ยวกับการมองเห็นขั้นพื้นฐานที่บอกว่าภาพมายาของการขาดงานอาจทำให้คนขับ “ตาบอดทางจิตใจ” ต่ออันตรายของพื้นที่ตาบอดบางแห่ง ดังนั้นจึงเป็นการยับยั้งความระมัดระวังที่เหมาะสมและเพิ่มความเสี่ยงในการเกิดอุบัติเหตุจากการจราจร เราโต้แย้งว่าการวิจัยขั้นพื้นฐานเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไขการกระตุ้นที่สำคัญซึ่งก่อให้เกิดภาพลวงตาของการไม่อยู่อาจมีนัยสำคัญสำหรับการประเมินประสิทธิผลสัมพัทธ์ของมาตรการรับมือต่างๆ ต่ออุบัติเหตุที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่ตาบอด การวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพลวงตาของการขาดงานอาจมีนัยสำคัญสำหรับคำถามทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับความประมาทเลินเล่อของผู้ขับขี่และความรับผิด การตระหนักรู้ถึงบทบาทที่เป็นไปได้ของภาพลวงตาที่แปลกใหม่และโต้ตอบได้นี้อาจยังเป็นแนวทางในการวิจัยประยุกต์ในอนาคตในการวิเคราะห์และป้องกันอุบัติเหตุทางถนน

บทนำ
“ในการจราจรบนถนนที่มีความเฉื่อยทางกายภาพและความเฉื่อยของมนุษย์มาก เห็นได้ชัดว่าความล้มเหลวในการตรวจจับผู้ใช้ถนนรายอื่นตั้งแต่เนิ่นๆ เป็นสาเหตุของข้อผิดพลาดหลัก ข้อสรุปนี้ได้รับการสนับสนุนโดยคำอธิบายเกี่ยวกับอุบัติเหตุจราจรที่ผู้คนให้การในศาล คำอธิบายที่พบบ่อยที่สุดสำหรับอุบัติเหตุดังกล่าวคือ “ฉันเห็นเขาสายเกินไป”, “ทันใดนั้นเขาก็อยู่ที่นั่น” เป็นต้น

– รูมาร์ ( 1990 , p. 1285)

“อุบัติเหตุไม่ได้เกิดขึ้นเพราะคนเล่นการพนันและแพ้ แต่เกิดขึ้นเพราะคนไม่เชื่อว่าอุบัติเหตุที่จะเกิดขึ้นนั้นเป็นไปได้เลย”

– Wagenaar และ Groeneweg ( 1987 , p. 596)

การได้เห็นบางสิ่งปรากฏขึ้นอย่างกระทันหันอาจเป็นประสบการณ์ที่น่าเกรงขามและน่าพึงพอใจเมื่อเพลิดเพลินในบริบทของการแสดงมายากล (Kuhn, 2019 ; Leddington, 2016 ) คนเดินถนน นักปั่นจักรยาน คนขี่มอเตอร์ไซค์ หรือรถยนต์ที่โผล่ออกมาจากอากาศตรงหน้ารถที่คุณกำลังขับอยู่นั้นอาจเป็นเรื่องลึกลับพอๆ กัน แต่เห็นได้ชัดว่าบาดแผลลึกมากกว่าจะสนุก

แน่นอน สิ่งต่าง ๆ ไม่เคยปรากฏออกมาในอากาศ ทั้งในการแสดงมายากล หรือในชีวิตประจำวัน แต่ดูเหมือนว่าจะปรากฏขึ้นจากอากาศบาง ๆ ในการแสดงมายากล และผู้ขับขี่รถยนต์ที่เกี่ยวข้องกับอุบัติเหตุมักรายงานว่าผู้ใช้ถนนรายอื่นดูเหมือนจะ ปรากฏออกมาก่อนผลกระทบ (Green, 2018 ; Marshall et al., 2012 ; National Academies of Sciences, Engineering, and Medicine, 2008 ; Phillips et al., 1990 ; Rumar, 1990). เนื่องจากคำถามเกี่ยวกับความรับผิดเข้ามาเกี่ยวข้อง ข้อความดังกล่าวของผู้ขับขี่รถยนต์อาจไม่สะท้อนถึงสถานการณ์จริงเสมอไป แต่เราไม่สามารถแยกแยะความเป็นไปได้ที่รายงานเหล่านี้อย่างน้อยบางส่วนจะเป็นคำอธิบายที่ถูกต้องเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ขับขี่ในสถานการณ์ดังกล่าว เนื่องจากสิ่งต่าง ๆ ดูเหมือนไม่มีที่ไหนเลยทั้งในการแสดงมายากลและในบริบทของอุบัติเหตุทางถนน จึงมีความเป็นไปได้ที่การพิจารณากรณีนี้เกิดขึ้นเมื่อใดและทำไมในคดีเดิมอาจทำให้กระจ่างขึ้นเมื่อไรและเหตุใดจึงเกิดขึ้นในกรณีหลัง

วิธีหนึ่งที่บางสิ่งอาจดูเหมือนไม่มีที่ไหนเลยเป็นที่เข้าใจกันดีทั้งในด้านวิทยาศาสตร์ความรู้ความเข้าใจขั้นพื้นฐานและในการวิจัยความปลอดภัยทางถนน เนื่องจากปรากฏการณ์ที่ขัดกับสัญชาตญาณและทรงพลังของการตาบอดโดยไม่ตั้งใจ (Koivisto et al., 2004 ; Kuhn & Tatler, 2011 ; Mack & Rock, 1998 ; Macknik et al., 2008 ; Most & Astur, 2007 ; Simons & Chabris, 1999 ; Triesch et al., 2003) ผู้ขับขี่อาจไม่สังเกตเห็นผู้ใช้ถนนรายอื่นก่อนเกิดการชนหรือก่อนที่จะสายเกินไปที่จะดำเนินการตามความเหมาะสม มีเหตุผลที่ดีที่จะเชื่อว่าการตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจเป็นปัจจัยสำคัญในการเกิดอุบัติเหตุจำนวนมากที่จัดประเภทเป็น (SMIDSY) อุบัติเหตุ (Brown, 2002 ; Crundall et al., 2012 ; Green, 2018 ; Hills, 1980 ; Pammer et al., 2018 ; Sabey & Staughton, 1975 ; Sagberg & Sundfør, 2016 ; Sagberg et al., 2016 ; สีขาวปี 2549). เหตุผลที่ผู้ใช้ถนนรายอื่นอาจดูเหมือน “ไม่มีที่ไหนเลย” ในอุบัติเหตุที่เกี่ยวข้องกับการตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจไม่ใช่การตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจในตัวเอง แต่เป็นลักษณะที่ตรงกันข้ามกับสัญชาตญาณ เนื่องจากความล้มเหลวของอภิปัญญาทางสายตาอย่างแพร่หลายและเป็นที่รู้จักกันดี (Levin, 2002 ) เราจึงกลายเป็นคนตาบอดต่อการตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจของเราเอง ผู้ใช้ถนนรายอื่นอาจอยู่ในพื้นที่ของลานสายตาซึ่งเราตาบอดอย่างมีประสิทธิภาพเนื่องจากการตาบอดโดยไม่ได้ตั้งใจ แต่ในขณะเดียวกันเราอาจมีความรู้สึกที่ทำให้เข้าใจผิดว่าเรามีมุมมองที่ดีเกี่ยวกับบริเวณนี้ของลานสายตา ดังนั้น เมื่อผู้ใช้ถนนรายอื่นย้ายออกจาก “เขตตาบอดเพื่อเอาใจใส่” นี้ ดูเหมือนว่าเขาจะปรากฏตัวขึ้นจากที่ไหนเลย

อีกวิธีหนึ่งที่น่าสนใจที่บางสิ่งอาจดูเหมือนไม่มีที่ไหนเลยเพิ่งได้รับการอธิบายไว้ในวิทยาศาสตร์การรู้คิด (cognitive science) เมื่อไม่นานมานี้ (Ekroll et al., 2017 ; Svalebjørg et al., 2020 ; Øhrn et al., 2019 ) เมื่อวัตถุดูเหมือนจะปรากฏขึ้นในอากาศบางๆ ในการแสดงมายากล มักจะผลิตจากสถานที่หลบซ่อนใกล้ ๆ เช่น หลังนิ้วโป้งหรือฝ่ามือของนักมายากล (Ekroll et al., 2017 ) แต่เมื่อผู้ชมพยายามค้นหาว่าเพิ่งเกิดอะไรขึ้น พวกเขาแทบมักจะล้มเหลวในการพิจารณาความเป็นไปได้ที่ค่อนข้างธรรมดาและเห็นได้ชัดในนาม และแทนที่จะมีความรู้สึกว่าบางสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ (เช่น เวทมนตร์) เพิ่งเกิดขึ้น (Svalebjørg et al., 2020). เหตุใดผู้คนจึงถูกหลอกอย่างง่ายดายและสม่ำเสมอด้วยกลอุบายง่ายๆ เช่นนี้? Ekroll และคณะ ( 2017) ได้เสนอว่านั่นเป็นเพราะพวกเขาตกเป็นเหยื่อของภาพลวงตาที่ไม่เคยมีใครรู้จักมาก่อนและตอบโต้กับสัญชาตญาณอย่างมาก ซึ่งทำให้พวกเขาสัมผัสพื้นที่ที่มองไม่เห็นอย่างเป็นรูปธรรมในทันทีและโดยอัตโนมัติ (เช่น นิ้วหัวแม่มือของนักมายากล) ว่างเปล่า แม้ว่าในไม่ช้า- วัตถุที่จะปรากฏจริงซ่อนอยู่ในนั้น เมื่อวัตถุถูกดึงออกจากพื้นที่ว่างที่มองเห็นได้นี้ ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นจากที่ไหนเลย วัตถุประสงค์ของบทความนี้คือการให้ภาพรวมของสิ่งที่เรารู้อยู่แล้วเกี่ยวกับภาพลวงตาแบบใหม่นี้ และแสดงให้เห็นว่าอาจเป็นปัจจัยสำคัญในอุบัติเหตุจราจรประเภท LBFTS ได้อย่างไร ในปัจจุบันเราไม่สามารถสรุปข้อสรุปที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องหลังได้ แต่เราหวังว่าจะชี้แจงให้ชัดเจนว่ามีข้อโต้แย้งที่น่าสนใจซึ่งชี้ให้เห็นว่าภาพลวงตาของการหายไปนี้อาจมีบทบาทสำคัญและแพร่หลายในความปลอดภัยในการจราจร และด้วยเหตุนี้จึงสนับสนุนให้มีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้ทั้งในทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจขั้นพื้นฐานและการวิจัยความปลอดภัยทางถนน เราถือว่าสิ่งนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเนื่องจากธรรมชาติของภาพลวงตาของการไม่อยู่ซึ่งใช้สัญชาตญาณในการตอบโต้ ซึ่งอาจไม่เพียงแต่ทำให้เป็นการหลอกลวงและเป็นอันตรายโดยเฉพาะ แต่ยังยากที่จะจินตนาการสำหรับผู้สืบสวนและนักวิจัยที่วิเคราะห์อุบัติเหตุบนท้องถนน ในท้ายที่สุด เรามองว่าการวิจัยนี้อาจมีความหมายที่สำคัญสำหรับการออกแบบยานพาหนะและถนน ตลอดจนคำถามทางกฎหมายเกี่ยวกับความรับผิดและความประมาทเลินเล่อ เราถือว่าสิ่งนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเนื่องจากธรรมชาติของภาพลวงตาของการไม่อยู่ซึ่งใช้สัญชาตญาณในการตอบโต้ ซึ่งอาจไม่เพียงแต่ทำให้เป็นการหลอกลวงและเป็นอันตรายโดยเฉพาะ แต่ยังยากที่จะจินตนาการสำหรับผู้สืบสวนและนักวิจัยที่วิเคราะห์อุบัติเหตุบนท้องถนน ในท้ายที่สุด เรามองว่าการวิจัยนี้อาจมีความหมายที่สำคัญสำหรับการออกแบบยานพาหนะและถนน ตลอดจนคำถามทางกฎหมายเกี่ยวกับความรับผิดและความประมาทเลินเล่อ เราถือว่าสิ่งนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเนื่องจากธรรมชาติของภาพลวงตาของการไม่อยู่ซึ่งใช้สัญชาตญาณในการตอบโต้ ซึ่งอาจไม่เพียงแต่ทำให้เป็นการหลอกลวงและเป็นอันตรายโดยเฉพาะ แต่ยังยากที่จะจินตนาการสำหรับผู้สืบสวนและนักวิจัยที่วิเคราะห์อุบัติเหตุบนท้องถนน ในท้ายที่สุด เรามองว่าการวิจัยนี้อาจมีความหมายที่สำคัญสำหรับการออกแบบยานพาหนะและถนน ตลอดจนคำถามทางกฎหมายเกี่ยวกับความรับผิดและความประมาทเลินเล่อ

ภาพลวงตาของการไม่มีตัวตนและความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์เบื้องต้นของเราเกี่ยวกับมัน
การสาธิตอย่างไม่เป็นทางการของภาพลวงตาของการขาดงาน
แผงด้านบนในรูปที่ 1แสดงการสาธิตภาพนิ่งของภาพลวงตา วัตถุทั้งหมดบนโต๊ะที่มองเห็นได้ในแผง (a) ถูกซ่อนอยู่หลังตัวอุด “ฟองสบู่” สีม่วงในแผง (b) แต่สังเกตว่ามันยากแค่ไหนที่จะจินตนาการว่าพวกเขาอยู่ที่นั่นจริงๆ เห็นได้ชัดว่าไม่มีหลักฐานทางสายตาโดยตรงสำหรับหรือต่อต้านวัตถุที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังผู้บดบัง แต่เรายังคงประสบกับภาพลวงตาซึ่งชวนให้นึกถึงการเข้าใจผิดที่รู้จักกันดีของการไม่มีหลักฐานเป็นหลักฐานของการไม่มี กลอุบายหลายอย่างอาจเป็นผลมาจากการหลอกลวงที่น่าประทับใจต่อ “ภาพลวงตาของการไม่มีตัวตน” นี้ (Ekroll et al. 2017 ; Svalebjørg et al., 2020): โดยการย้ายวัตถุออกจากพื้นที่ว่างที่สร้างขึ้นโดยภาพลวงตาของการขาดหายไป นักมายากลสามารถสร้างภาพลวงตาที่ปรากฏขึ้น “จากที่ไหนเลย”เชิงอรรถ1ภาพยนตร์ 1 ใน Øhrn et al. ( 2019หน้า 3) แสดงตัวอย่างง่ายๆ ที่นักมายากลทำให้เหรียญดูเหมือนไม่มีที่ไหนเลยโดยดึงมันออกจากพื้นที่ว่างที่มองเห็นได้หลังนิ้วโป้งของเขา วิดีโอ YouTube ของ Richard Wiseman “ความลึกลับของใบแดง”เชิงอรรถ2และ “บอล”เชิงอรรถ3แสดงตัวอย่างที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติม วิดีโอ Youtube “ทำไมทางแยกของอังกฤษจึงอันตรายมาก”เชิงอรรถ4มีการจำลอง “ความเป็นจริงเสมือน” ของนักปั่นจักรยานที่จู่ๆ ก็ปรากฏตัวขึ้นตรงหน้ารถจากโซนตาบอดหลังโครงรองรับหลังคาข้างกระจกบังลม (เรียกว่าเสา A ) สังเกตว่าการปรากฎตัวของนักปั่นจักรยานอย่างกะทันหันนั้นน่าประหลาดใจเพียงใด และประสบการณ์ในเหตุการณ์นั้นคล้ายกับประสบการณ์ของกลอุบายมากมายเพียงใด

มะเดื่อ 1
รูปที่ 1
แผงด้านบน: การสาธิตภาพลวงตาของการหายไป แม้ว่าวัตถุทั้งหมดในแผง ( a ) จะถูกซ่อนอยู่หลังตัวปิด “ฟองอากาศ” สีม่วงในแผง(b ) แต่ก็ยากที่จะจินตนาการว่าวัตถุเหล่านั้นมีอยู่จริง แผงด้านล่าง: การสาธิตความสมบูรณ์ของอะโมดอล นิ้วทั้งสองจะสัมผัสได้ถึงนิ้วยาวเพียงนิ้วเดียวเมื่อถูกบังด้วยกล่องบางส่วน (แผงd). โปรดทราบว่าภาพลวงตานี้ยังคงมีอยู่แม้ว่าจะค่อนข้างไร้สาระและขัดกับความรู้ที่มีสติสัมปชัญญะของคุณ แถวบนสุดดัดแปลงจาก The Other Side of Magic: The Psychology of Perceiving Hidden Things โดย V. Ekroll, B. Sayim และ J. Wagemans, 2017, Perspectives on Psychological Science, 12(1), p. 98. ลิขสิทธิ์ (2017) โดย SAGE Publications พิมพ์ซ้ำโดยได้รับอนุญาต แถวล่างดัดแปลงมาจาก “อย่าทำซ้ำเคล็ดลับเดิมซ้ำสองครั้ง— เว้นแต่ว่าจะไม่สามารถเข้าใจได้” โดย V. Ekroll, E. De Bruyckere, L. Vanwezemael และ J. Wagemans, ( 2018 ), i-Perception, 9(6), p . 3 ใช้ภายใต้ CC BY

ภาพขนาดเต็ม
กลไกการมองเห็นสามารถกำหนดประสบการณ์ของเราในพื้นที่ฉากที่มองไม่เห็นได้หรือไม่?
การสาธิตอย่างไม่เป็นทางการข้างต้นเป็นเรื่องที่น่าสนใจ แต่บางคนอาจยังลังเลที่จะยอมรับสมมติฐานที่ว่าประสบการณ์มหัศจรรย์ของการปรากฏตัวและการหายตัวไปและความประทับใจที่สอดคล้องกันของการขาดงานนั้นเกิดจากกลไกการมองเห็น เบื้องต้น ดูเหมือนจะค่อนข้างขัดกับสัญชาตญาณในการแนะนำกลไกการมองเห็นที่กำหนดประสบการณ์ของเราในการปิดบัง “จุดบอด” ในโลก เนื่องจากสิ่งที่ซ่อนอยู่ในนั้นไม่ได้ก่อให้เกิดการกระตุ้นทางสายตาแต่อย่างใด งานวิจัยจำนวนมากเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่รู้จักกันดีของการสำเร็จตามหลักศีลธรรม อย่างไรก็ตาม ขอแนะนำอย่างยิ่งว่านี่เป็นกรณีจริง (Ekroll et al., 2018a , b ; Ekroll et al., 2016 ; Gerbino, 2020 ; Kanizsa, 1985 ; Michotte และคณะ,2507 ; Scherzer & Faul, 2019 ; Scherzer & Ekroll, 2009 , 2012 , 2015 ; ชิโมโจ & นากายามะ, 1990 ; Van Lier & Gerbino, 2015 ). แผงด้านล่างในรูปที่ 1แสดงตัวอย่างความสมบูรณ์ของอะโมดอล สังเกตว่านิ้วทั้งสองที่เรียงชิดกันนั้นได้รับประสบการณ์ในทันทีและน่าดึงดูดใจเหมือนนิ้วยาวเพียงนิ้วเดียวได้อย่างไร เมื่อ “ช่องว่าง” ระหว่างนิ้วทั้งสองถูกปิดบังอยู่ด้านหลังกระป๋องทรงกระบอก (แผง d) คำอธิบายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปสำหรับเอฟเฟกต์ประเภทนี้คือกลไกการมองเห็นสร้างการแสดงแทนการรับรู้ของขอบเขตของฉากที่ซ่อนอยู่โดยทำการอนุมานแบบต่างๆเชิงอรรถ5ขึ้นอยู่กับชิ้นส่วนที่มองเห็นได้ของวัตถุที่ถูกบดบังบางส่วน (Thielen et al., 2019 ; Van Lier & Gerbino, 2015 ) ภาพมายาของการขาดหายไป (แผงด้านบนในรูปที่ 1 ) คล้ายกับความสมบูรณ์ของอะโมดอล (แผงด้านล่างในรูปที่ 1 ) ในแง่ที่ว่าปรากฏการณ์ทั้งสองเกี่ยวข้องกับความประทับใจที่น่าสนใจอย่างน่าประหลาดเกี่ยวกับสิ่งที่อาจซ่อนอยู่หรือไม่ซ่อนอยู่หลังวัตถุบดบังในเบื้องหน้า แต่มีความแตกต่าง แรกในขณะที่เสร็จสิ้น amodal มักจะเกี่ยวข้องกับความรู้สึกที่อยากรู้อยากเห็นของการแสดงตน (Michotte et al., 1964 ) ภาพลวงตาของการขาดประกอบด้วยในความรู้สึกอยากรู้อยากเห็นของขาด (Ekroll et al., 2017). ประการที่สอง ในขณะที่ความสมบูรณ์ของ amodal สามารถอธิบายได้โดยการดึงดูดการอนุมานการรับรู้ประเภทต่างๆ ของชิ้นส่วนที่มองเห็นได้ ภาพลวงตาของการไม่มีอยู่ไม่เกี่ยวข้องกับชิ้นส่วนที่มองเห็นได้ซึ่งสามารถสร้างพื้นฐานของการคาดการณ์ได้ ดังนั้น แม้จะมีความคล้ายคลึงกันทางปรากฏการณ์วิทยาระหว่างปรากฏการณ์ทั้งสอง สิ่งเหล่านี้อาจเกิดจากกลไกพื้นฐานที่ชัดเจน ดังนั้น การวิจัยที่สนับสนุนข้อสรุปที่ว่าความสมบูรณ์ของอะโมดัลนั้นขึ้นอยู่กับกลไกการมองเห็น ไม่จำเป็นต้องหมายความว่าภาพลวงตาของการไม่มีอยู่ก็ขึ้นอยู่กับกลไกการมองเห็นด้วย แม้ว่ามันจะทำให้สมมติฐานเป็นไปได้มากขึ้น ในส่วนถัดไป เราจะสรุปหลักฐานล่าสุดที่สนับสนุนสมมติฐานนี้โดยสังเขป

หลักฐานการทดลองโดยตรงที่บ่งชี้ว่าภาพลวงตาของการหายไปนั้นเกิดจากกลไกการรับรู้
เนื่องจากภาพลวงตาของการขาดงานได้รับการอธิบายไว้เมื่อเร็วๆ นี้ (Ekroll et al., 2017 ) จึงได้รับการศึกษาวิจัยเพียงสองการศึกษาเท่านั้น (Øhrn et al., 2019 ; Svalebjørg et al., 2020 ) การศึกษาทั้งสองนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อทดสอบสมมติฐานที่ว่าภาพลวงตาของการไม่มีอยู่นั้นขับเคลื่อนโดยกลไกการรับรู้ ลักษณะทั่วไปของกลไกการรับรู้คือพวกมันไม่สามารถผ่านเข้าไปได้ (Firestone & Scholl, 2016 ; Leslie, 1988 ; Pylyshyn, 1999). นั่นคือ ประสบการณ์ที่พวกเขาสร้างไม่ได้ได้รับอิทธิพลจากความรู้ที่มีสติ การให้เหตุผล หรือความคาดหวัง (แม้ว่าความรู้ที่มีสติสัมปชัญญะจะขัดแย้งกับประสบการณ์โดยตรงก็ตาม) สัญญาณบอกเล่าเพิ่มเติมของกลไกการรับรู้คือ (แตกต่างจากความรู้อย่างมีสติหรือการใช้เหตุผล) มีผลที่ตามมาภายในระบบการรับรู้ (Kanizsa, 1985 ; Scherzer & Ekroll, 2009 , 2012 ; Shimojo & Nakayama, 1990 ) เช่น Ekroll et al. ( 2016 ) ได้แสดงให้เห็น ภาพลวงตาของการเติมเต็มปริมาณ amodal (Gerbino & Zabai, 2003 ; Tse, 1999 ; van Lier, 1999 ; van Lier & Wagemans, 1999) โดยที่เปลือกกึ่งทรงกลมที่มองจากด้านนูนนั้นสัมผัสได้ว่าเป็นลูกที่สมบูรณ์ ไม่เพียงแต่จะคงอยู่เมื่อเปลือกถูกปรับให้สมดุลกับนิ้วของผู้ดูเท่านั้น เขาทั้งสองรู้สึกและรู้ว่ามันเป็นจริง เปลือกที่ว่างเปล่า แต่ยังสร้างภาพลวงตาว่านิ้วของผู้ชมเองสั้นลงราวกับสร้างที่ว่างสำหรับปริมาตรของ “ลูกบอล” ลวงตา Øhrn และคณะ ( 2019) ใช้ตรรกะที่คล้ายคลึงกันในการตรวจสอบว่าภาพลวงตาของการหายไปนั้นเกิดจากกลไกการมองเห็นตามเกณฑ์ของ (a) ที่ไม่สามารถผ่านการรับรู้ทางปัญญาและ (b) มีผลการทำงานภายในระบบการรับรู้หรือไม่ ผลลัพธ์ของพวกเขาแสดงให้เห็นว่าดินสอที่วางอยู่บนฐานรองรับในแนวตั้งนั้นลอยได้อย่างน่าอัศจรรย์หากแถบแนวตั้งบาง ๆ ปิดกั้นส่วนรองรับ สิ่งนี้เกิดขึ้นแม้ว่าผู้สังเกตการณ์จะได้เห็นแล้วจึงรู้เกี่ยวกับการมีอยู่ของการสนับสนุน เป็นการยากที่จะอธิบายว่าผู้สังเกตการณ์รู้สึกว่าดินสอนั้นลอยอย่างน่าอัศจรรย์ทั้งๆ ที่พวกเขารู้ว่ามันวางอยู่บนฐานรองรับโดยไม่คิดเอาเองว่าผู้ปิดบังทำให้เกิดภาพลวงตาของพื้นที่ว่างใน “จุดบอด” ซึ่งเป็นที่ตั้งของฐานรองรับ ดังนั้น, ผลการทดลองนี้แนะนำอย่างยิ่งว่าภาพลวงตาของการหายไปนั้นเกิดจากกลไกการรับรู้ Svalebjørg และคณะ (2020 ) ขอให้ผู้สังเกตการณ์ดูกลเม็ดต่างๆ ตาม (ก) รูปแบบต่างๆ ของการตั้งใจและการให้เหตุผลผิดๆ (ข) การทำให้สมบูรณ์ตามหลักศีลธรรม และ (ค) ภาพลวงตาของการหายไป งานของผู้สังเกตการณ์คือการเดาความลับเบื้องหลังกลอุบาย และแต่ละกลอุบายถูกนำเสนอสามครั้ง หากกลอุบายอยู่บนพื้นฐานของภาพมายาที่ไม่อาจล่วงรู้ได้ทางปัญญา ใครจะคาดเดาได้ว่าควรจะหักล้างได้ยากมาก แม้จะนำเสนอซ้ำแล้วซ้ำเล่าก็ตาม ผลลัพธ์ยืนยันการคาดการณ์นี้สำหรับกลอุบายที่อิงจากความสมบูรณ์ของอะโมดอลและกลอุบายที่อิงจากภาพลวงตาของการขาดงาน แต่ไม่ใช่สำหรับกลอุบายที่เกิดจากการตั้งใจและ/หรือการใช้เหตุผลผิดๆ ดังนั้น ผลของการทดลองนี้ยังชี้ให้เห็นว่าภาพลวงตาของการหายไปนั้นเกิดจากกลไกการรับรู้

คำอธิบายเชิงทฤษฎีเบื้องต้นเกี่ยวกับภาพลวงตาของการขาดงาน
ขณะนี้ยังไม่มีการกำหนดกลไกและหลักการในการรับรู้ที่รองรับภาพลวงตาของการไม่มีตัวตน แต่ดูเหมือนว่าจะมีความเป็นไปได้ที่จะคาดเดาว่ากลไกดังกล่าวทำงานตามหลักการมุมมองทั่วไป (Albert, 2001 ; Albert & Hoffman, 2000 ; Freeman, 1994 ; Koenderink & van ดอร์น, 1986 ; Nakayama & Shimojo, 1992 ). ตามหลักการทั่วไปของมุมมอง ระบบการมองเห็นจะถือว่าโครงสร้างในภาพม่านตามีความเสถียรในเชิงคุณภาพเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในมุมมอง รูปที่ 2แสดงหลักการทั่วไปของมุมมองและผลที่ตามมาโดยใช้การสาธิตการวางซ้อนของ Adelbert Ames (Ittelson, 1952) ตัวอย่างเช่น. แผงทั้งสามแสดงการจัดเรียงการ์ดสี่ใบที่ถ่ายจากมุมมองที่แตกต่างกันสามจุด ในแถวล่างสุด การ์ดรูปภาพจะอยู่ด้านหน้า แต่ในแถวบนสุดจะอยู่ด้านหลัง (แม้ว่าจะดูเหมือนอยู่ด้านหน้า) ความแตกต่างในมุมมองระหว่างแผง (a) และ (b) มีขนาดเล็ก แต่โครงสร้างในภาพม่านตาที่สอดคล้องกันจะเปลี่ยนในเชิงคุณภาพสำหรับแถวบน ในขณะที่ยังคงคุณภาพเหมือนเดิมสำหรับแถวล่าง ภาพลวงตาที่การ์ดรูปภาพอยู่ด้านหน้าส่วนบนของแผง (a) สามารถนำมาประกอบกับหลักการดูทั่วไป: เพราะการตีความว่าการ์ดรูปภาพอยู่ด้านหน้านั้นเข้ากันได้กับสมมติฐานที่ว่าภาพเรตินาคือ มีเสถียรภาพในเชิงคุณภาพโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในมุมมอง

มะเดื่อ 2
รูปที่2
ตัวอย่างของภาพลวงตาที่สามารถอธิบายได้ตามหลักการของมุมมองทั่วไป แผงทั้งสามแสดงการ์ดสี่ใบเดียวกันซึ่งถ่ายจากมุมมองที่แตกต่างกันสามแบบ การ์ดรูปภาพอยู่ที่แถวหน้าในแถวล่าง และด้านหลังในแถวบนสุด แต่ในแผง ( a ) ดูเหมือนว่าจะอยู่ด้านหน้าด้วยในแถวบนสุดด้วย ดัดแปลงมาจาก “การสาธิตการวางซ้อน” ของ Adelbert Ames (Ittelson, 1952)

ภาพขนาดเต็ม
หลักการมุมมองทั่วไปสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นฮิวริสติกที่ช่วยระบบการมองเห็นในการอนุมานการตีความที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดของการป้อนข้อมูลของเรตินอลที่คลุมเครือ โดยไม่รวมการตีความที่เกี่ยวข้องกับความบังเอิญที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นสูง (Rock, 1983 ; Van Lier et al., 1994 ) ทั้งนี้เนื่องจากภาพจอตาของฉากที่มองเห็นมีความเสถียรในเชิงคุณภาพเมื่อเทียบกับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในมุมมองในกรณีส่วนใหญ่ และไม่เสถียรในเชิงคุณภาพเฉพาะในกรณีที่หายากมากเท่านั้น เช่น ภาพที่อยู่ด้านบนของรูปที่ 2 a (ดู เช่น Koenderink & van Doorn, 1986 ).

หลักการดูทั่วไปอธิบายได้ง่ายว่าทำไมไม้กวาดในหนัง 2 ใน Øhrn et al ( 2019 , หน้า 12) มีประสบการณ์เหมือนลูกบอลมากกว่าไม้เท้าที่เป็นจริง นอกจากนี้ยังอธิบายได้อย่างง่ายดายว่าทำไมพื้นที่ด้านหลังลูกบอลลวงตาจึงว่างเปล่า อันที่จริง การแสดงภาพลวงตาของการไม่อยู่ทั้งหมดที่เราได้อธิบายไว้ข้างต้นนั้นสามารถอธิบายได้โดยง่ายโดยใช้หลักการนี้ กลอุบายที่อาศัยภาพลวงตาของการไม่มีตัวตน (Svalebjørg et al., 2020 ) เกี่ยวข้องกับการจัดตำแหน่งที่พิเศษมากของผู้ปิดบังและวัตถุที่ซ่อนอยู่ตามแนวสายตา หากดูลูกเล่นจากตำแหน่งการดูที่แตกต่างกันบ้าง วัตถุที่ซ่อนอยู่ก็จะมองเห็นได้ และกลอุบายนั้นก็พังทลาย นี่คือเหตุผลว่าทำไมนักมายากลจึงดูแล “มองมุมของพวกเขา” (เช่น Bobo, 1982; Macknik et al., 2010 ). ในทำนองเดียวกัน การสร้างการสาธิตแบบคงที่ของภาพลวงตาของการหายไปในรูปที่ 1ต้องใช้ความระมัดระวังในการจัดตำแหน่งฟองอากาศ occluder เพื่อให้ครอบคลุมวัตถุทั้งหมดบนโต๊ะ การคาดคะเนอย่างตรงไปตรงมาของสมมติฐานที่ว่าภาพมายาของการขาดหายไปนั้นเกิดจากกลไกที่ทำงานตามหลักการของมุมมองทั่วไปคือ ภาพลวงตาของการขาดหายไปน่าจะมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นหรือแข็งแกร่งขึ้นสำหรับผู้ปิดบังขนาดเล็กมาก (หรือแคบ) มากกว่าตัวปิดที่ใหญ่กว่า (หรือกว้างกว่า) อย่างใดอย่างหนึ่ง เหตุผลของเรื่องนี้ก็คือว่าถ้าตัวอุดกั้นแบบแคบจะบดบังวัตถุอื่นไม่ว่าจะเล็กเพียงใด ตัวปิดและตัวปิดจะต้องอยู่ในแนวแคบมากตามแนวสายตา (ยกเว้นเมื่อวัตถุที่ถูกปิดล้อมอยู่ใกล้กับตัวปิดมาก) ในทางกลับกัน occluder ที่กว้างกว่านั้นอนุญาตให้มีตำแหน่งที่เป็นไปได้มากขึ้นของวัตถุที่ถูกบดบังที่สัมพันธ์กับ occluder Øhrn และคณะ ( 2019) ทดสอบการคาดการณ์นี้โดยใช้ทั้งตัวปิดแบบแคบและแบบกว้าง ตามที่คาดการณ์โดยหลักการมุมมองทั่วไป ภาพมายาของการขาดหายไป (ซึ่งวัดโดยอ้อมผ่านภาพลวงตาที่ลอยอยู่) นั้นอ่อนแอกว่าสำหรับผู้บดบังในวงกว้าง

แม้ว่าผลการศึกษาของ Øhrn et al. ( 2019 ) จะสนับสนุนสมมติฐานที่ว่าหลักการของมุมมองทั่วไปรองรับภาพลวงตาของการไม่มีตัวตน การทดสอบทฤษฎีเพิ่มเติมเป็นสิ่งจำเป็นก่อนที่จะสามารถสรุปผลได้ชัดเจน และควรมีการพัฒนาคำอธิบายทางเลือกสำหรับผู้สมัคร และผ่านการทดสอบ คำอธิบายทางเลือกหนึ่งอาจเป็นได้ว่าระบบการรับรู้มีอคติต่อการแสดงวัตถุมากกว่าหนึ่งรายการ ณ ตำแหน่งเดียวกันของลานสายตา ดังนั้นการเป็นตัวแทนของสิ่งแปลกปลอมจะยับยั้งความเป็นไปได้ของวัตถุรับรู้อื่นที่อยู่ด้านหลังสิ่งบดบัง ในลักษณะที่คล้ายคลึงกับปรากฏการณ์ ของการทดแทนวัตถุ (Enns & Di Lollo, 1997 )

การมีส่วนร่วมที่อาจเกิดขึ้นจากภาพลวงตาของการขาดงานในอุบัติเหตุทางถนน
การสาธิตและการค้นพบข้างต้นแนะนำอย่างยิ่งว่าในบางกรณีกลไกการมองเห็นอาจทำให้เกิดภาพลวงตาอันทรงพลังได้ว่าพื้นที่ด้านหลังวัตถุที่บดบังในเบื้องหน้านั้นว่างเปล่า หากภาพมายานี้เกิดขึ้นในสถานการณ์การจราจร เห็นได้ชัดว่าอาจก่อให้เกิดอันตรายร้ายแรงได้ เนื่องจากภาพลวงตาจะสร้างความเชื่อมั่นที่ทำให้เข้าใจผิดว่าถนนที่อยู่ด้านหลังสิ่งกีดขวางในหรือนอกรถนั้นปลอดโปร่ง โดยหลักการแล้ว ภาพลวงตาของการไม่อยู่อาจเกี่ยวข้องกับอุบัติเหตุทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการบดบังการมองเห็นเนื่องจากการบดเคี้ยว แต่สิ่งนี้ดูไม่

น่าจะเป็นไปได้ เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่ทุกกรณีของการบดเคี้ยวจะทำให้ สมัครเล่นบาคาร่า เกิดภาพลวงตาว่าพื้นที่ด้านหลังอุปกรณ์บดเคี้ยวนั้นว่างเปล่า ในหลายกรณี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อวัตถุที่บดบังมีขนาดใหญ่ในมุมมองของเรา เราตระหนักดีถึงข้อเท็จจริงที่ว่าเราไม่สามารถรู้ได้ว่าอะไรซ่อนอยู่เบื้องหลัง ตัวอย่างเช่น,2554 ; Schepers et al., 2011 ). ตามสมมติฐานข้างต้นที่ว่าภาพลวงตาของการไม่มีอยู่บนพื้นฐานของหลักการของมุมมองทั่วไป เราคิดว่าภาพลวงตาของการหายไปนั้นเด่นชัดที่สุดในกรณีที่วัตถุบดบังค่อนข้างเล็กหรือแคบใน

ขอบเขตการมองเห็น แต่มีการวิจัยมากขึ้น จำเป็นต้องกำหนดว่าความแข็งแกร่งของภาพลวงตานั้นขึ้นอยู่กับความกว้างของตัวบดบังอย่างไร เช่นเดียวกับพารามิเตอร์อื่นๆ ที่มีแนวโน้มว่าจะมีความสำคัญ เช่น การเคลื่อนไหว/วิถีของสิ่งกีดขวาง และระยะเวลาที่รับรู้โดยไม่เปิดเผยวัตถุใดๆ ที่ออกมาจาก ข้างหลังมัน. สิ่งนี้จะต้องมีการวิจัยเชิงพารามิเตอร์อย่างเป็นระบบมากขึ้นซึ่งอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความปัจจุบัน ตอนนี้เราจะพิจารณาสถานการณ์การจราจรที่แสดงตัวอย่างซึ่งภาพลวงตาของการขาดงานอาจเป็นปัจจัยเสี่ยง

สิ่งกีดขวางเสาเอ ดังที่ทราบกันดี เสา A (ดูรูปที่ 3 ) ซึ่งอยู่ด้านข้างของกระจกหน้ารถในรถยนต์และยานพาหนะอื่นๆ จะสร้างจุดบอดที่มองไปข้างหน้าซึ่งสามารถซ่อนคนเดินถนน คนขี่จักรยาน หรือคนขี่มอเตอร์ไซค์ได้อย่างง่ายดาย แม้จะอยู่ในระยะทางที่ค่อนข้างสั้นจาก

บริเวณที่ดวงตาทั้งสองข้างมองไม่เห็นนั้นขึ้นอยู่กับการออกแบบเสา A ตำแหน่งของคนขับที่สัมพันธ์กับเสา A และระยะห่างระหว่างดวงตาทั้งสองของคนขับ (ระยะห่างระหว่างรูม่านตา) ดังแสดงในรูปที่ 4ความกว้างของโซนตาบอดกล้องส่องทางไกลจะเพิ่มขึ้นตามระยะห่างเมื่อเสา A กว้างกว่าระยะห่างระหว่างรูม่านตา (รูปที่ 4ก) แต่จะคงที่เมื่อความกว้างของเสา A เท่ากับระยะห่างระหว่างรูม่านตา (รูปที่ 4ข) และลดลงตามระยะห่างเมื่อความกว้างของเสา A น้อยกว่า

ระยะห่างระหว่างรูม่านตา (รูปที่ 4ค). ดังนั้น สำหรับผู้ขับขี่ที่มีวิสัยทัศน์ในดวงตาทั้งสองข้าง เสา A ที่มีความกว้างเท่ากับหรือน้อยกว่าระยะห่างระหว่างรูม่านตาจะไม่ก่อให้เกิดอันตรายใดๆ ที่มีนัยสำคัญ เนื่องจากวัตถุใดๆ ที่กว้างกว่าระยะห่างระหว่างรูม่านตา ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะอยู่ที่ประมาณ 6 ซม. จะเป็น มองเห็นได้อย่างน้อยหนึ่งตาในทุกระยะ อย่างไรก็ตาม โดยปกติแล้ว เสา A จะกว้างกว่านั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรถยนต์สมัยใหม่ (Quigley et al., 2001 ) ทำให้ความกว้างของโซนตาบอดเสา A เพิ่มขึ้นตาม

ระยะทาง การวัดด้วยตัวอย่างรถยนต์ประเภทต่างๆ ระบุมุมการบดบังของกล้องส่องทางไกลโดยเฉลี่ย สามารถปิดบังได้ทั้งหมดในทุกระยะทางที่ใหญ่กว่า 2.7 ม. จักรยานที่มีความยาว 1.7 ม. ในทุกระยะทางที่มากกว่า 12.9 ม. และรถยนต์ที่ ยาว 4.5 ม. ทุกระยะที่มากกว่า 34.8 ม. ใน

สถานการณ์จริง ผู้ใช้ถนนรายอื่นอาจถูกบดบังในระยะทางที่สั้นกว่านั้น ด้วยเหตุผลสองประการ: ประการแรกการวัดมุมการบดบังจะขึ้นอยู่กับคนขับที่นั่งในตำแหน่งด้านหลังมากที่สุด แต่คนขับมักจะนั่งไปทางด้านหน้ามากขึ้น และด้วยเหตุนี้จึงใกล้กับเสา A โดยที่มุมการบดบังจะมีแนวโน้มใหญ่ขึ้น ประการที่สอง ผู้ใช้ถนนรายอื่นๆ มักจะถูกวางแนวเฉียงเมื่อเทียบกับแนวสายตา เพื่อให้พวกเขาฉายภาพที่มีความกว้างน้อยกว่าในมุมฉากไปยังโซนตาบอด มีการอธิบายสถานการณ์ต่างๆ มากมายที่

การอุดตันของเสา A อาจก่อให้เกิดอันตรายร้ายแรง เราจะไม่พยายามให้ภาพรวมที่ละเอียดถี่ถ้วนของสถานการณ์การชนที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก แต่ให้เน้นที่กรณีง่ายๆ สองสามกรณี สมัครเล่นบาคาร่า ซึ่งปรากฏให้เห็นชัดเป็นพิเศษและเหมาะสมสำหรับการชี้แจงบทบาทที่เป็นไปได้ของภาพลวงตาของการไม่อยู่

วิธีแทงบอล SBOBET เว็บ Royal Online แทงบอล sbobet แทงยังไง

วิธีแทงบอล SBOBET แทงบอล sbobet แทงยังไง การขาดแคลนสเปกตรัมเนื่องจากการใช้งานที่ไม่มีประสิทธิภาพได้จุดประกายโซลูชันการเข้าถึงสเปกตรัมแบบไดนามิกจำนวนมากเพื่อรองรับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเครือข่ายไร้สายในอนาคต ระบบการเข้าถึงคลื่นความถี่แบบไดนามิกอนุญาตให้ผู้ใช้รองใช้แถบคลื่นความถี่ที่เป็นของผู้ใช้หลัก หากการรบกวนที่เป็นผลลัพธ์อยู่ต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รูปแบบการครอบครองคลื่นความถี่ผู้ใช้หลักและรองจะกำหนดว่าสามารถรับประกันการรบกวนขั้นต่ำและการสื่อสารที่ราบรื่นหรือไม่ ดังนั้น การคาดคะเนการครอบครองสเปกตรัมจึงเป็นองค์ประกอบสำคัญของระบบการเข้าถึงสเปกตรัมแบบไดนามิกที่ปรับให้เหมาะสม การคาดคะเนการครอบครองสเปกตรัมเพิ่งได้รับความสนใจอย่างมากในเอกสารเกี่ยวกับการสื่อสารไร้สาย อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีแหล่งวรรณกรรมรวมเดียวเกี่ยวกับการทำนายการครอบครองสเปกตรัมทางสถิติในเอกสารเปิด ผลงานหลักของเราในบทความนี้คือการจัดทำกรอบการจำแนกประเภทการทำนายทางสถิติเพื่อจัดหมวดหมู่และประเมินแบบจำลองการครอบครองสเปกตรัมในปัจจุบัน ภาพรวมของการทำนายตามลำดับทางสถิติจะถูกนำเสนอก่อน พื้นหลังทางสถิตินี้ใช้ในการวิเคราะห์เทคนิคปัจจุบันสำหรับการทำนายการครอบครองสเปกตรัม การทบทวนนี้ยังขยายขอบเขตการทำนายการครอบครองคลื่นความถี่เพื่อรวมการทำนายแบบร่วมมือด้วย ในที่สุด ความท้าทายเชิงทฤษฎีและการดำเนินการจะถูกกล่าวถึง การทบทวนนี้ยังขยายขอบเขตการทำนายการครอบครองคลื่นความถี่เพื่อรวมการทำนายแบบร่วมมือด้วย ในที่สุด ความท้าทายเชิงทฤษฎีและการดำเนินการจะถูกกล่าวถึง การทบทวนนี้ยังขยายขอบเขตการทำนายการครอบครองคลื่นความถี่เพื่อรวมการทำนายแบบร่วมมือด้วย ในที่สุด ความท้าทายเชิงทฤษฎีและการดำเนินการจะถูกกล่าวถึง

บทนำการขาดแคลนสเปกตรัมเป็นหัวข้อการวิจัยที่สำคัญในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา[ 1 , 2 ] ความไม่มีประสิทธิภาพในการจัดสรรคลื่นความถี่คงที่ทำให้เกิดการขยายตัวของโซลูชันการเข้าถึงคลื่นความถี่แบบไดนามิก เพื่อรองรับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับแอพพลิเคชั่นไร้สายและมือถือ ระบบการเข้าถึงคลื่นความถี่แบบไดนามิก (DSA) โดยทั่วไปประกอบด้วยผู้ใช้หลักที่ได้รับอนุญาตและผู้ใช้รองฉวยโอกาส ผู้ใช้หลักคือผู้ครอบครองคลื่นความถี่ ในขณะที่ผู้ใช้รองจะเข้าถึงคลื่นความถี่โดยฉวยโอกาส และจำเป็นต้องรบกวนผู้ใช้หลักอย่างจำกัด (รูปที่ 1 ) เพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าว ผู้ใช้รองจะต้องมีความสามารถทางปัญญาและreconfigurabilityเพื่อระบุและใช้ประโยชน์จากโอกาสของสเปกตรัม (หลุม) ในทันที [ 1 , 3 ] กรอบการจัดการสเปกตรัมจำแนกความสามารถทางปัญญาดังกล่าวออกเป็นฟังก์ชันทั่วไปไม่กี่อย่าง เรียกว่าฟังก์ชันวงจรวิทยุรับรู้ ฟังก์ชั่นเหล่านี้จะถูกแทนด้วยความสามารถในการใช้รองเพื่อดำเนินสเปกตรัมการตรวจจับ , การตัดสินใจ , การแบ่งปันและการเคลื่อนไหว [ 3 , 4 ] แบบจำลองการทำนายการครอบครองสเปกตรัม (SOP) ได้รับการเสนอในเอกสาร DSA เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของวงจรการรับรู้ [ 5]. แบบจำลอง SOP ช่วยเพิ่มความคล่องตัวและความสามารถในการปรับตัวให้เข้ากับฟังก์ชันวิทยุรับรู้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดกำหนดการการตรวจจับสเปกตรัมเป็นระยะ และการเลือกช่องสัญญาณในการตัดสินใจเกี่ยวกับสเปกตรัม (รูปที่ 2 ) [ 3 ] ในทำนองเดียวกัน แบบจำลอง SOP อนุญาตให้ใช้กลยุทธ์การเคลื่อนย้ายคลื่นความถี่เชิงรุกตามรูปแบบการครอบครองที่คาดการณ์ไว้ ซึ่งหลีกเลี่ยงการชนกับผู้ใช้หลักประจำหน้าที่ [ 5 , 6 ]

ตัวอย่างของการตรวจจับสเปกตรัมและการเข้าถึงในระบบช่องเวลา DSA ทั่วไป วิธีแทงบอล SBOBET การทำนายสเปกตรัมในกรอบการเข้าถึงสเปกตรัมแบบไดนามิก ภาพขนาดเต็ม โมเดล SOP สำหรับระบบ DSA กำหนดเป้าหมายพารามิเตอร